Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
По вам стреляет противник (пусть ваш противник всегда промахивается). Вы кидаете кубик опять, выпало шесть. Промах.
Кидаете кубик снова выпало три. Вычисляем повреждения — 4*3+2=14. Три больше двух (параметра удачи), значит повреждение не критическое броня врага поглотит часть урона. 14-7=7 именно столько и надо отнять от оставшихся жизней противника: 14-7=7. У противника осталось семь жизней.
Кидайте кубик, выпало два. Попробуйте сообразить сами как тут поступить. Правильный ответ: вы должны отнять у противника 10 жизней, ему этого достаточно, вы победили.
Стрельба очередями ведётся точно также, но критические попадания в таком случае просто невозможны.
Скрытные способы убийства
Очень часто возникает потребность убить кого-то в охраняемых местах, таких как города с патрулируемыми улицами, склады с охраной, лаборатории и прочее. В таком случае очень неудобно открывать пальбу у всех на глазах, поэтому и возник многовековой опыт человечества в производстве ядов, искусстве убивать ночью и так далее. В игре тоже присутствует такая возможность, об этом прямо будет сказано в тексте, примерно такими словами: 'если вы знаете скрытный способ убийства, то воспользуйтесь им, иначе ничего не остаётся как открыть пальбу'. Узнать о том как незаметно умертвить человека можно от профессиональных убийц, причём только за оказанную услугу (такими секретами делятся очень неохотно). Часто для применения этого умения требуется особый инструментарий, его придётся найти самостоятельно.
Увечья
Редко, но бывает, что вам ломают конечности, выбивают глаз и прочее, так вот, такого рода ранения обычно уменьшают у вас какой-нибудь параметр на единицу, поэтому вам следует отнять и каждый навык этого параметра на единицу также. Если ранение лёгкое (синяк, ушиб и пр.), то уменьшение параметра длится до конца следующего боя в который вы вступите (об этом будет сказано в тексте), иначе вам придется искать квалифицированного доктора, чтобы он вас вылечил. Возможно, вы сами доктор? Тогда воспользуйтесь сумкой доктора и навыком лечения.
Торговля
В постапокалиптическом мире торговля хоть и не оказывает того влияния на жизни простых людей, как в довоенное время, тем не менее является неотъемлемой частью современного быта. Наряду с продажей пищи (Сан-Франциско — рыба, Волт-Сити — качественные очищенные продукты, деликатесы), которая не столь интересна нашему герою, активно идёт торговля оружием, наркотиками и рабами. Оружие в основном производится на небольших фабриках, которые имеют НКР, Сан-Франциско, Лас-Вегас и почти каждый крупный город. Особняком здесь стоит Дарвин-Сити, ставший своеобразной Меккой торговли оружием. Он имеет крупный, даже по довоенным меркам, оружейный завод. Наркотики практически полностью производятся в Нью-Рено (речь идёт не только о Джете), а основной поставщик рабов — Ден, в силу географического положения (на севере много диких племен). Кроме того, на территории Калифорнии активно орудуют сталкеры — отважные путешественники, грабители военных баз. Они те, к кому стоит обращаться, если вам потребуются предметы, существующие в единичном экземпляре или просто безумно редкие.
Вы можете покупать предметы у торговцев, количество предметов у них считается бесконечным, а также продавать торговцу те же самые предметы, что он продаёт по вдвое меньшей цене (но если у вас прошла проверка по умения бартер вы можете продать предмет по полной стоимости), иногда в описании магазина уточняется, что в нём можно продать любые предметы определённого типа. Например, фраза 'здесь купят у вас наркотики по половинной цене' означает, что продавать тут можно даже наркотики, которых нет в прейскуранте данного учреждения.
Время в игре
Время в мире Фаллута делится на отрезки между двумя битвами. Например, выпитый джин добавит вам 1 силу, причём больше джина выпить у вас не получится до тех пор, пока вы с кем-то не начнёте сражаться. Как только вы убили кого-то или убежали от противника — всё. Джин перестаёт действовать, соответственно сила у вас возвращается в своё первоначальное значение. Те же правила действуют вообще на все препараты (если специально не сказано, что действие постоянно). Аналогично, все бонусы-штрафы от наркотиков/ядов/увечий производятся сразу после окончания боя. Иногда в тексте прямо сказано — прошёл день (допустим вы сняли на ночь комнату в гостинице). Тогда эффекты от препаратов прекращаются, как будто только что закончился бой.
Приложение А. Описание большинства предметов в игре и принципов их работы
Антиджет
Сыворотка, использовав которую, можно убрать наркозависимость (см. Джет). И заменить перк 'Наркоман', на 'Бывший наркоман'. Так как перк не добавился, а изменился, никакого очка опыта. Помните, что бывшие наркоманы часто снова становятся действующими наркоманами.
Антидот
Избавляет от всех эффектов отравления, в том числе похмелья. Одноразовый, после использования исчезает.
Аптечка
Требуется для проверки по умению доктора. При неудачной проверке расходуется полностью. Чтобы суметь ей воспользовться необходимо иметь интеллект не равный одному.
Баффаут
+1 к силе, +1 к ловкости, +1 к выносливости на один бой или до следующей проверки на навыки этих параметров. Можно использовать два за раз, но в таком случае в конце боя отнимите у себя 10 жизней от отравления (отравления можно избежать, если использовать антидот)
Верёвка
Спускаться на верёвке вам придётся не очень часто. Причём, это будет специально оговорено примерно так: 'если у вас есть верёвка можете спуститься — NN, иначе — ХХ'
Джет
Основной наркотик. Если вы употребите его однажды, то получите перк 'Наркоман'. Теперь, если вы используете наркотик перед битвой добавьте +1 к навыкам маленького, большого и энергетического оружия, а также к навыку следопыта (что соответствует +1 к восприятию), однако, если вы не употребите джет, то отнимите -1 от этих же навыков. Может случиться так, что ваши навыки стрельбы упадут ниже единицы, это значит, что попасть в противника вы не сможете ни разу. Если убежать возможности нет, то это смерть.
Джин
Приняв на грудь так здорово с кем-нибудь подраться! Прибавьте себе 1 силу, но только на один бой, и только один раз! Однако сразу после боя, у вас начинается жуткое похмелье: отнимите 5 единиц морали или можно снять похмелье бутылкой пива (или антидота).
Доллары
Основная валюта Анклава, доллары приобрели легкий фиолетовый оттенок, но в целом всё осталось как прежде. Большинство операций на Главной Базе Анклава и Наварро можно провести лишь за эти деньги. Ни один туземец в качестве валюты их не воспримет.
Золотые монеты
Основная валюта принятая во Внешнем мире. На Главной Базе Анклава золотые примут, но лишь после того, как вы уговорите человека (проверка по навыку бартер) взять эти деньги.
Лечащий порошок
Восстанавливает 15 жизней, но после применения требуется выполнить проверку по навыку доктора, если она не проходит, то отнимите у себя -1 к интеллекту до конца следующего боя.
Лопата
Используется по назначению — что-то выкопать. Можно использовать сколько угодно раз.
Лом
+2 к взлому, но только дверей. При неудачной попытке ломается. Для использования требует силу три и больше.
Ментатс
Дает +1 к интеллекту, +1 к восприятию, +1 к обаянию до следующего боя или до следующей проверки на навыки этих параметров. За раз можно использовать только один пакет. В качестве побочного эффекта — депрессия (отнимите 10 единиц морали после того, как действие препарата пройдёт)
Мутированное яблоко (или что-то на него отдаленно похожее)
Восстанавливает 3 жизни, но отнимает 1 мораль из-за своего поганого вкуса.
Нюка-кола
Восстанавливает 3 единички морали, но отнимает одну жизнь.
Отмычка
+1 к навыку взлома. При неудачной проверке на взлом ломается. Для использования требует ловкость два и выше.
Пиво
Служит для снятия похмелья. Если основательно надраться пивом (выпить три бутылки), то эффект опьянения (см. джин) тоже будет присутствовать с обязательным похмельем после боя.
Плоскогубцы
+1 к умению ремонт, однако при неудачном ремонте ломаются.
Полный набор инструментов
+2 к умению ремонт. При неудачном ремонте ломаются. Чтобы умело ими воспользоваться необходимо иметь интеллект больше одного.
Полный набор отмычек
+2 к навыку взлома. При неудачном взломе ломаются. Для использования требует ловкость три или выше.
Психо
-1 к интеллекту, +1 к ловкости, умножьте на два свою броню!!! Только на один бой. Сразу после приема отнимите 10 жизней от отравления (отравления можно избежать, если воспользоваться антидотом).
Радэвей
Если вы увидите: 'извините, вокруг сильная радиация, у вас выросла ещё одна нога (-1 к обаянию)', то использовав Радэвей, можете эту надпись игнорировать. После использования исчезает.
Светящееся пиво (оно же радиоактивное пиво)
Аналог обычного пива, но при использовании может дать вам +1 к восприятию до конца следующего боя, при прошедшей проверке умения доктор, однако, при неудачной попытке отнимите 5 жизней и 5 морали от радиации. Эффект от радиации можно снять радэвеем.
Светящийся ром (он же радиоактивный ром)
Аналог обычного джина, но при использовании может дать вам +1 к восприятию до конца следующего боя, при прошедшей проверке умения доктор, однако, при неудачной попытке отнимите 5 жизней и 5 морали от радиации. Эффект от радиации можно снять радэвеем.
Стимпак
Восстанавливает 10 жизней + ваш навык лечения. Может использоваться во время боя вместо выстрела.
Сумка доктора
Даёт +1 к умению доктора. При неудачной проверке расходуется полностью. Можно с её помощью вылечить перелом и пр., но для такого лечения придётся израсходовать её полностью. Для использования требует интеллект не ниже трёх.
Суперстимпак
Восстанавливает 50 жизней.
Приложение В. Перки, которые можно выбрать в начале игры
Оптимист
+10 к максимуму морали, -5 к максимуму жизни.
Однорукий
Вы плохо стреляете из двуручного оружия, но хорошо владеете оружием требующим для использования одну руку. +1 к умению стрелять при использовании одноручного оружия, -1 к боевому навыку при стрельбе из двуручного.
Алкоголик
Вы бездонная бочка, вы можете, использовать два джина (или шесть бутылок пива) подряд, соответственно, это прибавит вам 2 силы, но для снятия похмелья вам необходим антидот, иначе отнимайте 10 единиц жизней.
Хороший обмен веществ
Вы можете использовать все наркотические, лекарственные и прочие препараты только непосредственно перед боем, зато вы получаете полный иммунитет к яду и радиации.
Милашка
Вы просто уси-пуси, а раз так, получите +1 к обаянию при общении с женским полом, но -1 к обаянию при общении с мужским.
Пацифист
Вы получаете бонус +1 к навыкам красться, взлом, следопыт, наука, ремонт, речь и игра (при этом максимум навыков возрастает до шести!!!), зато получаете -1 к рукопашному бою и всем видам оружия. Помните, если ваш навык стрельбы ниже единицы, оружие использовать вы не сможете. Максимум у боевых навыков становится равным четырём.
Гений
Взяв этот перк вы можете потратить на повышение параметров на 2 единицы меньше в самом начале игры, но при каждом получении нового перка вместо прибавления единицы к максимумам жизней и морали вы получаете в два раза больше.
Быстрый стрелок
Вы стреляете раньше, чем успеваете прицелиться, поэтому можете атаковать два раза за ход из одноручного оружия в вашей правой руке, но критические попадания для вас становятся навсегда несбыточной мечтой.
Камикадзе
Едва начался бой, вам позволяется провести дополнительную атаку, до того как начнёт стрелять противник. К сожалению, в таком случае вы не получаете никаких бонусов к броне, предоставляемых параметром ловкость.
Прилив адреналина
Когда ваша мораль на нуле, увеличьте свою силу на единицу.
Приложение C. Путеводитель по пустыне
Дикие животные
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили двух серебряных гекко, это молодые ящерицы, до встречи с вами у них был шанс вырасти и получить золотую кожу. Трапперы дадут за их шкуры неплохие деньги, не забудьте освежевать гекконов, если сумеете.
Если ваша ловкость три и выше или ваше оружие оснащено оптическим прицелом, то сражайтесь с ящерицами по-очереди, иначе они нападут на вас одновременно.
Первый серебряный гекко. Когти: 2d6+1
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 25
Второй серебряный гекко. Зубы: 1d6+4
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 20
2. Вы встретили двух золотых гекко. Эти ящерицы значительно превышают размерами своих молодых собратьев, атака у них также сильно опаснее. Трапперы стараются не выходить против них один на один, предпочитая не рисковать и охотиться на семьи золотых гекконов только группами. Кожа золотого гекко чрезвычайно крепка, поэтому стоит весьма дорого. Быстроногие рептилии атакуют вас одновременно.
Первый золотой гекко. Когти: 3d6+1
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 35
Второй золотой гекко. Зубы: 2d6+7
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 30
3. Вы встретили стаю диких собак. Одинокая собака не представляет собой никакой опасности, сила стаи в её сплочённости. На вас напало пять собак, у каждой из них десять жизней, как только вы убьёте одну из собак (отнимите десять и более жизней) стая станет слабее.
Стая собак. 5d6
АТАКА: такая, сколько собак осталось (количество жизней делённое на десять округляя в большую сторону)
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 50 (5 собак по десять жизней)
4. Вы встретили семью манту. Сложно сказать потомками кого являются манту. То, что они — насекомые не вызывает сомнений, однако же размеры их действительно впечатляют. Скорее это помесь таракана с богомолом. Теперь, раставив всё на свои места можно приступить к очистке местности. Манту атакуют стаей, поэтому повреждения, которые они наносят зависят от количества жизней всей семьи. На рынке очень ценятся крылья манту, не забудьте забрать их (если у вас есть соответствующие навыки)
Рой манту. 4d6
АТАКА: такая, сколько манту осталось в рое (количество жизней, деленное на пять, округлять в большую сторону)
ЗАЩТИТА: 5
ЖИЗНИ: 30 (шесть насекомых по пять жизней)
5. Вы встретили стаю рад-скорпионов. Рад-скорпионы смертельно опасны путешественнику, они обладают чрезвычайно ядовитым жалом. Одна лишь Пустошь знает сколько трапперов победивших этих созданий так и не добрались до дома, слишком рано обрадовавшись окончанию схватки. Если вас хотя бы раз ранит маленький рад-скорпион, то в конце битвы из-за яда вы должны будете отнять у себя пять жизней и одну единичку от максимума жизней, а если вас ранит большой рад-скорпион, то отнять десять жизней и две единицы от максимума жизней! Впрочем, если у вас с собой есть антидот, то ничего вам отнимать не надо, когда вы им воспользуетесь. Жала рад-скорпионов очень ценятся лекарями в поселениях дикарей. Атакуют вас неповоротливые скорпионы по-очереди.
Большой рад-скорпион. Жало: 1d6+4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 15
ЖИЗНИ: 30
Маленький рад-скорпион. Жало: 1d6
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 20
6. Вы встретили двух крыс. Крысы явно выиграли в результате мутаций и генетических изменений, сопровождавших появление радиационного фона планеты. Ныне крысы опасны не только домашним живонтым, но и неосторожным путникам, поскольку атакуют неожиданно и убежать от них весьма непросто. Крысы атакуют вас одновременно, однако если у вас оружие с оптическим прицелом, то по-очереди.
Первая крыса, зубы: 1d6+2
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 3
ЖИЗНИ: 15
Вторая крыса, зубы: 1d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 4
ЖИЗНИ: 10
Опасные дикие животные
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили стаю волков. Опасные хищники никогда не выходят на охоту в одиночку, вот и сейчас на вас напала целая стая этих созданий. Когда вы убьёте очередного волка (отнимите 15 или более жизне), атака всей стаи уменьшится.
Стая волков. 7d6
АТАКА: такая, сколько волков осталось (количество жизней делённое на пятнадцать округляя в большую сторону)
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 75 (5 волков по пятнадцать жизней)
2. Вы встретили двух свинокрысов. Весьма интересные животные, сильно напоминают медведей, только в отличие от них более распространены, питаются только падалью и предпочитают жить в пещерах и туннелях как естесственного, так и искусственного происхождения. Атакуют вас свинокрысы по-очереди.
Первый свинокрыс. Когти: 5d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 15
ЖИЗНИ: 50
Второй свинокрыс. Когти: 4d6+2
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 40
3. Вы встретили неизвестное науке существо. То, что вам повстречалось первоначально можно принять за куст или холмик, а на самом деле это ящер, покрытый толстым рогостовым панцирем. Ящер сей довольно медлителен, тем не менее ваши конечности заинтересовали его на предмет пожрать. Вы можете кинуть вместо удара проверку по навыку красться и убежать от создания, а можете атаковать, хотя пробить его зашиту, будет чрезвычайно непросто.
Плотоядная черепаха, клюв: 3d6+4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 20
ЖИЗНИ: 15
Убив противное животное вы сможете отведать его мясо, если у вас пройдёт проверка по навыку следопыт, питательное мясо восстановит вам 15 жизней.
4. Вы встретили сверчка. О, данный представитель фауны не столь безобиден, как может показаться. Звук, который он издаёт достигает болевого порога человека, поэтому вам придётся выжечь напалмом всё вокруг, но убить мерзкую тварь. Повреждения, наносимые звуком отнимаются у вас от морали, но от этого не легче. Если у вас есть с собой огнемёт или гранаты (потратить гранату можно любую кроме импульсной), то считайте, что проблема решена, иначе кидайте проверку по любому оружейному навыку, пока она не пройдёт успешно, в случае неудачи звук ранит вас на четыре единицы морали. Поверку можно делать ещё по навыку красться с теми же условиями, если сражения с насекомыми вас не прельщают.
5. Вы встретили совершенно пьяного траппера, он, с трудом волоча ноги и спотыкаясь на ухабах, по математически точной синусоидальной траектории двигался в направлении противоположном вашему. Всё верно, кроме как дикое животное нельзя дать ему иного определения, вам внезапно вспомнился собственный опыт подобного времяпрепровождения и эти воспоминания вам откровенно не понравились... Можете обыскать карманы пьяницы, киньте кубик приплюсуйте к выпавшему ваш навык удачи и умножьте на 50, именно на столько золотых монет вы станете богаче, однако после уменьшите свою мораль до нуля, совесть знаете ли проклятая... Можно, напротив, помочь счастливчику и сделать его ещё счастливее, для этого достаточно подарить ему бутылку джина, пива или дать 50 золотых на опохмел, тогда ваша совесть восстановит вам все единицы морали (прибавьте себе 1 к максимуму морали). Само-собой оставить траппера в покое тоже можно.
6. Вы встретили детёныша Когтя Смерти. Бог знает, какими образом забросила судьба сюда этого мелкого Когтя Смерти без сопровождения родителей, тем не менее не стоит недооценикать его опасность для вас лично. Вполне разумно предположив, что ему встретилась еда Коготь Смерти со всех ног кинулся прямо к вам:
Коготь Смерти, когти: 3d6+3
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 100
Чтобы убежать от глупого животного можно кинуть проверку по навыку красться не как обычно, а с бонусом один.
Смертельно опасные дикие животные
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили Когтя Смерти. Когти Смерти одни из самых опасных созданий во всей Пустоши, вам только что подфартило встретить одного из них. Убежать от животного не получится, учтите это.
Коготь Смерти, когти: 5d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 20
ЖИЗНИ: 200
УДАЧА:1 (если у Когтя выпала единица, то он наносит критическое повреждение, не забывайте и об этом также)
2. Вы встретили двух Винаминго. Странные создания, которых даже не с кем стравнить настолько они отличаются от всех остальных живых существ, обитающих в Пустоши. Винаминго так непохожи ни на кого, что ходят слухи, будто это не мутанты, а инопланетяне. Как бы то ни было, они опасные противники, с которыми вам придётся сражатсья одновременно, если у вас нет оптического прицела на оружии или ваша ловкость три и меньше.
Белый Винаминго, щупальца: 7d6-2
АТАКА: 2
ЗАШИТА: 15
ЖИЗНИ: 100
Серый Винаминго, зубы: 4d6+3
АТАКА: 3
ЗАШИТА: 13
ЖИЗНИ: 75
3. Вы встретили Огненного Гекко. Этот геккон внешне очень похож на золотого или серебрянного, которых вы видели уже не раз и не два в своих путешествиях, однако есть и отличия. Во-первых, у него серебристая шкура, однако размерами он превосходит даже самцов золотых гекко. Во-вторых, у него из пасти извергается огонь, берегитесь! С этого гекко как и с остальных можно снять шкуру, её можно будет продать там, где продаются шкуры ящериц по цене в два раза большей цены на шкуру золотого гекко.
Огненный гекко, огонь из пасти: 4d6+10
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 45
УДАЧА: 2 (при критическом попадании наносит удвоенные повреждения)
4. Вы встретили двоих Кентавров. Кентавры появились в Калифонии не так уж и давно, трудно поверить, что такими, какие они есть их сделала эволюция или естественный отбор. Отвратительно извивающиеся щупальца, уродливо приплюснутое тела, кажется, это создание просто напрашивается на взбучку. В конце боя с каждым кентавром, если он смог ранить вас, то отнимите 10 единиц морали и две единицы от максимума морали, но если у вас есть рад-эвей, то используйте его и ничего не отнимайте. Атакуют вас по-очереди и в этом спасение.
Кентавр, щупальца: 3d6+2
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 70
Кентавр, щупальца: 4d6-3
АТАКА: 2
ЗАШИТА: 12
ЖИЗНИ: 65
5. Вы встретили Летуна. В учёных кругах идут ожесточённые споры кто более отвратителен и мерзок Кентавры или Летуны, думается у последнего неплохие шансы победить. Нужно иметь недюжее воображение, чтобы представить предка Летуна на эволюционной лестнице. Наиболее авторитетно звучит предположение, что оно есть смесь подсолнуха и змеи. Если летун сможет хоть раз вас ранить, то отнимите от действия яда в конце боя пять жизней и единицу от максимума жизней (если у вас есть антидот, ничего не отнимайте), кроме того, от радиации в конце боя отнимите пять единичек от морали и единицу от максимума морали (однако если вы запаслись рад-эвеем, то опять же отнимать ничего не надо). Не забывайте также, что препараты одноразового применения.
Летун, что-то вроде языка: 10d6+4
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 9
ЖИЗНИ: 90
УДАЧА: 1
Все повреждения, как вы понимаете, считаются критическими.
6. Вы встретили зеркало. Переведя дух от пережитого внезапно ужаса (отнимите 5 единиц морали) можете продолжить движение к вашей цели.
Караваны
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили караван, идущий из Реддинга в Броукен Хиллз. Караванщик немногое может предложить вам, поскольку из Реддинга в основном идёт только золото:
Стимпак — 200 золотых
Джин — 70 золотых
Если вздумаете напасть на охранников, то знайте, они неплохо вооружены, к тому же быстры, атаковать они вас будут одновременно:
Первый охранник, боевой винчестер, очередь: 5d6
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 45
Второй охранник, охотничья винтовка: 6d6-4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 30
Если вы их перебьёте, то в добавок к боевым трофеям у продавца вам посчастливится найти много золотых монет. Киньте кубик, прибавьте к тому, что выпало ваш параметр удачи и умножьте на 100, именно столько золотых переходит в вашу собственность.
2. Вы встретили караван, идущий из Волт-Сити в Реддинг. Караван везёт медикаменты, за продажу которых, они хотят выручить немало денег. Увы, сейчас шахтёрам больше бы пригодился антиджет, чем стимпаки, потому спрос неуклонно и падает из месяца в месяц. Не будучи уверенными, что продадут весь товар в Реддинге, караванщики с радостью предлагают вам весь ассортимент:
Рад-Х — 450 золотых
Стимпак — 150 золотых
Аптечка — 200 золотых
Сумка доктора — 350 золотых
Антидот — 75 золотых
Рад-эвей — 200 золотых
Набор инструментов — 200 золотых
Вы можете попытаться напасть на весь караван, тогда взгляните на ваших противников, которые атакуют вас одновременно:
Охранник в металлической броне, H&K CAWS, очередь: 8d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7; +3 против энергетического оружия
ЖИЗНИ: 55
Охранник в кожаной броне, 10 мм пистолет-пулемёт, очередь: 2d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 65
Если вы их победили, забирайте трофейное оружие и по одному товару каждого вида.
3. Вы встретили караван, идущий из НКР в Броукен Хиллз. Из Новой Калифорнийской Республики караваны сопровождаются рейнджерами, поэтому если у вас сложные с ними отношения, а это возможно только в случае, если вы рабовладелец, то переходите сразу к сражению, иначе вы можете весьма прибыльно поторговать с владельцем каравана, если вы рейнджер, то вам 50% скидка:
Лазер Гатлинга — 7000 золотых
Динамит — 600 золотых
Pancor Jackhammer — 5000 золотых
Плоскогупцы — 150 золотых
Антидот — 50 золотых
Стимпак — 200 золотых
Если ваша ловкость четыре или выше или у вас оружие с прицелом, то охрана атакует вас по-очереди, иначе одновременно:
Первый рейнджер, штурмовая винтовка, очередь: 2d6+7
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 12
ЖИЗНИ: 40
Второй рейнджер, .233 пистолет: 6d6-4
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 12
ЖИЗНИ: 45
УДАЧА: 2
Забрать можете все трофеи и по одному экземпляру всех товаров владельца (кроме лазера Гатлинга и Pancor Jackhammer).
4. Вы встретили караван, идущий из Броукен Хиллз в Нью-Рено. Это не особенно афишируется, хотя скрыть такой факт полностью и невозможно, но из Нью-Рено караваны в подавляющем большинстве идут гружёные наркотиками. Новая Калифорнийская Республика пока что сквозь пальцы смотрит на это безобразие, Волт-Сити слишком слаб, чтобы перекрыть эти поставки, а Реддинг перегрызёт горло любому, кто попытается напасть на такой караван. Итак, если вы пожелаете напасть на этих торговцев, то вот вам охрана:
Мобстер, Томми-ган, очередь: 5d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 50
Торговец: пистолет 14 мм: 2d6+10
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 12
ЖИЗНИ: 45
УДАЧА: 1
Поскольку караван, направлялся в Нью-Рено для покупки товара, то трофеев кроме оружия вам не удалось найти, зато деньги, которые могли бы пойти на оплату теперь ваши: киньте кубик один раз, прибавьте к этому ваш параметр удачи и умножьте на двести, именно столько золотых вы нашли в кошельке торговца, забирайте деньги и отправляйтесь дальше.
5. Вы встретили караван, идущий из Новой Калифорнийской Республики в Сан-Франциско. Очень ценный караван, охрана у него просто ошеломляющая, из НКР в Сан-Франциско идёт самое высокотехнологичное оружие и инструменты, отсюда и меры безопасности. Вам нечего опасаться нападения со стороны охраны, кроме того торговец даже может предложить вам свой товар:
Супер-стимпак — 450 золотых
Сумка доктора — 350 золотых
Радэвей — 500 золотых
Импульсная граната — 200 золотых
Плазменная граната — 400 золотых
Если ваша кровожадность превышает уровень здравомыслия, то вы можете напасть на охрану:
Полицейский НКР, H&K 11, очередь: 12d6+3.
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 10
ЖИЗНИ: 65
Охранник каравана, H&K CAWS, очередь: 8d6
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 12
ЖИЗНИ: 50
В случае победы, забирайте трофеи с трупов врагов, а также любой один товар на выбор из прейскуранта торговца.
6. Вы встретили рабовладельческий караван, идущий из набега в Ден. Бойцы гильдии рабовладельцев куда только не забредают в поисках своего товара, после непродолжительного подавления вооруженной охраны поселений, все оставшиеся жители деревни перенаправляются в штаб-квартиру рабовладельцев в Дене. Если вы не желаете воевать, то рабовладельцы вас не тронут, впрочем и помочь они вам тоже нечем не смогут. Если же ваша кровь вскипела при виде связанных людей, то вам лучше напасть на караван и освободить всех пленников. Учите также, что рабовладельцы сами нападут на вас, если вы рейнджер.
Рабовладелец: охотничья винтовка: 6d6-4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 35
Рабовладелец: автомат SMG, одиночные: 1d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 25
УДАЧА: 1
Ну, что ж, благодарность освобождённых людей была настолько горяча и искренна, что вы получаете +1 к максимуму морали, а также полное её, морали восстановление. Ничем материальным, к сожалению, бывшие рабы помочь вам не могут.
Бандиты
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили разбойников. По всей Пустоши на одинокого путешественника могут напасть группы различных криминальных элементов. Как несложно догадаться их цель — ваше имущество. Если хотите можете отдать грабителям всё, что имеете, тогда вас не тронут. Иначе, вам придётся доказать, что своё оружие вы носите неспроста.
Грабитель, автомат Greaser: 4d6+2
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 45
Разбойник, пистолет 14 мм: 2d6+10
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 55
УДАЧА:1
2. Вы встретили рабовладельцев. Рабовладельцы, как вы понимаете, не забавы ради патрулируют пустынную территорию... Нет, конечно, они ищут 'товар', т.е. невооружённых путешественников и слабоохраняемые поселения. Если у вас есть перк 'Рабовладелец', то встреча с собратьями пройдёт у вас в совершенно дружеской обстановке, считайте, что вы выпили джин (+1 к силе до конца следующего боя). Если же такого перка у вас нет, то придётся несостоятельность надежд рабовладельцев на ваше пленение доказывать.
Первый рабовладелец, палка: 1d6+7
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 25
Второй рабовладелец, 10 мм пистолет: 1d6+5
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 35
Забирайте трофеи и продолжайте своё путешествие.
3. Вы встретили банду якудза. Якудза обычно очень сплочённые, профессиональные группы. Их оружие — неизменные фирменные мечи, которые они очень ловко умеют метать. Как ни странно, эти кинжалы составляют очень даже неплохую конкуренцию винтовкам. Якудза сами не нападут на вас, однако, если вы захотите сражаться, то ниже описаны ваши противники. Только перед началом боя отнимите два раза у себя по 3d6, в вас метнули ножи.
Якудза, кинжал: 3d6
АТАКА: 4
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 50
УДАЧА: 2
Якудза, кинжал: 3d6+4
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 60
УДАЧА: 2
Мечи, которыми пользуются якудза имеют следующие характеристики: перед самым началом боя вы можете метнуть один вместо гранаты, тогда отнимите от жизней противника 3d6 жизней (часть урона поглотит броня), если вы победили в бою, то кинжал к вам возвращается, если же вы из боя убежали, то меч будет для вас потерян. Ну, и наконец, можно драться этим мечом врукопашную, тогда прибавьте к своим повреждениям в рукопашном бою десять.
4. Вы встретили дикарей. Дикари — это в основном разорившиеся (обычно не без чужой помощи) крестьяне, вооружение у них под стать предыдущей работе. Тем не менее, они весьма агрессивны ввиду, наверное, отсутствия опыта. Что ж... вам стоит уверить этих охотников, что дичь они выбрали не по размеру.
Дикарь, кинжал: 1d6+3
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 35
Дикарка, копье: 1d6+5
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 50
Трофеи у них дрянь, поэтому вы решаете их не брать.
5. Вы встретили отряд супер-мутантов. Несмотря на прошедшие со времён войны с супер-мутантами годы отряды их ещё терроризируют караваны и небольшие города людей. Вот и вам повстречалась парочка этих сильных и опасных созданий. Если ваша ловкость два или выше, либо если у вас оружие с оптическим прицелом, то атакуйте мутантов по-очереди, иначе одновременно.
Супер-мутант, огнемёт: 20d6
АТАКА: 1
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 100
Супер-мутант, миниган: 8d6+7
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 0
ЖИЗНИ: 110
6. Вы встретили рабовладельцев с добычей. Рабовладельцы славно потрудились накануне, примерно полторы дюжины пленников ведут они на одну из своих баз. Если у вас есть перк 'Рабовладелец', то вас ждёт тёплая встреча, восстановите 15 жизней и прибавьте 1 к силе до конца следующего боя (вы выпили джин), после чего тихо-мирно вы можете продолжить свой путь. Если такого перка у вас нет, то ваше право выбирать хотите вы освободить пленников или нет, в последнем случае просто отбегите подальше, рабовладельцам не до погонь. Впрочем, лишь в том случае, если у вас нет перка 'Рейнджер', если же он есть, то преследовать вас будут до тех пор пока не догонят, придётся сражаться обязательно.
Рабовладелец, боевой винчестер, очередь: 5d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 25
Рабовладелец, винчестер: 4d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 30
Забирайте трофеи и отправляйтесь дальше, кроме того, в благодарность за своё освобождение бывшие рабы обещают восхвалять ваши подвиги в веках, прибавьте себе 1 к максимуму морали.
Патрули
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили патруль Волт-Сити. Патруль Волт-Сити встретил вас достаточно дружелюбно, однако до самого прощания вас не покидало ощущение, что они взвинчены до предела. Такое чувство, что они вышли не на патрулирвание территории, а осуществляют вторжение на вражскую землю и готовы уничтожить любую опасность, которая может им повстречаться. Вам их опасения показались слегка беспочвенными. Или они были правы и им грозит смертельная опасность в вашем лице? Если вы хотите уничтожить этот патруль:
Охранник Волт-Сити, SMG 10 мм, очередь: 2d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 9
ЖИЗНИ: 35
Гражданин Волт-Сити, боевой винчестер, очередь: 5d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 40
Забирайте трофеи и отправляйтесь дальше.
2. Вы встретили патруль Новой Калифорнийской Республики. Патрули самого мощного государства Калифорнии вполне соответствуют реальной мощи республики. Красавцы-громилы в новой с иголочки униформе вооружены, к тому же, самым мощным оружием. Чтобы напасть на них нужно быть очень уверенным в себе перцем. Вы такой? Если да:
Охранник НКР, огнемёт: 20d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 14
ЖИЗНИ: 45
УДАЧА: 1
Офицер НКР, пистолет гаусса: 9d6+4
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 65
УДАЧА: 1
Дорогие трофеи ваши, продайте их при первой возможности.
3. Вы встретили разведчиков рейнджеров. Если уж в чём и нельзя упрекнуть рейнджеров, так это в пассивности, их организация протягивает свои щупальца и осуществляет своё присутствие практически по всей Калифорнии. Сейчас вы встретили группу рейнджеров-разведчиков, обычно они не вступают в боевые столкновения, а лишь добывают информацию. Разведчики — элитные подразделения рейнджеров, они мобильны, сильны и смертельно опасны. Вам, впрочем, ничего не угрожает, если вы сами не захотите с ними драться на вас не нападут.
Рейнджер-разведчик, штурмовая винтовка, очередь: 2d6+7
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 45
Рейнджер-скаут, пистолет 14 мм: 2d6+10
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 0
ЖИЗНИ: 35
УДАЧА: 1
Атакуют вас разведчики одновременно.
4. Вы встретили патруль мертвяков. Гекко стало проводить всё более последовательную политику по обеспечению безопасности собственых граждан — перед вами первые ростки будущей армии мертвяков. Патруль вооружён не самым лучшим образом, но лиха беда — начало, Гарольд — тот лидер, который слишком многое видел в своей жизни, чтобы совершать ошибки. Если вы не имеете к Волт-Сити никакого отношения, то мертвяки к вам будут весьма дружелюбны, однако, если вы Гражданин Волт-Сити, то будьте любезны заплатить пошлину 200 золотых, если же ваши деньги вам слишком дороги, если у вас таких денег нет или вам просто хочется подраться, то деритесь:
Мертвяк, штурмовая винтовка, очередь: 2d6+7
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 70
Мертвяк, охотничья винтовка: 6d6-4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 60
УДАЧА: 1
Кроме оружия трофеев вам не достанется.
5. Вы встретили отряд рейнджеров. Рейнджеры — весьма агрессивная боевая организация, поэтому на дорогах Новой Калифорнийской Республики не редкость встретить целые отряды солдат и офицеров, спешащих лишь по им одним ведомым делам. Основная цель таких отрядов с недавнего времени — банды рабовладельцев, поэтому если вы рабовладелец, то переходите сразу к сражению. Если же вы торговлю людьми не поддерживаете, то драться совершенно необязательно, а если вы ещё и гражданин НКР или рейнджер, то их врач восстановит вам все жизни и мораль совершенно бесплатно.
Рейнджер в боевой броне, М60: 12d6+2
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 12
ЖИЗНИ: 50
Рейнджер в металлической броне, Миниган-Мститель: 10d6+7
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 9
ЖИЗНИ: 65
Вне зависимости от результата вашей встречи можете отправляться дальше. Атакуют вас рейнджеры одновременно.
6. Вы встретили мобстеров. Члены бандитских семей патрулируют окресности Нью-Рено не защищая его границы, а чтобы собрать дань с караванов, идущих как в сам город, так и просто проходящих мимо. Вы им абсолютно неинтересны, поскольку одинокие путешественники в основном имеют только то, что на них одето. Так, что если желаете, можете просто пройти мимо мобстеров, они к вам не будут проявлят никакой агрессии. Можно, конечно, напасть на бандитов в поисках трофеев.
Мобстер, автомат Томми: 5d6
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 45
Громила, Greaser: 4d6+2
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 6
ЖИЗНИ: 40
Забирайте трофеи, в Нью-Рено их у вас купят и даже не поинтересуются откуда они у вас. Плюс ко всему вам посчастливилось найти в карманах золото уже собранное в качестве дани, киньте кубик, прибавьте к выпавшему вашу удачу и умножьте то, что получилось на 50, это и будет размер вашей премии.
Одиночки
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы встретили путешественника. Одинокий путешественник нередкое зрелище в Пустоши, вам повстречался человек, который путешествует уже много месяцев в поисках, как это и заведено, лучшей жизни. Он может показать вам на карте города, в которых он побывал, но это влетит вам в копеечку:
Местоположение Модока (+163): 150 золотых,
Местоположение Нью-Рено (-142): 500 золотых,
Местоположение Волт-Сити (-144): 500 золотых,
Местоположение Гекко (-50): 500 золотых.
Если вам вздумается атаковать путешественника, то:
Путешественник, автомат 10 мм, очередь: 2d6+5
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНЕЙ: 20
С тела вы сможете забрать оружие из которого в вас стреляли, а также факел.
2. Вы встретили траппера. Трапперами называют охотников на ящериц гекко, обычно за дорогими шкурами выступают хотя бы парами, поскольку местность просто кишит этими рептилиями, однако этот отважный траппер путешествует в одиночку. Он предлагает вам товар:
Шкура серебряного геккона — 30 золотых
Шкура золотого геккона — 100 золотых
Если вы решите напать на этого человека, учтите, он крепкий орешек:
Траппер, охотничья винтовка: 6d6-4
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 4
ЖИЗНИ: 35
УДАЧА: 1
С его тела вы сможете забрать столько шкур серебряного гекко, сколько выпадет у вас на кубике (плюс ваш параметр удачи), а кроме того его охотничью винтовку.
3. Вы встретили сталкера. Вам посчастливилось встретить в этой небогатой интересными людьми местности настоящего сталкера. Сталкеры выбрали не самую простую профессию — они занимаются грабежом заброшенных военных баз, складов, заводов. Порою эти места полны ловушек и охранных систем, поэтому товар у сталкеров мало того, что редкий, ещё и дорогой. Покупайте всё, что вам приглянётся:
Голодиск с историей Гарольда (-243) — 150 золотых
Голодиск с информацией о войне с Калькулятором (-580) — 200 золотых
Стеллс-бой — 1000 золотых (повышает навык красться до шести, до конца следующего боя, одноразового применения)
Вишнёвая нюка-кола — 75 золотых
Супер-стимпак — 650 золотых
Если вы попытаетесь атаковать сталкера, тот просто активирует какое-то хитрое устройство и растворяется в воздухе, больше вы его не увидите.
4. Вы встретили торговца. Это немного потрепанная жизнью девушка, которой пока просто не хватает денег на охрану. Товару она носит ровно столько, сколько вмещает её рюкзак. Вот перечень доступных для покупки предметов:
Стимпак — 300 золотых
Баффаут — 450 золотых
Рад-Х — 500 золотых
Психо — 850 золотых
Если вы убьёте эту безащитную путешественницу, то знайте — трофеев вам не достанется.
5. Вы встретили одинокого робота. Человекоподобный робот встретился вам в пустыне, он с ходу атакует вас, используя свои пулемёты:
Робот армии Калькулятора, спаренный пулемёт, очередь: 6d6+2
АТАКА: 3
ЗАШИТА: 5
ЖИЗНИ: 150
Никаких трофеев у робота нет.
6. Вы встретили хубологиста. Хубологисты — последователи одной весьма странной религии, суть которой, пожалуй вам не расскажут даже самые высокопоставленные её священнослужители. Если вы уже успели получить перк 'AHS', то хубологист даст вам в дорогу две плазменные гранаты и отпустит с миром. Если же мир вам не нужен, то вам следует знать, что гранаты священники носят не просто так — отнимите перед боем два раза по 10d6 (в вас запулили двумя плазменными гранатами), после чего уже сражайтесь:
Хубологист, кулаки: 1d6
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 40
Карманы этого человека совершенно пусты.
Что-то необычное
Киньте кубик ещё раз, чтобы узнать точно кто вам встретился.
1. Вы ничего не встретили, кроме своих фантазий.
2. Вы встретили автомобиль Highwayman. Автомобиль притормозил недалеко от вас, после чего из него выбрались горбатый человек в коричневой накидке и мужчина с подозрительно знакомым лицом в кевларовой броне, вооружённый по последнему писку моды, при виде него у вас бешенно заколотилось сердце, с чего бы это? 'Здравствуй, незнакомец! — завёл разговор он, видимо это главарь, — что привело тебя в эту богом забытую местность?', вам следует что-то ответить, нечасто в Пустоши встретишь путника, который не стреляет в твою сторону едва вы попадаете в поле его зрения. 'И тебе здоровья, да удачи. Неплохое средство передвижения у вашей компании'. Человек удовлетворённо кивнул: 'Так и есть, самый быстрый способ добраться в любую точку мира!'. Кроме вертибёрда усмехаетесь про себя вы... Под направленным на вас его взглядом внезапно сильно закружилась голова, после пересохло в горле, вам нестерпимо захотелось уйти подальше от этого отвратительного путешественника, вас раздражает его уверенный голос, вам не нравится его вид, кроме того у него мерзкая походка... Сухо распрощавшись с этим злым человеком вы ещё некоторое время смотрите, как его машина удаляется от вас с поразительной скоростью. Где же вам случалось видеть его раньше? Возможно, когда-нибудь вы встретитесь ещё раз, а пока отправляйтесь дальше.
3. На своем пути вы вдруг натолкнулись на странное зрелище: посреди пустыни была аккуратно выкопана ямка из которой торчал какой-то флажок. Не без удивления ВЫ решили осмотреть одинокий флажок поближе. Хм, на нем написана цифра тринадцать... К чему бы это...
Неожиданно вы услышали какой-то щелчок и пронзительный свист. Только лежа на земле вы поняли, что это летел какой-то предмет. Удар пришелся прямо в висок и вы чудом остались в сознании, хоть и аккуратно разложенный на земле. В глазах плыла красно-черная пелена, которая уносила с собой остатки, ещё мгновенье назад чистого, незатуманенного, сознания... вы могли лишь слышать звуки, которые острым ножом врезались в мозг, и боль от которых горячей волной растекалась по всему телу. Всё вокруг словно погрузилось под километровый слой воды...
— Тринадцатую мы вроде разыграли ещё час назад — ехидно подметил глубокий хриплый голос.
— Ох-ох! Шутник! Я ща помру со смеху! — низкий бас явно был раздражен.
— ... Я же говорил, возьми третий номер. — от эмоций хриплого не осталось и следа.
— Умный нашёлся?! Ты бы лучше за собой следил! Ты вчерашний день вспомни! С трех метров не забить! Ха-ха! Это ж постараться надо! — бас захрипел. Было непонятно то ли он кашлял, то ли смеялся.
— <вздох>... Если ты помнишь, то кто-то забыл вынуть флажок — хриплый сказал это с таким безразличием, словно это сказала груда валунов или осиротелое перекати-поле. Наверное, эта тема обсуждалась миллион раз...
— А-а! Опять ты отмазываешься! Не можешь признать своё... — тут, наверное, парочка увидела вас и бас смолк.
— <вздох>... — хриплый так громко и выразительно вздыхал, что это избавляло его от необходимости что либо говорить. Всё и так было понятно.
— Ба-алин! Ну и чё с ним делать будем? — вопрос явно был адресован в пустоту, потому что хриплый уже неспешно удалялся с места происшествия. — Э-э! Ты куда? — в планы баса явно не входил вариант тихо удалиться. Он начал было приближаться, но хриплый с лёгким раздражением окликнул его.
— Да не трогай ты его. Пошли...
— Какого ты мне всё время указываешь? Возьми третий номер! Не трожь его! Не жри эти ягоды! Не трогай скорпионов! Задолбал! — бас был зол, но приближаться перестал. Несколько мгновений спустя он всё же, недовольно возмущаясь, направился за хриплым.
Вдруг что-то холодное и скользкое прикоснулось к вашей руке. Достаточно неприятно...
— Шарк! — хриплый так громко рявкнул, что его голос еше несколько раз настигал вас, отражаясь от гор.
— Шарк, отгрызи ему яйца! Гы-гы! — но существо уже не обращало внимания на бас, а шумно засеменило в сторону парочки.
Внезапно что-то тихо зажужжало и начало поспешно удаляться.
Пролежав еще некоторое время, может 5 минут, может часов... а может и дней, вы встали и оглянулись. Вокруг было также тихо и спокойно, как было когда вы только пришли сюда. Солнечный удар? Сон? Нет! Вот странный шарик... И рука мокрая, фу-у-у...
4. В странное место вы только что попали. Отовсюду ползут какие-то твари, пауки, зомби и прочая нечисть. Посреди этого беспредела какой-то солдат с огромным необъятным дробовиком стреляя направо и налево спасает свою жизнь. Он держался не менее десяти минут, однако постепенно монстры под какую-то тяжелейшую музыку добрались таки до него. Солдат загнулся, а вам следует поподробнее посмотреть на его оружие, это гаусс винчестер. Едва вы суёте его в свой вещь-мешок, вас перебрасывает обратно на вашу планету.
5. Внезапно необычный вихрь подхватывает вас и уносит куда-то на запад. Едва к вам возвращается координация вы видите, что рядом с вами стоит человек в женском платье красного цвета, 'Как ты сделал это? Я почувствовал сильную энергетику, однако ты явно не маг, у тебя есть артефакт перемещений? Или какой-то волшебник наложил на тебя заклинание Дверь Измерений? Отвечай!'. Вы с трудом понимаете его язык, слова вроде бы знакомые, но складываются в какую-то чушь, вы высказываетеcь именно в этом духе, мужчина весело хохочет: 'Видимо, как побочный эффект у тебя отшибло мозги, ладно, скажи только, ты точно не из Планарной Сферы?'. Привязался как пиявка! По выражению вашего лица, маг понимает глупость своего подозрения: 'Ладно, прости если заставил тебя понервничать, возьми это кольцо, мне такой хлам не нужен'. Красный Волшебник протягивает вам изящную вещицу, а как только вы её касаетесь, то снова оказываетесь в своём мире, может быть сон? Но колечко, которое даёт полный иммунитет к огню, подтверждает обратное. Ринг оф файр ресистанс, кажется, неплохое ему название.
6. Прямо под вашими ногами начинает светиться земля, после чего вы не очень долго летите вниз, а после вваливаетесь в какую-то палатку, потирая ушибленное плечо вы решаете оглядаеться — в углу совешенно не удивленный стоит, очевидно, продавец. Интересно, он так спокоен, потому что сваливавшиеся с неба (в буквальном смысле) покупатели у него не редкость? Вы прерываете молчание: 'Здравствуйте, уважаемый, вы не подскажете, где я нахожусь?', тучный торговец гортанно рассмеялся: 'Хорошенькое дело! У нас тут что, сбор психов со всех Планов? Не далее, как пару дней назад один мертвяк тут тоже всё меня расспрашивал, где я? Как меня зовут? По концовке решил, что его никак не зовут, Безымянный! Сечёшь? Ну, не псих? Ты тоже не знаешь как тебя зовут?'. Вы как можно более свирепо смотрите на толстяка и называете себя, тот пожимает плечами: 'Я тут, кажется, торгую. Деньги-то хоть есть? У меня товар отменный'.
Короткий меч +1 (900 золотых), при драке, прибавьте себе +1 к навыку Рукопашный бой и +5 к повреждениям.
Кольцо защиты +1 (600 золотых), добавляет абсолютно непонятно каким образом один к броне, может силовое поле какое-то?
Зелье силы (400 золотых) — устанавливает вашу силу в 6 до конца следующего боя.
Роба злого Архимага (5000 золотых) — одежда, броня 5, даёт полный иммунитет к яду, радиации и огню.
Вы можете купить всё, что угодно в этой лавке за золотые, но учите, вещь можно купить только одну, поскольку как только она упадёт к вам в сумку под вашими ногами откроется тот же портал и вы возвратитесь туда, откуда прибыли.
Токсичные пещеры
Киньте кубик снова, чтобы узнать какие ящерицы вам встретились.
1. Вы встретили двух серебряных гекко. Если ваша ловкость три и выше или у вас оружие со снайперским прицелом, то ящерицы атакуют вас по-очереди, иначе одновременно.
2. Вы встретили двух золотых гекко. Ящерицы атакуют вас одновременно.
3. Вы встретили одного серебряного гекко.
4. Вы встретили серебряного и золотого гекко. Если ваша ловкость три и выше или у вас оружие со снайперским прицелом, то ящерицы атакуют вас по-очереди, иначе одновременно.
5. Вы встретили одного золотого гекко.
6. Вы никого не встретили.
Серебряные гекко, зубы: 2d6+1
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 4
ЖИЗНИ: 20
Золотые гекко, зубы: 2d6+1
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 8
ЖИЗНИ: 30
После вашей победы возвращайтесь назад на — 153.
Охотничьи угодья Кламата
Киньте кубик снова, кто знает, может быть вы встретите не только ящериц. Характеристики ваших противников — ящериц смотрите ниже.
1. Вы встретили одного серебряного гекко.
2. Вы встретили одного золотого гекко.
3. Вы встретили дикую собаку. Трудно сказать, кто тут на кого охотится собака на ящериц или ящерицы на собак. Тем не менее, данная особь сразу кинулась на вас широко раскрыв пасть.
Собака, зубы: 2d6+3
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 7
ЖИЗНИ: 15
4. Вы встретили двух прекрасных золотых гекко. Ящерицы атакуют вас одновременно.
5. Вы встретили двух серебряных гекко. Если ваша ловкость три и выше или у вас оружие со снайперским прицелом, то ящерицы атакуют вас по-очереди, иначе одновременно.
6. Вы встретили траппера-торговца. Траппер с радостью продаст вам шкуры гекконов или не очень радостно купит их у вас, а как вы думали, вы один такой умный нашли место охоты? Итак, список:
Шкура золотого гекко — 80 золотых
Шкура серебряного гекко — 30 золотых
Атаковать траппера в Кламате — это абсолютно бесперспективная затея.
Серебряные гекко, зубы: 2d6+1
АТАКА: 2
ЗАЩИТА: 5
ЖИЗНИ: 25
Золотые гекко, зубы: 2d6+3
АТАКА: 3
ЗАЩИТА: 9
ЖИЗНИ: 30
Приложение D. Оружие, броня и дополнительные бонусы
Энергетическое оружие
Чтобы попадать критическими выстрелами из оружия этого типа необходимо, чтобы выпавшее число на кубике было меньше не только навыка удачи, но и навыка науки.
Лазерное оружие
Основное преимущество лазерного оружия — его дальнобойность, к сожалению, в игре реализовать это невозможно, поэтому я выделил другую особенность этого типа вооружения. В игре лазерное оружие хорошо работает против живых организмов, так как ожоги остаются весьма опасные и плохо заживающие. При стрельбе по живым организмам и прошедшем критическом попадании ваш противник получает жестокие ожоги, что проявляется в увеличении силы ранения на десять.
Лазерная винтовка — 10d6+6. Одиночные выстрелы. Двуручное.
Лазерный пистолет — 5d6+5. Одиночные выстрелы. Одноручное.
Gatling Laser — 15d6+10. Очередью. Двуручное. Для использования требует две силы.
Плазменное оружие
Там, где мощности лазерного оружия достаточно (живая плоть), мощность плазменного оружия явно избыточна. Поэтому плазменное оружие в основном используют против бронированных машин, роботов, турелей и пр. Это проявляется в том, что при стрельбе по вышеперечисленным целям при критическом попадании следует увеличить повреждения от оружия на ваш навык энергетического оружия умноженный на десять.
Плазменный пистолет — 8d6-7.
Плазменная винтовка — 14d6-10.
Импульсное оружие
Принцип действия импульсного оружия в корне отличается от того, как действуют плазменные и лазерные ружья. Как и лазерное оружие, импульсное хорошо работает именно против живых противников, при критическом попадании эта винтовка наносит удвоенный вред живому противнику. С другой стороны, у этого оружия хорошая пробивная способность, так как воздействие происходит узким направленным пучком, что даёт широкие возможности для улучшения силы удара.
YK42B Импульсная винтовка — 5d6+30. Для использования требует интеллект не равный единице.
YK32 Импульсный пистолет — 4d6+20. Для использования требует интеллект не равный единице.
Маленькие пушки
При силе равной четырём все становятся одноручными.
Патрон 5 мм
Может стрелять как очередью, так и одиночными выстрелами. Двуручные.
Штурмовая винтовка — 2d6+7. Очередью.
Штурмовая винтовка — 1d6+7. Одиночными выстрелами.
Кто такой: стандартное вооружение любой армии. Кому использовать: стандартному солдату любой стандартной армии.
Патрон .223
Стреляют только одиночными.
Охотничья винтовка — 6d6-4. Двуручная.
Кто такой: гроза гекко. Кому использовать: в основном трапперам.
Пистолет .223 — 6d6-4. Одноручный.
Кто такой: Обрез охотничьей винтовки. Кому использовать: поклонникам Гаррисона Форда.
Снайперская винтовка — 6d6-4. Двуручная, оснащена прицелом.
Кто такой: самое подлое оружие в игре. Как использовать: тюк — труп, тюк — труп. Кому использовать: тому, для кого важен результат, а не процесс.
При стрельбе из снайперской винтовки прибавьте к своему навыку маленькие пушки единицу, если ваше восприятие не равно единице.
Патрон 12 ga
Винчестер — 4d6. Двуручный. Стрельба одиночными.
Обрез — 4d6. Одноручный. Стрельба одиночными.
Кому использовать: любителям Антонио Бандераса. Как использовать: с обеих рук, в полёте.
Боевой винчестер — 5d6. двуручный. Стрельба очередью.
Боевой винчестер — 4d6. двуручный. Стрельба одиночными.
Pancor Jackhammer — 12d6. Двуручный. Стрельба очередью.
Pancor Jackhammer — 4d6. Двуручный. Стрельба одиночными.
H&K CAWS — 8d6. двуручный. Стрельба очередью.
H&K CAWS — 4d6. двуручный. Стрельба одиночными.
Патрон 14 мм
Пистолет 14 мм — 2d6+10. Одноручный. Стреляет одиночными.
Патрон 10 мм
Пистолет 10 мм — 1d6+5. Одноручный. Одиночными.
Кто такой: один из самых демократичных пистолетов в игре. Кому использовать: домохозяйкам, собак пугать.
Самодельное ружьё — 1d6+5. Двуручное. Одиночными.
Кому использовать: мазохистам. Как использовать: хороший вопрос, ответьте на него самостоятельно, потом вместе посмеемся.
10 мм SMG — 2d6+5. Одноручный. Очередью.
10 мм SMG — 1d6+5. Одноручный. Одиночными.
H&K P90c — 3d6+5. Одноручный. Очередью.
H&K P90c — 1d6+5. Одноручный. Одиночными.
Патрон 4.7 мм
При силе равной трём становятся одноручными.
H&K 11 — 12d6+3. Очередью. Двуручное.
H&K 11 — 6d6+3. Одиночнными. Двуручное.
При использовании этого оружия, если ваше восприятие четыре или выше добавьте себе один к навыку маленькие пушки (у оружия есть оптический прицел)
H&K 11E — 12d6+6. Очередью. Двуручное. Оптический прицел.
H&K 11E — 6d6+6. Одиночнными. Двуручное.
При использовании этого оружия, если ваше восприятие три или выше добавьте себе один к навыку маленькие пушки (это засчёт оптического прицела)
Патрон 2 мм
Чтобы использовать оружие, произведенное по технологии гаусса необходимо иметь навык ремонта два и выше.
Гауссово ружьё — 18d6+4. Двуручное. Одиночными.
Гауссов пистолет — 9d6+4. Одноручное. Одиночными.
Гауссов винчестер — 24d6+4. Двуручный. Одиночными. Критическое попадание при стрельбе невозможно.
Патрон .44
Пустынный орёл — 1d6+6. Одноручный. Одиночными.
Кто такой: стильнейший пистолет в игре. Как использовать: по прямому назначению — бить рукояткой по голове.
Магнум — 1d6+8. Одноручный. Одиночными.
Как использовать: организовывать сеансы игры в 'русскую рулетку'
Патрон 7.62 мм
FN FAL — 8d6+2. Очередью. Двуручное.
FN FAL — 4d6+2. Одиночными. Двуручное.
Кто такой: родственник Калашникова. Кому использовать: любителям 'апгрейдов' и 'улучшалок'.
Патрон .45
M3A1 "Grease Gun" — 4d6+2. Двуручное. Очередью.
Кто такой: автомат из кинохроник Второй Мировой Войны. Кому использовать: расистам и немцам.
Автомат Томми — 5d6. Двуручное. Очередью. Требует две силы.
Кто такой: автомат. Кому использовать: тому, кто смог досмотреть до конца второго 'Крёстного отца' и не заснуть.
Патрон 9 мм
Маузер — 2d6. Одиночными. Одноручное.
Кто такой: раритет. Кому использовать: преданным революционерам. Слоган: 'Или вместо меня слово возьмёт товарищ маузер'.
H&K P90c — 6d6. Очередью. Одноручное.
H&K P90c — 2d6. Одиночными. Одноручное.
Кому использовать: с таким патроном? Только извращенцам.
Большие пушки
Все двуручные, однако при силе равной шести становятся одноручными. Все стреляющие патронами стреляют очередями.
Патрон 5 мм
Если на кубике при стрельбе из этого оружия выпадает 3 или больше и вы попадаете по противнику, то его опрокидывает на землю, следующий ход он пропускает.
Миниган 8d6+7. Требует для использования силу равную трём.
Кто такой: основное оружие разведки Анклава. Зачем: чтобы рассеять толпу мирных небронированных обывателей. Кому использовать: полицейским, а кому ещё может понадобиться рассеять толпу мирных небронированных обывателей?
Миниган 'Мститель' 10d6+7. Требует для использования силу равную трём.
Кто такой: модификация минигана. Кому использовать: тому, кто его найдёт. Зачем: см. Миниган, но замени слово 'мирных' на 'вооружённых', а 'небронированных' на 'в кожаной броне'.
Патрон .223
После использования в бою необходимо сделать успешную проверку по навыку ремонта со штрафом один, так как эти пулемёты требуют очень точный 'тюнинг' и тщательный уход. Оснащены прицелом.
Бозар — 24d6-4. Для использования требует две силы.
Кто такой: Выбор профессионала. Как использовать: очень бережно, вещь довольно хрупкая и ценная.
При стрельбе добавьте единицу к навыку большие пушки, если ваше восприятие четыре или выше.
Лёгкий Пулемёт Поддержки — 18d6-4. Для использования требует две силы.
При стрельбе добавьте единицу к навыку большие пушки, если ваше восприятие четыре или выше.
Патрон 7.62 мм
М60 — 12d6+2. Требует две силы.
Кто такой: Основное оружие поддержки американской пехоты во Вторую Мировую Войну. Кому использовать: ностальгирующим американцам.
Патрон 4.7 мм
Виндикатор — 18d6+2. Требует три силы.
Кто такой: выбор профессионала. Зачем: чтобы распылять биомассу из тел противников по как можно более обширной территории. Кому использовать: тому, кто хочет больше ярких цветов, например, оттенков красного.
Патрон 2 мм
Гауссов миниган — 32d6+4. Двуручный. Очередью. Требует три силы.
Кто такой: легенда. Зачем: укатывать сильнозащищённых противников. Кому использовать: трусливым полоумным маньякам.
Огнемёт
Огнемёт — 20d6. Требует три силы и крепкие нервы.
Кто такой: не особенно хорош против хорошо бронированных противников, зато всякую шушеру просто сносит огненным дыханием смерти. Признайтесь, вы всегда завидовали Змею Горынычу? Кому использовать: тому, кто любит хорошо прожаренные бифштексы. Как: если у вас выпадает критическое попадание, то ваш противник загорается, поэтому следующим ходом, если вы попали в противника, он получит дополнительно 20 повреждений от огня. К сожалению, возможности улучшить повреждения касаются лишь увеличения проникающей способности горючей жидкости, что поможет только против бронированных врагов.
Базука
Базука — 5d6+30. Требует для использования две силы.
Кто такой: Must Have в первом Fallout, ко второму базука сильно похерела. Теперь она может пригодиться лишь при массовых разборках. Как: Базука наносит повреждения всем противникам одновременно. Повреждение от базуки считается огнём. Кому использовать: тому, кто считает, что шесть противников одновременно — это просто в шесть раз больше экспы.
Гранаты
Гранаты можно кидать непосредственно перед началом битвы. Т.е. противник начнёт бой уже раненым. Не забывайте, что часть повреждений примет на себя броня противника, критические попадания здесь невозможны. Кидать можно только одну гранату.
Плазменная граната — повреждения: 10d6 минус уровень защиты портивника, наносит повреждения одному врагу.
Кто такой: объект фетиша у Хубологистов, почти каждый из них носит хотя бы парочку 'на щастье'. Кому использовать: всем воинствующим атеистам.
Осколочная граната — 5d6, наносит повреждения всем вашим противникам.
Зачем: чтобы показать 'фокус с колечком'.
Коктейль Молотова — 5d6, наносит повреждения одному противнику.
Кому использовать: ностальгирующим русским.
Испульсная граната — 20d6, наносит повреждения только роботам, турелям и пр. неживым противникам.
Кому использовать: тому, кто из крови и плоти. Как использовать: смело.
Броня
Отнимите от повреждений, которые вам нанес противник ваш уровень брони, т.е. ваша броня поглотит часть предназначенного вам урона, если, конечно, попадание не было критическим.
Кожаная куртка Уровень защиты: 3; кроме того имеет бонус +1 к защите против огня
Боевая кожаная куртка далее кратко: 8; +2 против огня
Кожаная броня 6; +3 против животных
Кожаная броня МК2 8; +5 против животных
Металлическая броня 5; +3 против энергетического оружия
Металлическая броня МК2 7; +3 против энергетического оружия
Броня Тесла 8; +6 против энергетического оружия
При попадании в вас критическим выстрелом из энергетического оружия, броня Тесла обволакивает вас защитным электро-магнитным полем, отнимите от получаемых повреждений пять.
Кевларовая броня 10; +2 против огнестрельного оружия
Кевларовая броня МК2 12; +2 против огнестрельного оружия
Кевларовая броня Братства Стали 13; +4 против огнестрельного оружия
Силовая Броня 18; +1 к силе, уменьшенные вдвое критич. повреждения
Улучшенная Силовая Броня 22; +1 к силе, уменьшенные вдвое критич. повреждения
В силовой броне ваш навык красться становится равным нулю.
Помните фразу про критические попадания: 'не отнимайте от повреждений ЗАЩИТУ противника, т.к. КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ происходит в обход брони врага'? Так вот, к Силовой Броне это относится в меньшей степени. Силовая Броня защищает ваше тело с головы до пят, здесь совсем не просто найти 'обход для попадания', в результате, критические попадания наносят вам в два раза меньше повреждений. Как видите, Силовая Броня предоставляет мощную защиту от снайперов.
Приложение Е
Параметры вы можете повышать тратя очки опыта, навыки будут у вас повышаться в процессе игры, об этом будет написано. По навыкам можно делать проверки, кинуть кубик и глянуть число выпало меньше, чем ваш навык или нет? Если меньше — вам повезло, проверка прошла успешно, иначе кидайте кубик снова, отняв предварительно две единички морали.
Сила (основной параметр)
Некоторые тяжёлые виды оружия требуют высокого параметра силы. Иногда требуется кого-то напугать с помощью силы. Будет полезна в сочетании с навыком большие пушки. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили силу на один, то увеличьте также на единицу и навык рукопашный бой.
Рукопашный бой (навык силы)
То же, что умение стрелять, но применительно к рукопашному бою, кроме того за каждое повышение навыка получите +1 к повреждению при сражении без оружия, либо с холодным оружием.
Ловкость (основной параметр)
Каждая единичка ловкости даёт вам бонус к броне +1, подразумевается, что вы более умело сможете использовать естественные преграды, укрытия и т.д.. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили ловкость на один, то увеличьте также на единицу и навыки красться и взлом.
Красться (навык ловкости)
Ещё до того, как начать бой вы имеете право кинуть проверку по умению красться. Проверку разрешается сделать только один раз. Если проверка прошла, то вы можете убежать, учтите, что некоторые ситуации не предусматривают возможность скрыться (например, когда бой и затевается с целью расчистить путь для побега, или, когда в тексте прямо сказано, что противник загородил проход). Разумеется, цели, ради которых бой затевался не выполняются в этом случае. Также вы можете использовать проверку по умению красться и во время боя вместо атаки, но со штрафом один (или если противников больше, то штраф по числу врагов), чтобы убежать.
Взлом/воровство/ловушки (навык ловкости)
Все эти навыки были объединены в один, поскольку функциональность у них очень похожа. Если вы находитесь в магазине, то можете попытаться украсть что-нибудь. Проверку (если не оговорено иначе) позволяется производить один раз без штрафов и бонусов. В случае удачи к вам переходит любой из продаваемых предметов, однако если попытка не удалась, то вас выкинут из магазина и никогда не позволят войти обратно и покупать там что-либо, опять же если специально не оговорён иной исход.
Выносливость (основной параметр)
При повышении выносливости вы получаете +5 к максимуму жизней. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили выносливость на один, то увеличьте также на единицу и навык лечения.
Лечение/Доктор/Первая помощь (навык выносливости)
Тоже никакого смысла разделять эти навыки. Проверку по этому умению требуется делать при попытке вылечить себя с помощью аптечки или сумки доктора. При прошедшей проверке восстанавливает 10 жизней+ваш навык лечения.
Восприятие (основной параметр)
Едва ли не самая популярная группа навыков в этом суровом негостеприимном мире, в эту группу входит целых четыре умения! Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили восприятие на один, то увеличьте также на единицу и боевые навыки, а также навык следопыт.
Маленькое оружие (навык восприятия)
Улучшает вероятность попадания в противника при стрельбе из пистолетов, автоматов, ружей и прочих 'лёгких' образцов оружия. Навык будет полезен снайперу в совокупности с удачей.
Большое оружие (навык восприятия)
Стрельба большими пушками в основном ведется очередями, поэтому навык требует некоторой большой силы.
Энергетическое оружие (навык восприятия)
Стрельба из лазерных, плазменных и импульсных винтовок сильно отличается от стрельбы огнестрельным оружием. Этот навык поможет вам в использовании этим типом вооружения.
Следопыт (навык восприятия)
Ваша внимательность, зоркость и пр. Когда вы путешествуете пешком по Пустоши и кого-то встречаете, то можете сделать проверку по навыку следопыта (один раз), если проверка прошла успешно, то вы имеете возможность избежать нежелательной встречи.
Интеллект (основной параметр)
Часто приходится иметь высокий интеллект, чтобы догадаться до чего-либо. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили интеллект на один, то увеличьте также на единицу и навыки наука и ремонт.
Наука (навык интеллекта)
Если потребуется использовать навык науки об этом прямо будет сказано в тексте, никаких дополнительных возможностей у этого навыка нет.
Ремонт (навык интеллекта)
Если потребуется использовать навык ремонта об этом прямо будет сказано в тексте.
Обаяние (основной параметр)
Повышение параметра обаяния на один даёт вам +5 к максимуму морали. Количество напарников не может превышать ваш параметр обаяния. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили обаяние на один, то увеличьте также на единицу и навыки речь и бартер.
Речь (навык обаяния)
Очень часто в игре приходится кого-нибудь в чём-нибудь убеждать, это на тот случай, если пристрелить не получается.
Бартер (навык обаяния)
При продаже предметов вы должны кинуть кубик, для проверки по навыку 'бартер'. Если проверка прошла, вы можете продать своё имущество по полной цене, иначе — по половинной.
Удача (основной параметр)
Увеличивает возможность критического попадания и способность уклонения от ловушек и пр. Если с помощью препаратов или ещё каким-то способом вы временно увеличили удачу на один, то увеличьте также на единицу и навык игры.
Игра (навык удачи)
Увеличивает вероятность выигрыша в азартные игры.
Жизни
Это вообще не навык, а число, характеризующее количество попаданий противника в вас без вашего летального исхода. Следует различать ваш максимальный уровень жизней и текущий. Текущее количество ваших жизней, как логично предположить, не может быть выше максимального их количества. Максимальный уровень равен 15 плюс навык выносливости умноженный на пять, иногда по ходу прохождения игры можно максимальное количество жизней увеличивать, об этом будет написано в тексте.
Мораль
Введена для ограничения в использовании навыков. Можно ведь навыки использовать много раз, так вот, при каждой неудачной проверке по умению отнимите у себя две единички морали. Если мораль на нуле, отнимайте жизни. Максимальный уровень вашей морали равен 15 плюс значение вашего обаяния, умноженное на пять.
Приложение F. Ваши партнёры.
Ваши партнёры служат следющим целям:
1. Они сражаются с вами бок о бок тем оружием, что вы им предложите. Во время битвы вы можете выбирать кто получит повреждения от противника вы или ваш партнёр.
2. Если какой-то из навыков вашего партнёра выше вашего, то выполнять соответствующую работу будет именно он (а также все шишки, допустим, при разминировании бомбы достанутся ему).
Расстаться с напарником вы можете в любой момент. Количество напарников не может превышать ваш параметр обаяния. Ваши напарники могут использовать препараты, соответственно и все последствия будут получать они. Вместо морали при непрошедшей проверке они теряют жизни. Вы можете вместо хода во время боя применить лечащие и наркотические препараты на своём партнёре (какое угодно количество). Все параметры и навыки не указанные в описании персонажа равны у него единице.
Ангоин
Мужчина. Белый. 34 года.
Имеет 30 жизней
Броня — 7 (всегда ходит в белом халате, никакой брони не признаёт)
Навык маленькие пушки — 2
Навык доктора — 3
Удача — 2
Наркоман на джете (это написано оооочень мелким шрифтом в контракте).
Антуан
Мужчина. Белый. 52 года.
Имеет 35 жизней
Броня — уникальная (как тесла)
Ремонт — 3
Наука — 2
Получает +5 к повреждениям при стрельбе из пистолета.
Всякий раз перед применением своих навыков ремонт и наука требует бутылку пива или джина.
Блуждающая Тень
Мужчина. Белый. Возраст: 32 полурождения Лианы (что это означает внятно объяснить не может)
Имеет 45 жизней
Броня — простая одежда (5)
Ближний бой — 2
Следопыт — 5
Умеет снимать шкуру, но только с гекко.
Валли
Мужчина. Чёрный. 26 лет.
Имеет 53 жизни
Броня — кожаная (8)
Рукопашный бой — 3
Поскольку сражается врукопашную, то получает весь урон от противника сам. Вы не можете перенаправить урон на себя.
Донни
Мужчина. Белый. 27 лет.
Имеет 23 жизни
Броня — кожаная куртка (4)
Маленькие пушки — 2
Речь — 2
Чтобы поговорить с кем-нибудь о Донни или с самим Донни по какому-либо вопросу (+134).
Не пьёт нюка-колу и джин. Только пиво.
Джессика
Женщина. Белая. 25 лет.
Имеет 25 жизней
Броня — кожаная (8)
Рукопашный бой — 2
Следопыт — 3
Удача — 3
Сталкер, требует половину всей выручки команды. Т.е. вы получаете только половину заработанных денег.
Зак Роджерс
Мужчина. Белый. От 32 года.
Имеет 45 жизней
Броня — кожаная (8)
Маленькие пушки — 2
Взлом — 2
При стрельбе из пистолета увеличьте ему навык стельбы на один.
Змеиное Жало
Мужчина. Грязный. От 20 до 25 лет.
Имеет 33 жизни
Броня — кожаные лохмотья (4)
Следопыт — 2
Рукопашный бой — 2
Кассандра
Женщина. Белая. 29 лет.
Имеет 22 жизни
Броня — кожаная (11)
Воровство — 2
Взлом — 2
Следопыт — 2
Удача — 3
Боится любых препаратов, необходимо уговаривать её принять их (проверка по убеждению).
Ловкий Лис
Мужчина. Мулат. В районе 25 лет.
Имеет 30 жизней
Броня — кожаная (8)
Маленькие пушки — 2
Следопыт — 2
Роджерс МакКейси
Мужчина. Мулат. В районе 25 лет.
Имеет 30 жизней
Броня — металлическая (7)
Большие пушки — 2
Ремонт — 2
Удача — 2
Специалист по минигану. Если у него в руках миниган, то он может делать критические попадания.
Светлый Койот
Мужчина. Белый. Примерно 25-30 лет.
Имеет 20 жизней
Разговор — 3
Удача — 2
Собака
Собака. Овчарка. Возраст не менее трёх лет.
Имеет 15 жизней
Броня — отсутствует (5)
Оружие — зубы 1d6
Следопыт — 3
Рукопашный бой — 2
Удача — 3
Умеет только атаковать противника и выслеживать (все остальные навыки равны нулю). Собака в общем.
Энтони Саммерс
Мужчина. Белый. 37 лет.
Имеет 35 жизней
Броня — кожаная куртка (5)
Оружие — нет
Доктор — 2
Бартер — 2
Приложение G. Стоимость вещей
FN FAL — 120
H&K Caws — 300
H&K G11 — 500
HK P90c — 200
M3A1 "Grease Gun" — 150
M60 — 300
Pancor Jackhammer — 400
SMG 10mm — 80
Автомат Tommy — 100
Базука — 200
Боевая броня (любая) — 500
Боевой винчестер — 200
Бозар — 400
Броня Тесла — 300
Гауссов пистолет PPK12 — 400
Гауссова винтовка M72 — 750
Гранаты (любые) — 20
Иеталлическая броня — 100
Импульсное ружье YK42 — 1500
Импульстный пистолет YK32 — 1000
Кожаная броня (любая) — 50
Кожаная куртка (любая) — 50
Лазер Гатлинга — 600
Лазерная винтовка — 400
Лазерный пистолет — 100
Любой двуствольный винчестер — 60
Маузер M96 — 100
Миниган — 300
Миниган Vindicator — 1200
Миниган Мститель — 450
Огнемёт — 150
Охотничья винтовка — 80
Пистолет .223 — 250
Пистолет 14mm — 80
Плазменное ружье — 300
Плазменный пистолет — 200
Пулемет легкой поддержки — 400
Пустынный орёл — 60
Револьвер Магнум .44 — 50
Силовая броня — 1000
Снайперская винтовка — 150
Штурмовая винтовка — 100
Приложение H. Словарь матёрого фаллаутёра
Анклав (Anclave)
Военизированная огранизация. Представляют собой остатки правительства США. По прихоти сценаристов оригинального Fallout 2 главные злодеи и душегубы.
Брамин (Brahmin)
Двухголовая корова. Основной поставщик мяса и тягач в постапокалипсическом мире.
Братство Стали (Brotherhood of Steel)
Военизированная огранизация. Хранители технологии в мире после апокалипсиса. По той же прихоти разработчиков, самые хорошие.
Вертибёрд (Vertibird)
Транспортное средство. Летает по воздуху, потомок вертолётов. Ими пользуются только в Анклаве, Братство Стали надеется, что только пока.
Винаминго (Vinamingo)
Сложно сказать инопланетяне они или сильно мутировавшие земные животные, обладают огромной силой, зачастую радиоактивны. Самые крупные особи значительно превосходят человека в росте.
Гаусс (Gauss)
Великий физик к целой серии оружия имеет весьма отдалённое отношение. Мощнейшие магниты встроенные в ствол таких оружий на огромной скорости выбрасывают патроны, способные разорвать всё на своем пути, одни из самых мощных оружий в игре.
ГЭКК (G.E.K.K.)
Группа Эдемских Конструкционных Компонентов. При умелом использовании способна превратить участок пустыни в цветущий оазис.
Геккон (Gekko)
Мутировавшие ящерицы, вам они придутся по пояс. Бывают серебряные — самые слабые, золотые — посильнее и, по слухам — огненные.
Мертвяки (Ghouls)
Мутировавшие от радиации люди. Очень даже живые на самом деле. Называются так из-за внешнего сходства с трупами.
Перк (Perk)
Особенность, кличка или умение, которое вы можете приобрести в повседневной жизни, обычно дают какие-то бонусы, но могут и не приносить реальной пользы.
Рабовладельцы (Slavers)
Теперь принято называть так не тех, у кого есть рабы, а тех, кто рабов добывает. Наиболее широкий размах работорговля приняла на северо-западе Калифорнии, там есть даже своя Гильдия Работорговцев.
Рейнджеры (Rangers)
Хорошо организованная группа, формально принадлежащая Новой Калифорнийской Республике. В данный момент, рейнджеры всеми силами борются с торговлей людьми.
Супер-мутант (Super Mutant)
Огромные мутанты, выведенные Повелителем (the Master) несколько десятков лет назад, когда он пытался захватить мир. Неудачно.
Траппер (Trapper)
Охотник на гекко. Основную добычу — шкуру гекко продают на местных рынках, после чего из этих шкур изготавливают одежду и броню.
Хайвеймен (Highwayman)
Автомобиль работающий на электричестве, иметь подобную машину могут позволить себе лишь самые богатые жители Калифорнии.
Хубологисты (Hubologists)
Сектанты, промышляющие в Сан-Франциско, каждый человек при вступлении в церковь получает перк AHS и далее свой номер, чем он выше, тем почётнее. Главенствует над всеми AHS-9.
Лицензионное соглашение
1. Данный текст был написан Денисом Ивановичем Морозовым (далее именуемым 'я'), собственно, кому и принадлежат все авторские права на него. На момент написания сего соглашения 16.04.05 никто в разработке кроме меня не участвовал. Разве, что косвенно Даня Шеповалов, да Гоблин, у которых я нагло спёр несколько шуток.
2. Распространением и поддержкой данной версии игры (а равно, я надеюсь, и всех последующих) занимается InDat Studio, все новости, обновления и пожелания следует искать на сайте этой студии.
3. Не стесняйтесь использовать эту книжку любым способом, кроме как зарабатывание на ней денег. Повторяю, коммерческое использование данной игры разрешается только после того, как я дам на это согласие. А я согласие на это не дам никогда. Книжка распространяется и, я надеюсь, продолжит распространяться бесплатно любым способом на который способна человеческая фантазия, которая, как известно, безгранична.
4. За искалеченную психику, посаженные перед монитором глаза и прочие, случившиеся с вами во время чтения, неприятности я ответственности не несу. Впрочем, наверное, вы и сами это прекрасно понимаете.
5. Если у вас после использования файла сломается компьютер — во всём виноват Микрософт со своим Вордом, на котором игра была написана. Рекомендую не теряться и сразу подавать на них в суд.
Синьксы
Особые
Zevs. Ивану Зыкову. За то, что пригрел проект, не так давно бездомный и никому не нужный под крылом студии.
Бета-тестерам
Не столь многочисленное племя, как хотелось бы, но тем более ценное.
Beast. Паренёк реально рулил в процессе тестирования, кабы каждый бета-тестер был как он, и книжка вышла бы раньше и получилась лучше и Windows не зависал бы никогда и вообще мир сильно бы изменился... J Кое-какие параграфы были написаны с его непосредственным участием, но какие не скажу. В общем, великий thnx, матёрый человечище (я, кстати, реально запутался в его никах, то он климака (хорошо не климакс), то бестия)
alex: За весьма объемные мануалы по улучшению геймплея. Кроме того, вычистка одного из самых грозных косяков — невозможности попасть из Наварро на Посейдон на совести данного человека.
dugisor: За нахождение нестандарного применения привычным вещам.
FiX: Небольшая неточность в игре, уже исправлена.
Lynx: За пожелания, которые я, к сожалению, не в состоянии выполнить.
Mr. Adler: За то, что открыл глаза на общую сложность игры и неочевидность выполнения квестов. А также креативность в области пошагового боя, чьи идеи были трепетно обдуманы и обработаны, после чего преданы забвению ввиду сложности L.
Просто сочувствующим
Таковых нашлось не так мало как могло бы показаться. В основном сочувствовали, правда, примерно так: '...бедный, он бедный, такой ерундой мается, больной совсем на голову человек...'. В любом случае, спасибо им тоже. Хотя... Не, не так, а вот так: ха-ха над вами всеми, рыдайте скептики, умойтесь пессимисты, оно зарелизилось! Я свободен, свободен! I can fly!
Желаю приятно провести время!
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |