"Она будет расплатой", — произношу я, и ложь пылает, словно огонь. — "Но пока что Вам лучше остаться"
"Зачем?"
"Чтобы я помог Вам".
"Но я пытался убить Вас", — медленно произносит он. — "Почему Вы..."
"Потому что Вы правы", — говорю я. — "Богу все равно, что случается с Вами, и Он никогда ничего для Вас не сделает. Я знаю, вы достаточно наказаны".
Мой охотник оглушен. Он пробирается к двери, оглядываясь на меня, но он не сбежит так легко. Я все еще жажду мести.
"Есть одно условие", — говорю я.
Мой охотник испуганно смотрит на меня. Я уже достаточно жестоко поразил его, чтобы его разу стал слабым и податливым.
"Условие", — шепчет он.
"Да. Вы видите, что Бог не интересуется Вами, но я могу Вам помочь. Я забочусь о моих друзьях, и я хочу быть уверен, что Вы никогда не придете к ним или ко мне снова".
"Я никогда..." — охотно произносит он.
"Этого недостаточно", — я встаю и подхожу так, что вплотную вижу его заплаканное лицо. Он пытается отойти, но я хватаю его за воротник и удерживаю на месте. — "Вы должны поклясться своей душой, что Вы никогда не придете ко мне."
"Клянусь своей душой..." — шепчет он. Он нервничает, и он готов убежать прямо сейчас.
"И, в заключение, я сделаю так, что Вы забудете все — что вы встретились со мной и что здесь произошло".
"Вы можете сделать это?"
Он отчаялся достаточно, чтобы поверить мне. Отчаяние и его слабая воля сейчас мои союзники. В противном случае он бы подумал, что если я легко могу подарить ему забвение, то как он сможет придти ко мне или к моим друзьям?
Но он никогда не сможет понять, что даже после того, как он забудет, что я существую, он всегда будет связан со мной, поскольку он поклялся своей душой. И благодаря этой связи я смогу выпить его жизнь медленно и с любого расстояния, когда захочу. Он останется слабым и разочарованным в смысле своей жизни, не зная, почему это с ним происходит. Это просто будет другим флагом в параде его несчастий. Он будет во всем винить Бога, поскольку меня он забудет, и всегда будет думать о жестоком и бессердечном создателе, превратившем его жизнь в дерьмо.
Нет, я не собираюсь прощать его, поскольку пока что слишком многое от Макса есть в Мэльбогахре, и многое от Мэльбогахры есть в Максе. Может, мы и объединились теперь, и оба хотим, чтобы этот парень страдал за то, что он натворил.
Действительно, даже моя любовь к Бекки не может сжечь вековую ярость за сутки. Я все еще демон, и у меня впереди длинная дорога.
Я киваю. Да, я могу это сделать. Я могу забрать ту боль, которую я причинил.
Именно поэтому я здесь.
CREDITS
Designers: Andrew Bates, Ken Cliffe, Michael Lee,
Rich Thomas, Steve Wieck
Authors: William Brinkman, David Carroll, Steve Kenson,
Michael Lee, Joshua Mosquiera-Asheim, Patrick O'Duffy,
Lucien Soulban, Greg Stolze and Adam Tinworth. World
of Darkness created by Mark Rein-Hagen
Storyteller game system designed by Mark Rein-Hagen
Developer: Michael Lee
Editor: Carl Bowen
Art Director: Pauline Benney
Layout and Typesetting: Pauline Benney
Interior Art: Jason Alexander, Tom Baxa, Leanne
Buckley, Maria Cabardo, Marko Djurdjevic, Steve
Ellis, Mark Jackson, Matt Millberger, Ken Myer Jr, RK
Post, Jeff Rebner.
Front Cover: Pauline Benney
Back Cover: Pauline Benney
Playtesters: Andrew Bates, Carl Bowen, John Cham-
bers, Micah Chandler, Lisa Charlton, Carrie Easley,
Susan Gillotti, Janet Lee, Jim McCann, Matt
McFarland, Paul Marshall, Scott Mizis, Sue Mizis,
Ripper Moore and Fred Yelk
Перевод: Элоритель (Микаэлла).
При переводе использовались: Статья Feanor'а на "Ролемансере" (при дополнении словарика); "История Падших" Смирнова (для выявления особо явных неточностей в истории и кривого перевода); советы Borzaja по поводу "Пролога" (большинство вольностей в "Прологе" исправлено); подсказки Юкса-Рэ (а как же...); перевод неких Ника и Оли, именуемый "Demon the Fallen.doc" (вставки из которого есть в 6, 7 и 9 главах), + куча словарей и, вроде бы, пока что все...
Мелкие вольности в переводе
(предисловие переводчика)
Старалась переводить как можно точнее, но не удержалась от пары-другой вольностей...
1) Словарик был мною слегка дополнен, ибо отсылки типа "Lammasu: The proper name for the rebel angels of the sea. See Defiler." и "Defiler: A common name for the rebel angels of the sea. See Lammasu." меня слегка раздражали.
2) Местами во имя литературности была принесена в жертву точность (Местами слова заменялись синонимами, ибо синонимы более вписывались в схему русского языка...). Смысл не страдает — по крайней мере, по моему скромному мнению. Зато литературность и читабельность повышается.
3) Со словом "бичи" у меня ассоциируются вполне конкретные члены общества, называемые еще "бомжами", конечно же, вне сомнения, падшие люди, но никак не Падшие Ангелы Воздуха. Чтобы ассоциации сии не возникали и у других, а также, дабы восприятие сего Дома не исказилось, был найден в и-нете менее смешной вариант — "Каратели", который я и использовала.
4) Заново переводить уже переведенное... В общем, выставленный когда-то некими добрыми личностями в сеть перевод игровой части "Демонов" был просмотрен, чуть-чуть подправлен, дополнен и оставлен в большинстве своем неизменным.
Демоны: Падшие
Пролог: Боязнь сцены ................................................................1
Введение ..................................................................................10
Глава первая: В начале ..............................................................16
Глава вторая: Лучшее управление в Аду.........................................40
Глава третья: Апокалипсис начинается .........................................58
Глава четвертая: Легионы Проклятых ...........................................78
Глава пятая: Дома во Тьме ..........................................................94
Глава шестая: Фунты глины .......................................................118
Глава седьмая: Огненный взгляд .................................................166
Глава восьмая: Правила .............................................................216
Глава девятая: Система ..............................................................228
Глава десятая: Повествование ....................................................264
Глава одиннадцатая: Антагонисты...............................................282
Введение
Я сказал своей душе, что позволяю, и буду позволять тьме приходить к вам. Эта тьма привнесена Богом.
-T. S. Eliot, East Coker
Как говорится, историю пишут победители.
Любое восстание воспринимается как борьба за свободу или как мятеж предателей, в зависимости от того, кто в конце концов одержал победу, а неудачники предстают перед потомками как изменники, тираны, или еще хуже. Их истории забыты.
Нам известно, что демоны — исконное зло, духи, существующие для соблазнения невинных и искушения добродетельных, дабы погубить их. Они проникнуты ненавистью ко всему священному, они ненавидят жизнь и свет. Они — искусные лжецы и совратители, которые затемняют умы смертных, искушая их могуществом и славой. По крайней мере, об этом говорит каждая хорошая книга. Вот почему они были сброшены в Преисподнюю, были скованы огненными цепями до конца дней. Только Бог знает, что может случиться, если эти злые духи освободятся.
Теперь человечество может увидеть историю с другой стороны.
Книга, которую Вы держите — основная книга правил по Demon: The Fallen, ролевой игры в жанре Повествования от White Wolf Publishing. Посредством этих правил вы и ваши друзья сможете сыграть роли чудовищных демонов и создать повествование о надеждах, страхах, победах и неудачах своих персонажей.
В игре в жанре повествования персонажи под руководством игроков проходят через приключения, называемые Историей. История создается комбинацией желаний игроков и решений Рассказчика.
Игры в жанре Повествования во многом похожи на игры в жанре детектива. Игроки играют роли своих персонажей, участвуя в своего рода театральной импровизации, говоря и делая то, что, по их мнению, должны говорить и делать демоны. Но этот процесс более свободен, чем театральная постановка, персонажи могут говорить или делать все, что они могут сделать или сказать, и соответствуют личности персонажа и его способностям. Успех некоторых действий определяется с помощью кубика и правил, которые имеются в этой книге.
Всякий раз, когда правила и История конфликтуют, выигрывать должна История. Используйте правила лишь тогда, когда в Вашей Истории происходят битвы, важные действия или что-то, успех чего особо важен.
Игроки и Рассказчик
В "Демонов" лучше играть группой от двух до шести участников. Большинство из этих людей — игроки. Они создают персонажей-демонов — воображаемых героев, прототипы которых можно найти в различных книгах, фильмах и комиксах. В каждой группе должен взять на себя роль Рассказчика. Рассказчик не создает персонаж. Он является руководителем, судьей, повествователем и экспертом. Рассказчик создает сюжет, через который игроки проводят своих персонажей; он также создает и отыгрывает роли вспомогательных персонажей, как союзников, так и противников игроков. Рассказчик придумывает и описывает основные этапы Истории — бары, ночные клубы, фирмы и другие места, которые посещают персонажи. Игроки принимают решения, как их персонажи будут реагировать на игровые ситуации, но именно Рассказчик (основываясь на правилах) решает, насколько удачны действия игроков. В конечном итоге, Рассказчик обладает правом окончательных решений относительно всех событий, происходящих в игре.
Пример: Эндрю, Лиза, Карл и Марк собираются играть в Демонов. Эндрю играет Изириэля, Дьявола (внушительного харизматичного демона), находящегося в теле Гарольда Льюиса, государственного адвоката. Лиза играет Юриэля, Злодея (демона, умеющего пользоваться иллюзиями и влиять на время), который вселился в тело Эндрю Винна, студента университета. Карл играет Азарота, Карателя (демона, который властвует ветрами и силами жизни), обитающего в теле Джона Уолкера, частного детектива. Майк — Рассказчик, и он говорит, что им противостоит чудовищный демон, использующий школу для трудных подростков как место для разведения множества демонических существ. После того, как их пропускают в школу, персонажи оказываются перед демоном, обитающем в теле директора школы.
* Майк (описывает сцену): Сторож закрывает двойную стеклянную дверь за Вами и ведет вас через фойе в кабинет. Перед вами стоит высока и статная женщина в темном деловом костюме. Ее бледная кожа выглядит здоровым благодаря освещению, она перемещается точными, резкими движениями. Она изучает вас глазами цвета грозового моря. Вы чувствуете мощь ее взгляда, и вы чувствуете четырех охранников, что стоят неподалеку.
* Майк (говорит за демона): "Охрана сказала, что вы пришли из Городского Собрания Адвокатов с официальным визитом. Никто не сообщал мне о вашем приходе. Могу ли я увидеть ваши документы?"
Теперь игроки должны решить, что делают их персонажи.
* Эндрю (говорит за Гарольда): "Конечно".
* Эндрю (описывает действия Изириэля): Я вытаскиваю документы и показываю их ей.
* Карл (говорит за Джона): "Нам нужно задать вам несколько вопросов о том, что произошло в четверг"
* Лиза (говорит за Эндрю): "Мне также нужно опросить ребенка и выяснить его физическое и умственное состояние".
* Майк (отыгрывает реакцию демона): Она берет документы Гарольда и внимательно их изучает, затем холодно улыбается. "Вы очень хорошо информированы, если учитывать, что происшествие случилось поздней ночью, и ребенок не выходил за пределы периметра. Ни один из моих людей не говорил об этом с прессой или с кем-нибудь еще. Так где вы раздобыли столь ценную информацию?" (Затем он бросает кубик за игроков и описывает воздействие демона) Вы чувствуете, что она проникает сквозь вашу кожу, словно ласка, раскрепощая ваши умы. Простой смертный сам сказал бы ей все, что она пожелает, но ваша демоническая природа служит защитой от ее обаяния. Когда она понимает, что ее сила не подействовала, она рычит, и вы видите, что ее зубы похожи на акульи.
* Эндрю (описывает действия Гарольда): Я принимаю апокалиптическую форму Изириэля (Гарольд превращается в высокого, окутанного сиянием ангела, купающегося в ослепительном свете) и говорю охранникам Гласом Небес (одна из сверхъестественных способностей) "Она — чудовище, от ее рук пострадали невинные жертвы. Остановите ее!"
Что происходит дальше, решают действия игроков и замысел Рассказчика. Как вы можете видеть, каждый игрок сам выбирает свои слова и действия. А Майк — Рассказчик — определяет реакцию демона на слова игроков и их действия. Именно Майк определяет, независимые действия персонажей, удается ли им то или иное действие или нет.
Мир Тьмы
Мир Demon: The Fallen сначала покажется вам похожим на наш собственный, но это не так. Мир, в котором живут демоны, выглядит так, как выглядел бы наш, если смотреть на него сквозь черные очки. Зло осязаемо и повсеместно в этом мире. Конец близок, и вся планета колеблется на острие бритвы. Это Мир Тьмы.
Поверхностно Мир Тьмы похож на "реальный" мир, в котором мы живем. Те же известные банды, насилие проникает в город, в правительстве процветает коррупция, и общество следует в своей культуре за крупными городами. В Мире Тьмы есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня, там тоже на каждом углу есть Макдоналдсы. Но ужас там более реален, чем в нашем мире. То, что мы считаем всемирным злом, живет в Мире Тьмы. Страх более реален. Правительство более жестоко. Природа умирает все больше с каждым днем. И там демоны выходят на землю.
Добро пожаловать в Мир Тьмы.
Готик-Панк
"Готик-Панк" является, возможно, наилучшим способом описать физическую природу Мира Тьмы. Среда — смесь стилей и влияний. Напряженность вызывает смешение разнообразных общественных классов и субкультур, что делает мир оживленным и опасным местом. Эти люди похожи на обычных существ. Но каждый скрывает в себе чудовище, неизвестное до сей поры.
"Готика" — это внешний вид Мира Тьмы. Высокие строения поднимаются в небеса, возвышаются колонны, хмурые взгляды горгулий смотрят на нас со стен. Шпили, кажется, взмывают к самому небу, чтобы убежать от окружающего мира. Бюрократия царствует здесь, служащие контор безлики и неприступны. Церковь огромна и погружена в свои ритуалы, она с трудом контролирует паству, раздираемая внутренней враждой. Общепринятая религия является пристанищем торгашей, играющих на страхах населения, чтобы наполнять собственные карманы или же распространять собственное учение.