Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Прода Админа


Опубликован:
28.02.2025 — 07.09.2025
Читателей:
1
Аннотация:
Новая прода к Админу, от 7.9.2025! Кстати напоминаю, что на моем Бусти: https://boosty.to/rure можно получить целых 6 новых глав фанфика всего за 100 рублей в месяц! За 200 целых 12. И за 300 еще больше... Извините, кушать хочется сильно!
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Дальше за этой стартовой зоной находилось еще три, что можно было открыть свободно и даже без моего вмешательства, в любой момент — рынок, где число монстров было прямо пропорционально числу денежных запасов, что по моей задумке должны были подстегнуть развитие полноценной экономики и торговли среди игроков, и множество различных товаров, чтобы стимулировать эту самую торговлю. Там даже находилось несколько магических аналогов консервов — еще одно мое открытие, они должны были открыть систему кулинарии в игре. Именно так, "система" не созданная на коленке в самый экстренный момент, а созданная заранее и с умыслом, где это видано?!

Еще один район — оранжерея, основная суть которой заключалась в различных семенах и растениях, с их цветами и кореньями — в конце концов, если я планировал открыть кулинарию, то мне стоило дать игрокам возможность этой самой кулинарией заниматься, не переходя сразу же на экстремальные блюда из демонических тел, да и крафтеры, вроде алхимиков, уже перепробовали все возможные сочетания всех возможных предметов в попытке создать новое зелье, так что и их стоило задобрить новым контентом.

А третьим кварталом стал ремесленный — в то время как алхимиков я как магическую профессию снабдил целым набором рецептов с самого их появления, я как то не особенно обратил внимание на остальные крафтерские профессии, а зря — кузнецы, кожевенники, те же швеи — все они также нуждались в собственных способностях, рецептах и материалах, если я только не хотел отправить вообще всех игроков сразу в алхимиков как в единственный интересный вид крафтеров. А сделать я этого в данный момент не мог — по крайней мере не в текущих условиях, когда НПС, способных выполнять вышеупомянутые мной обязанности швей и кузнецов вокруг игроков не наблюдалось.

В общем эти три квартала я планировал сделать такой себе "стандартной зоной прокачки" для игроков, то, к чему те уже успели привыкнуть, с неявным квестом по убийству монстров и очистке территории от спаунеров, однако вместе с добавившимся наконец-то аспектом прокачки и получения ресурсов, которые игроки теперь могли переносить обратно в свои лагеря и торговать теми — в общем, попытался имитировать полноценную игровую экономику, прибавив к той заодно еще и возможность направить ставших уже слишком сильных для стартовых зон игроков дальше, заодно и освободив эти самые стартовые зоны для новых игроков. Правда говорить о том, чтобы начать бесконтрольно запускать игроков в данный момент было рано — все же даже учитывая то, что я переработал своими игровыми потугами почти половину миллиона игроков, готовых вырваться на просторы новой локации, а как сообщили мне боссы игровой компании даже в данный момент впереди наблюдалась все никак не снижающаяся очередь в миллионы игроков, ожидавших своего времени для того, чтобы погрузиться все же в игровой мир.

К счастью, боссы думали что ситуация с моей игрой была несколько более тяжелой, чем та была на самом деле, а я не планировал разубеждать их в этом — с недавних пор, после того, как я без особых проблем создал все стартовые зоны и выкроил себе еще несколько свободных дней на создание новой игровой локации — я пришел к выводу, что сообщать игровым боссам о том, что я легко справляюсь с текущим уровнем нагрузки мне не стоило, а наоборот, стоило просить больше об ослаблении все также продолжавших стоять на моем разуме лимитеров, потому, что, как я помнил, инициатива была наказуема. Боссы, обнаружив то, что я управлялся с текущим объемом работы без проблем, еще и оставляя себе достаточно времени для собственного творчества и облегчения своей будущей работы могли вбить себе в голову крайне болезненную идею того, что меня можно было нагрузить большим объемом — скажем, увеличить число игроков, отправляющихся в игровой мир ежедневно, вызвав кризис в виде чрезмерной заполненности стартовых зон игроками, или начав пихать моему творческому процессу палки в колеса, вроде выдачи мне указаний, заданий или даже ограничений. Нет, вместо этого я делал вид, что игра хотя и не разваливалась на глазах — все же мне не хотелось вбить боссам в голову мысль о том, что я не справляюсь с возложенной на меня задачей — я очень обтекаемо и достаточно пессимистично рассказывал о своих игростроительных достижениях, будто бы сломать всю эту систему было слишком легко и все это держалось исключительно на мне. В конце концов говорить о подобном мне было легко — так как после прошедшего времени, когда мой разум успел адаптировать к текущей скорости работы, мне ослабили те еще один раз — и теперь я был, вместе с ИИ, фактически единственным разработчиком, способным полноценно взаимодействовать с внутренностями игры — даже миллион программистов "с той стороны" просто не успевали менять все также быстро, как это успевал сделать я, и при этом я даже не мог передать им информацию о моих достижениях — ввиду того, что мой мозг воспринимал окружающий меня мир инстинктивно я просто не мог рассказать о внутреннем коде игры, а без пояснений программисты смотрели на черный ящик неизвестных функций и переменных. Иными словами, с созданной мной игрой полноценно мог взаимодействовать на данный момент исключительно я сам...

Что было отлично — только я мог работать с игрой и меня нельзя было никак принудить делать это в нужном ключе, ведь я всегда мог использовать аргумент того, что игра просто развалится от подобных вмешательств — иными словами я сохранял за собой как свободу, так и незаменимость. Свободу потому, что, как ни крути, я все же воспринимал как свое творение — причем крупное и близкое мне самому, можно сказать, мое детище. А незаменимость потому, что быть незаменимым в компании, что держала твой рубильник жизнеобеспечения — и чьим финансам ты угрожал — было очень полезно для жизни и здоровья. Не то, чтобы я всерьез опасался за свою жизнь, но когда речь идет о крупнейшем мировом финансовом конгломерате, связанном с ВПК... Иногда лучше было перестраховаться, чем делать вид, будто бы никакой опасности не существует вовсе.

Но, отвлекаясь от довольно скучного на данный момент вопроса состояния моего реального тела — если я и выберусь когда-нибудь отсюда, то это определенно займет еще не один год в любом случае, а потому смысла забивать себе голову этим вопросом на данный момент не было — и вернемся к моим районам и игрокам!

Эти три района были стартовым блюдом для игроков, пусть играют в вылазки за ресурсами долгое время — запасы районов я решил делать не бесконечными, и хотя я смогу подыгрывать сам себе тут и там периодически, восстанавливая определенное число и запас ресурсов, что игроки будут уносить с собой, бесконечными эти запасы не являлись, да и выбрав когда-то случайно политику "на все есть объяснение" просто положиться на игровые условности того, как ресурсы постоянно возвращаются на свое место после их разграбления, не уходя в эзотерические практики и создание объектов из ничего, я не мог, а значит сколько бы я не подыгрывал сам себе, бесконечно из ничего создавать эти артефакты я не мог... Но да я в любом случае и не планировал здесь и ставить надгробный камень всей сюжетной линии — если я решу закончить игру на существовании двух крупных локаций, то в таком случае боссы закончат уже мое существование и посему даже относительно созданных районов на этом история города в небесах не заканчивалась.

Словно бы продолжение трем "обычным" кварталам игроков после этого ждало три "редких" — правда, готов из них на данный момент был только один. Оружейный квартал — потом переназову в бараки, ибо я предполагал, что там когда-то находились солдаты — уже был создан, и после его открытия — что случится в том случае, если игроки починят проход в этот квартал и не зададутся вопросом, почему в этот раз проход в этот квартал игрокам не откроется автоматически — кроме того, чтобы заставить их больше бегать по другим кварталам и выбивать из них ресурсы — игроков встретит новая механика.

Орда — демонов там было много. Они не были сильными, да и на всякий случай я запретил им совсем уж устраивать бесчинства и разрушать все достижения игроков в этом городе, да и не перерождались те, так что их просто нужно было всех перебить один раз — но, я думаю, игроки еще долгое время будут поминать меня любовным словом после того, как кто-то из них решит первым сунуться внутрь оружейного квартала. Зато да, и мечей и доспехов в этом квартале хватит для всех — кто переживет удар орды, конечно же.

Следующие два квартала с подобными подлянки я доделать не успел, однако они были готовы на бумаге — библиотека, в которой найдутся как алхимические рецепты, так и магические заклятия — я даже добавил там наметки для новой системы зачарования — пока никаких магических посохов, но и один процент к урону от меча плюсом игрокам будет нелишним. А следом за этим районом еще и квартал богачей — вот там найдется и золото, и редкие ресурсы, и даже какое-то подобие артефактов... Только все в штучных экземплярах — может повезет и я спровоцирую еще одну бойню между игроками за эти артефакты?

Правда, как и следовало ожидать, так просто награда игрокам не полагалась — за магические рецепты из библиотек игрокам пришлось бы столкнуться с подобием орды из арсенального квартала — правда если там орда была конечна, но зато сразу вырывалась и катилась с лихим гоготом катком по игрокам — здесь орда контролировалась достаточно жестко и не могла покинуть свой квартал, за то была бессмертна — и пусть у игроков болит голова от того, как именно им запечатать огромные врата и не помереть всех за это время. Ну а богатые кварталы я выстроил как целую серию арен с минибоссами, причем на команду игроков, единовременно способных попасть на одну арену, существовало ограничение по размеру, а в случае их смерти и неудачной попытки — все возвращалось на круги своя, босс мгновенно восстанавливал свое здоровье, а игроки лишались и опыта, и полученных артефактов — привкус настоящего рогалика с исследованием подземелья. Правда этому еще нужно было придумать обоснование, но с этим я справлялся и раньше, справлюсь и сейчас.

А пока же Штурм и его пиратская команда летит для того, чтобы первыми попробовать на себе созданные мной районы можно было бы конечно рассказать и о финальном районе — как я уже и говорил, их было восемь — один "стартовый", три "обычных", три "редких" и, как следовало сказать, один "эпический", но я не буду этого делать. Во-первых потому, что пока еще не сделал этот район, существовавший исключительно в виде наброска в моей голове. А во-вторых потому, что это должно было быть сюрпризом игрокам, подобным трем "продвинутым" районам.

В конце концов, иначе у меня получится какая-то неправильная ММОРПГ — все есть, а данжа с боссами до сих пор и не было!


* * *

Вы дочитали мое произведение до конца! ИЛИ НЕТ?!

У меня есть еще куча глав! Но, вот незадача — они находятся на моем Бусти, а на этом сайте они появятся только через пару месяцев в полном объеме! За 100 рублей прямо сейчас вы сможете прочитать 6 глав, а за 200 глав будет аж целых 12, а за 300... Ну вы поняли схему. Итак прямо сейчас по адресу https://boosty.to/rure за 100 вы можете сэкономить шесть недель ожидания и прочесть сразу 6 новых главы, а за 200 целых 12, и даже больше... За энную цену. Извините, кушать хочется!

12
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх