Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Меж тем такая возможность есть, пусть и не особо востребованная.
Никто не гарантирует мне успеха. И всё же я не просто так умер уже который раз. Меня ведёт надежда на... нет, об этом пока рано говорить.
С другой стороны, некоторые вещи остаются предсказуемыми — и это хорошо. Например:
Морган, вами получено достижение "Дворовый кот"
Умерев и воскреснув девять раз, вы не приобрели опыта и остались на нулевом уровне. Однако и от такого поведения всё же можно получить какую-никакую пользу.
Награда: +1 к выносливости навсегда.
Мелочь, пустячок, а приятно. И к тому же удваивает мои ХП. С тех пор, как первый получатель звания "Дворовый кот" вывесил условия его получения в свободный доступ, ни один новичок, умеющий RTFM, не прошёл мимо этого достижения. Проблема лишь в том, что девятикратно умереть надо нубским образом, обладая нулевым опытом. А в нубятниках, где кантуются герои до пятого уровня, отказавшиеся вкладывать очко таланта так, как это сделал я, — потерять опыт со смертью невозможно. Да и напасть на другого игрока, даже вызвав его на дуэль, нельзя. Мобы же в нубятниках откровенно слабые.
Только представьте, как долго, медленно и болезненно даётся такая вот "мелочь" рубилкам и стрелялкам ветви меча, особенно успевшим прокачать выносливость при создании персонажа и вынужденным стоять на месте, пока их медленно и упорно гложет какая-нибудь первоуровневая крыса! Между тем если герой успел выполнить хотя бы самый простенький начальный квест, типа "доставить сообщение" или там "поговорить со старостой" — или убить хотя бы самого захудалого моба, вроде таракана или блохи, за которых дают по 1 Exp., звание "Дворовый Кот" остаётся навеки недостижимым. Точнее, не то, чтобы навеки, а до рерола.
Потому-то даже такие "простенькие" достижения на самом деле даются не просто так. Это я, можно сказать, сжульничал — выбрал высокоуровневую локу, где помереть от простого воздействия агрессивной среды легче лёгкого... особенно мне. Вид в окне параметров моего персонажа, если одним словом — жалкий:
Имя: Морган
Уровень: 1
Опыт: 0/100 Exp.
Первичные характеристики
Сила: 1
Ловкость: 1
Выносливость: 2
Интеллект: 1
Мудрость: 1
Дух: 1
Производные характеристики
ХП: 20 (10*E)
МП: 20 (10*I + 10*W)
Очки скорости: 12 (10*D + 2*P)
Увёртливость: 10 (10*D)
Переносимый вес: 12,2 (10 + 1*E + 0,2*P)
Класс защиты: 24 (10*E + 2*P + 2*D)
В общем, более жалкое зрелище увидеть можно (при единице выносливости у меня было 10 ХП, переносимый вес 11,2 и класс защиты 14). Но сложно.
— БЕССМЕРРТНЫЙ!
Я аж вздрогнул — и обнаружил, что вода вокруг меня таинственным образом успокоилась, перестав наносить раны. Поведя руками, я развернулся, чтобы оказаться нос к носу с кэльпи. А может, и не кэльпи. Но в любом случае это — дух воды, и достаточно могущественный притом. Торс, передние ноги и голова позаимствованы у вороного коня, только увеличены раза так в полтора и велики даже для какого-нибудь клайдсдейла. Круп понемногу переходит в чешуйчатый рыбий хвост огромного размера. Грива соткана из струящейся белой пены, а самое впечатляющее — глаза: бездонные аквамариновые сферы, в которых не видно ни белков, ни зрачков, ни радужек.
Ну и "голосок" подстать. Рокот водопадов, шипение прибоя, журчащие переливы... плюс весьма специфический акцент.
Отличный образ. Аж мурашки по коже. Дизайнерам — десятку из десяти.
— Приветствую великого духа вод.
— ЧТО ТЫ ПЫТАЕШШЬССЯ ДЕЛЛАТЬ, БЕССМЕРРТНЫЙ?
— Я хочу постичь родную для тебя стихию.
— ТЫ НЕ МАГ, МОРРГАНН.
А вот сейчас я ступаю на скользкую дорожку. Надо ещё раз взвесить каждое слово, каждую интонацию, даже каждый жест... обращение от НПС к игроку по имени — ключевой момент: во всех мануалах рекомендуется обращать внимание на такие вещи.
— Рыбы тоже не являются магами, но знают о воде побольше многих. И неспроста кровь, текущая в жилах живых, солона: это память о морях, родных для наших далёких предков. Вода не может быть чужда никому из людей уже потому, что без неё невозможна сама жизнь.
— ДОССТОЙННЫЙ ОТВЕТ, МОРРГАНН. ОТВЕТЬ ЖЕ МНЕ НА ТРРИ ВОПРРОССА.
Вам предлагается квест "Загадки водной стихии".
Тип: ситуационный, скрытый.
Сложность: мастерский.
Требования для получения: привлечь внимание одного из стихийных духов, не иметь определённого класса, вести себя с достоинством.
Требования для прохождения: ответить на заданные вопросы.
Награда: вариативно, скрыто.
Штраф за отказ: вариативно, скрыто.
Да! Да! Мои догадки начинают подтверждаться — недаром одним из требований для получения квеста стоит "не иметь определённого класса".
Вот теперь-то и узнаем, на что я гож...
— Охотно, о великий дух. Спрашивай.
— УМЕЕШШЬ ЛИ ТЫ ПЛЛАВАТЬ?
— Конечно. И плавать, и даже нырять. Хотя в этом я не слишком силён.
— ТЫ НАЗВАЛЛ СОЛЬ В ССВОЕЙ КРРОВИ ПАМЯТЬЮ МОРРЯ. ЭТО ПРРОССТО ССРРАВНЕННИЕ, ПОЭТИЧЕССКИЙ ОБОРРОТ РРЕЧИ?
— Нет! Это истина, в которую я верю. Даже если об этом не написано в книгах, это не может быть всего лишь совпадением.
— ПОССЛЕДНИЙ ВОПРРОСС, МОРРГАНН. ТЫ ГОВОРРИЛ О СВЯЗИ ВОДЫ И ЖИЗНИ. ЧТО ТЫ ПОННИМАЕШШЬ ПОД ЭТОЙ ССВЯЗЬЮ?
— Без воды засохнет что былинка, что могучий лев. Кровь по сосудам именно течёт, гонит её сердце — и не надо долго гадать, что произойдёт, когда сердце остановится, прекращая течение крови. Не надо и гадать, что станет с человеком, чья кровь вытечет прочь из открытых ран. Связь воды и жизни как очевидна, так и тесна.
— Я ДОВОЛЛЕНН, И САМА ССТИХИЯ ДАРРУЕТ ТЕБЕ НАГРРАДУ.
Могучий дух развернулся, плеснул своим хвостом, скрываясь с глаз где-то в глубине и окатывая меня целым фонтаном брызг. Но я почти не обратил внимания на это, читая сообщения игрового лога и мысленно кивая. Да, информация с одного закрытого форума оказалась верна.
Ситуационный, скрытый, мастерский квест "Загадки водной стихии" пройден.
Результаты:
Ответ на первый вопрос — успешен. Дух оценил как ваши достижения, так и вашу честность. Наградой за первый ответ становится повышение устойчивости к воздействиям магии воды на 10%.
Ответ на второй вопрос — успешен. Вы верите, что соль в вашей крови роднит вас со стихией, и отныне эта вера имеет под собой основание. Сродство со стихией воды, которым вы обладаете, повышено до 10%. Эффективность всех заклятий этой стихии увеличена пропорционально величине сродства, затраты на использование — пропорционально уменьшены.
Ответ на третий вопрос — успешен. Подробно и точно рассказав о связи воды и жизни, вы постигаете три заклинания водной магии первого уровня.
Изучено: "вызов стихии". Быть может, способность материализовать немного воды в сомкнутых ладонях и не пригодится вам в бою, но опытный путешественник оценит эту магию высоко, да и ковш для умывания вам отныне не нужен. Затраты маны для выполнения: 5 МП (с учётом сродства — 5 МП). Эффект: материализация 100 мл чистой питьевой воды (с учётом сродства — 110 мл).
Изучено: "водяной барьер". Овладев магией воды, адепт получает возможность усиливать свою защиту; хотя это заклятие не отличается ни особой сложностью, ни большой мощью, оно всё же пригодится вам в бою. Затраты маны для выполнения: 10 МП (с учётом сродства — 9 МП). Эффект: мага окутывает тонкий слой воды, поглощающий 20% полученного им урона (с учётом сродства — 22%). Прочность водяного барьера — 10*S ХП (с учётом сродства — 11*S ХП).
Изучено: "целительная дымка". Стихийная магия не очень-то хороша в лечении ран, но от пары царапин это заклинание вас всё же избавит. Затраты маны для выполнения: 15 МП (с учётом сродства — 14 МП). Эффект: выбранную цель на расстоянии не более двух метров от заклинателя (с учётом сродства — 2,2 м) окутывает лёгкая дымка, исцеляющая простые повреждения. Величина восполняемого урона — 5*S ХП (с учётом сродства — 5*S ХП).
Живём!
Однако на этом раздача слонов не закончилась:
Морган, вами получено достижение *Упрямец* (1 ур.)
Не будучи магом, вы обрели магические способности и даже постигли пути создания заклятий. Подобное упорство в достижении своих целей не может остаться без последствий.
Желаете получить награду за достижение сразу или отложить этот радостный момент на потом?
Внимание! Новые достижения могут изменить отложенную награду и даже превратить её в штраф!
Гм... нет, пожалуй, повременю. Учитывая выбранную мной стратегию, лучше мне не торопиться с подгребанием потенциальных плюшек под мою широкую... гм, корму.
А вот что можно (и нужно) сделать из запланированного прямо сейчас, так это вложить одно из оставленных "на потом" очков таланта. Ну-ка, где там список доступного?.. ага, вот. Вложить, подтвердить вложение, порадоваться результату:
Вами приобретена способность: ученик мага Воды. Благодаря старательному изучению теории магии, одна из четырёх стихий стала вам немного ближе. Эффекты способности:
экономия — сколько бы ни стоило вам создание заклятий воды, отныне на каст вами будет потрачено на 1 МП меньше.
едкость — при нанесении урона любым заклятьем воды цель теряет дополнительно 1 ХП (эффект игнорирует сопротивляемость, но не действие других способностей и не иммунитет к магии воды).
Способность повышает сродство к магии соответствующей стихии на 5%.
Ерунда? Вроде бы да. Вот только это одна из развиваемых способностей. Причём развитие происходит автоматически. Чем больше заклятий водной магии применил её обладатель, тем больше становится эффект. При переходе от ученика мага Воды к просто магу каст удешевляется на 2 МП и поражающий эффект становится сильнее на 2 ХП. Для адепта Воды — 3 МП и 3 ХП. Для мастера Воды — 5 МП и 5 ХП. И, наконец, для грандмастера — 8 МП и 8 ХП.
При использовании простых заклинаний более чем значимая штука, особенно с учётом бонусов от сродства со стихией (для грандмастера — аж 25%!) и экипировки. Опять же, неклановым магам облегчает жизнь, так как позволяет обойтись без применения феерически мощных и столь же "прожорливых" высокоуровневых заклинаний. В самом деле: зачем они, высокоуровневые, если грандмастер Воды даже какими-нибудь простенькими "кислотными брызгами" оставит от цели решето, сэкономив к тому же свой резерв?
Но мне до такого пока далеко, к тому же атакующих заклятий водной магии в моём арсенале попросту нет... пока. Зато благодаря полученной способности "водяной барьер" будет мне стоить всего 8 МП, а "целительная дымка" — 13.
Кстати, это последнее пора применить по назначению. С уходом духа-НПС течения снова принялись меня трепать, а вода вымораживать, пусть и чуть послабее да помедленнее (за что спасибо обретённому сопротивлению). А умирать мне совсем не хочется, да и качаться уже пора. Так... быстренько перебросить пиктограммы изученных заклятий на панель быстрого доступа, применить "дымку" на себя самого...
И тут же подействовал ожидаемый, но от этого не менее приятный момент. Поскольку я нахожусь в среде, перенасыщенной маной — в Слиянии Стихий то есть — эта самая мана, когда потрачена, восстанавливается с повышенной скоростью. При параметре духа, равном единице, скорость восстановления должна вызывать у мага-новичка горючие слёзы. И вызывает. Но так как Слияние Стихий наполняет мой резерв со скоростью 10 МП в секунду... да и восстановление здоровья за счёт выносливости уже заметно, хотя 4 ХП в минуту — это, конечно, слёзы... на фоне "дымки", возвращающей по 5 ХП каждые три секунды...
В общем, вода из моего уже без кавычек родного сектора Слияния Стихий понемногу меня "кусала", но я вполне успевал полностью устранять нанесённый урон. И система достаточно быстро вознаградила меня за старания.
Сперва почти одновременно прибавилось по единице интеллекта и духа (применение магии улучшает соответствующие параметры, причём тем быстрее, чем изначальные параметры ниже — ещё одна причина подождать с распределением свободных очков параметров и потерпеть соответствующие неудобства). Чуть позже, когда нанесённый мне урон превысил пороговое значение, повысилась ещё на единичку и выносливость.
Поскольку я не занимался физическим трудом, не бегал, не прыгал, не рубил мобов и не крафтил экипировку, параметр рос пассивно, не в пример интеллекту и духу. К тому же из-за достижения "Дворовый кот" у меня изначально было два пункта выносливости — вот и ещё одна причина отставанию. Но всё же медленный рост остаётся ростом.
Кстати, уже можно немного его ускорить. Я повернулся и принялся плескаться, изображая брасс — не очень убедительно, поскольку потоки воды мешали плыть нормально. Впрочем, даже такой неуклюжий заплыв система считала за тренировку. Что доказало сообщение о прибавке к силе и немного позже — к ловкости. Кстати, держаться на воде сразу же стало немного легче.
Почему я не занялся этим сразу? А потому, что не так-то просто делать два дела сразу. Всё же неспроста существует разделение ветвей меча и волшебства: не так-то просто делать что-либо, требующее внимания, разом и физически, и магически. Это примерно как скакать через скакалку, одновременно с выражением читая стихи. Да, можно — но нужна привычка. Рефлексы. А поскольку в реальном мире никакой магии не было, я сейчас, помимо радостей первичной прокачки параметров, ещё и вырабатывал магические... "рефлексы". Активация заклинаний в "Землях меча и волшебства" организована отлично, интерфейс интуитивно понятен, возиться с голосовой и жестовой системами не обязательно — хватает своего рода мысленного усилия...
Вот это-то самое усилие я как раз и отрабатывал.
Спустя время, почувствовав себя увереннее, я начал не просто плавать, а нырять. В глубине потоки воды двигались быстрее и агрессивнее, да и холод пробирал куда злее. Но с повысившей эффективность лечащей магией и наложенным на всякий случай "водяным барьером" я мог не особо бояться последствий.
Манчкинствовал я до тех пор, пока не добил все доступные для развития характеристики до капа уровня. Заодно и сопротивляемость магии воды поднял — тоже, что характерно, до капа. В процессе я также тихо-мирно заполучил ещё и улучшение своей единственной способности: из ученика мага Воды я перелинял в просто мага Воды.
А всего-то и дела, что достаточное количество раз применить заклинания определённой стихии. Колданул 100 раз? Маг. 1000 раз? Адепт. 10.000 раз? Мастер. А Грандмастера дадут после полумиллиона кастов. Это, кстати, реально дофига: даже у игроков, тренировавшихся в Слияниях и потому не имевших проблем с регенерацией маны (а этот метод изобрёл, разумеется, не я) на предельное развитие способности таким образом уходило по несколько суток...
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |