Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Описание мира (структура игры)


Автор:
Опубликован:
06.11.2015 — 11.10.2017
Читателей:
4
Аннотация:
Впереди история + напильник.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Что касается военной мощи в частности, то неофициальный (составленный ветеранами игры) рейтинг армий (без учета клуба и умений игроков) таковой:

1. Договор Ледяного Ада.

Просто лучшие. У ДЛА вообще нет слабых и ненужных юнитов. Если обеспечить Договор достаточным количеством ресурсов и провианта — он завоюет мир. Вдобавок, главный союзник вполне может послужить источником боевой поддержки, пушечного мяса и базы для рекрутирования одновременно!

2. Золотой Халифат.

Герои и меча, и магии. Халифат силен в любом аспекте военного дела, единственная причина, почему у него "серебро", а не "золото" — это отсутствие того самого боевого бешенства, которое позволяет сокрушить тех, кто сильнее тебя, и выиграть безнадежную битву.

3. Древняя Империя.

Этот старый конь не то, что борозды не испортит, он еще и буйвола копытами затопчет. Сыграйте за эту фракцию — и поймете, почему именно Ультрамарины считаются эталоном космодесанта.

4. Лесное Королевство.

Набор доступных тактик немного урезан, но зато все те, что в наличии, юнитами исполняются за загляденье. В ситуациях, когда для победы надо пожертвовать большим количеством солдат, эльфийские генералы предпочитают отступить. А так — великолепно.

5. Империя Дракона.

Тот случай, когда решающую роль играют порядок, класс, обученность и правильное использование каждого юнита на своем месте. Конечно, у предыдущих фракций гораздо больше уникальных юнитов, но зато игрок-ИД может наилучшим образом комплектовать армию под решение каждой конкретной задачи. По мнению ветеранов, Империя Дракона — идеальный выбор для тактика.

6. Мезолития.

Сильнейшая из всех "варварских" фракций. Головорезов-берсеркеров хватает и у других, а вот отменные стрелки, быстрейшая легкая авиация и мощная бронетехника есть лишь у мезолитийцев.

7. Конфедерация Лордов Подземья.

Если смотреть на циферки характеристик, то весьма впечатляет, однако на практике сказывается недостаток дисциплины и тактической гибкости. Фронтальный удар войска будет страшным, но враг может и сорвать план битвы умелыми маневрами. Впрочем, многие бои можно будет вытащить одними только черными драконами.

8. Империя Орла.

Войско, которое лучше всех "превозмогает". Армию ИО проще уничтожить до последнего юнита, чем разогнать. Главный недостаток бойцов — невысокие ХП у большинства юнитов высших рангов. У человека-латника ИО могут быть отменные боевые навыки, но какой-нибудь минотавр или огр тупо сильнее от рождения. Воинство у фракции, конечно, не стеклянное, но его надо беречь. Вдобавок, без авиации у ИО есть некоторая скованность в маневрах.

9. Племена Гор и Лесов.

Варварская орда со всеми ее плюсами и минусами. Ей многое по плечу, но потери в каждом бою немалы. Окончательно истребить орду сложно, а вот найти на нее управу — вполне реально.

10. Легионы Инферно.

Самое что ни на есть классическое войско восемнадцатого века: завербовали, вручили в когтистые лапы трезубец — и вперед, на войну. Демоны дерутся яростно, труса не пляшут, но ожидать от них героизма во славу хозяина смысла не имеет. Победа зависит от множества факторов: ЛИ могут накостылять Халифату, а могут и получить по рогам от нежити. Но, в принципе, армия Инферно — выбор надежный, их возможно победить, но нелегко разгромить наголову.

11. Великая Степь.

Незаменимый инструмент в плане кавалерийских атак, но очень капризный в управлении. Многие считают кропотливую работу с войском ВС бесполезной тратой времени, и не так уж они не правы.

12. Серебряная Паутина.

Можно ли считать профессионалом сантехника, отказывающего чинить канализацию в казарме срочников? Армия может быть сколь-угодно отменно обучена, но одно дело — защита тушки князя или сокровищницы клана, и совсем другое — жестокая тяжелая борьба до последнего на ногах.

13. Королевство Немертвых.

Если бы в игре не было возможности повышать юнитам уровни, то армия нежити входила бы в тройку лучших. А так она — в середине списка. Много пушечного мяса и мало действительно достойных юнитов. Из плюсов — универсальность и возможность быстро восстанавливать потери среди слабых юнитов.

14. Вольный Берег.

Не для дураков. Ярл может быть жестоким головорезом, может быть рубахой-парнем, при желании — хоть даже мечтательным скальдом, но без таланта тактика успешный пиратский набег совершить тяжело. Многое зависит от того, удастся ли застать противника врасплох.

15. Альянс Стали.

Слишком медленная. Конечно, взять крепость Альянса без прокаченных отрядов диверсантов означает понести громаднейшие потери, но наступление или даже простой марш — дикий головняк для генералов фракции.

16. Культ Проклятых.

"У Маруси на кожанке — да медаль почетная, а вот вместо лифчика — лента пулеметная..." Анархистов всех стран и народов не приходится долго звать на войну с богатеями. Все хорошо с мотивацией, на удивление неплохо с управлением, ни малейших проблем с многорасовостью, но вот разбить армию на отдельные части и ждать, что все приказы будут выполнены — слишком оптимистично. Чехарда с вооружением часто не позволяет отделить даже лучников от пехоты, не говоря уже о том, чтобы отработать взаимодействие артиллерии и ВДВ.

17. Лабиринты Безумцев.

Армия великолепна лишь для двух видов боевых операций: защитить данж с запутанной системой переходов или нанести внезапный удар в тылу. В бою лицом к лицу она быстро, хоть и не бесславно, гибнет.

18. Империя Леопарда.

Драться насмерть в эпической битве — это не то же самое, что пугать несчастных пейзан, заставляя их вкалывать до рассвета до заката, дабы барону вкусно елось и сладко спалось. Юниты, конечно, от малейшего чиха замертво не падут и жуткого монстра не испугаются, но чудес или просто отличной выучки от них ожидать не приходится.

19. Улей.

Если точно все рассчитать, то слабые юниты врага очутятся в концлагере, а сильные — в братской могиле. Но гораздо чаще армию Улья рубят на ломти моллюскоидного мяса. Воинство на редкость ненадежно, а его эффективность сильно зависит от успешного применения псионики.

20. Народ Джунглей.

Воевать? А это точно необходимо? Худшая армия из всех "основных". Низкий боевой дух и наличие всего лишь одного козыря (непролазности родных джунглей) делают ее крайне ненадежной опорой престола. Яванский крис выглядит круто, но против меча с ним долго не попляшешь.

21. Вечное Небо.

Под мудрым руководством вождя благородные воины даже дикой фракции могут посадить в лужу не слишком умного "цивилизованного" генерала. Но драконам, фениксам или реморхазам Вечному Небу противопоставить нечего.

22. Варварские Племена.

Отряд команчей может сколько угодно резвиться в прериях, однако первое же (в самом лучшем случае — третье-четвертое) столкновение с регулярной армией закончится для них крайне плачевно. Вдобавок, в отличие от самих команчей, иглогривы с гноллами не слишком отличаются воинской доблестью.

23. Арнизия.

Одними налетчиками, церемониальной стражей и придворными магами войну не выиграешь. Максимум, на который способны солдаты-арнизийцы — это устроить врагам резню во дворце правителя. А вот защитить город так, чтобы враг вообще не смог бы прорваться во дворец — им это не под силу.

24. Башни Волшебников.

Бессмысленно и бесполезно. Армия БВ не всегда способна отстоять даже собственные укрепления от меньших по численности сил врага, и это все, чего о ней достаточно знать.

КЛЕТКИ

Территория игрового мира разбита на клетки — квадраты 20 на 20 километров с замком в центре. Каждая клетка соединена с четырьмя соседними. Клетка считается захваченной игроком, если тот захватил замок. Если замок принадлежит одному игроку, а шахта в этой клетке — другому, то ресурс из этой шахты поступает на рынок первого игрока, где тот может его купить.

Клетки бывают следующих типов:

"Двойки". Всего лишь 2 шахты, дерево и руда. Все остальное приходится выменивать на рынке. Строительство города растягивается на очень длительное время. Таких клеток не найти в Ойкумене, зато их множество в диких местах на окраинах.

"Четверки". Лесопилка, шахта руды и еще две разные шахты каких-то еще ресурсов. В Ойкумене их немного — и редкий игрок захватывает "четверку", разве что новичок, вообще ничего не знающий об игре. Их достаточно и на окраинах, и там они вполне пригодны в качестве промежуточной базы.

"Семерки". Семь шахт, по одной на каждый ресурс. Основная клетка Ойкумены, а на окраине — так настоящее сокровище, одна на сотню. Вполне пригодна для того, чтобы основать там вспомогательную базу. "Семерку" захватывают для конкретных целей, например для перевалочного пункта или лагеря для переформирования войск, и теряют без особого сожаления.

На окраинах клетки выше "семерок" встречаются настолько редко, что не имеет смысла их искать.

"Десятки", они же — "ресурсницы". Вот это действительно отличная клетка: 4 шахты какого-то одного ресурса и по одной — всех прочих. Разумеется, рудная "десятка" ценится гораздо меньше самоцветной. Хотя, конечно, все зависит от фракции: игрок за Альянс Стали однозначно будет доволен именно деревянной или рудной "десяткой" — он сможет во всех городах поставить на поток производство артиллерии или големов.

"Столицы", первоначальные клетки игроков. На один из семи ресурсов — 4 шахты, на еще два — по две, на остальные — по одной. Всего 12 шахт. Игроку, как правило, дается такая клетка, в которой главным ресурсом (4 шахты) будет тот, который его фракция использует больше всего. Система изменяет для игрока выбранную ею клетку под необходимую "столицу", как правило, из "четверки" или "семерки".

"Двойная", 14 шахт, по две каждого вида. Клетка очень хороша, однако не все ее спешат захватывать: "десятка" или "столица" иногда для игрока более важны. Идеальна для резервной базы — там никогда не бывает перебоев ни с каким ресурсом.

"Двадцатка". Шесть шахт одного ресурса, четыре другого, и по две — всех остальных. Таких клеток мало, и за каждую идет тяжелая борьба между сильными игроками. Наиболее привлекательными считаются клетки "золото — драгоценные камни", называемая еще "Клондайк", и "драгоценные камни — золото", она же — "Голконда", владеть такой — знак принадлежности к элите игрового мира.

Если игрок выбрал "сложный" или "невозможный" сценарий, он начинает игру в любой свободной "столице", как правило — подальше от земель родной фракции. Если же уровень сложности не очень высок, то в "столице" основным ресурсом (которого 4 шахты) будет тот, который его фракция расходует больше всего (в переводе цены ресурса на золото).

Дерево: Вольный Берег, Лесное Королевство, Племена Гор и Лесов, Вечное Небо.

Руда: Империя Орла, Альянс Стали, Золотой Халифат, Древняя Империя.

Сера: Мезолития, Башни Волшебников.

Ртуть: Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада.

Кристаллы: Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина.

Самоцветы: Народ Джунглей, Арнизия.

Золото: Империя Леопарда, Империя Дракона, Великая Степь, Конфедерация Лордов Подземья, Культ Проклятых, Варварские Племена.

Кроме основных ресурсов к клетке также могут быть доступны и уникальные. С запуском нового сервера наличие уникального ресурса в баронстве определяется рандомно (один вид на клетку, может быть от 2 до 4 "шахт"). Впрочем, если игрок выбрал НД, ЗХ, Мезолитию или ДИ, в его клетке обязательно появится "уник" (и даже когда игрок покинет сервер, ресурс никуда не исчезнет). Стоит отметить, что "уник" — это приятный бонус и дополнительный источник богатства, но пользы от основного ресурса он никак не заменит. "Двадцатка" без уникального ресурса все равно ценнее "двойной" с солью или специями.

Наличие "уника" добавляет жителям +10 лояльности и +10 к "счастью", а городу — дополнительный бонус.

Список уникальных ресурсов:

Соль. Наиболее часто встречающийся уник. Может "выпасть" в абсолютно любой клетке, хоть посреди лесов ЛК, хоть в "двойке" на севере мира, хоть в Подземье. Бонус городу: вместимость амбаров увеличена вдвое.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Слоновая кость. Появляется только в клетках "джунгли" и "саванна", а также в столицах ЗХ и НД. Бонус городу: лояльность ремесленников +20, лояльность аристократов +10.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Специи. Могут появиться во всех наземных клетках, кроме "лес", "тундра", "лесостепь" и "степь". Бонус городу: счастье +10, отношение всех прибывающих в город героев +50, количество торговцев на рынке увеличивается в полтора раза.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Медовый вереск. Да-да, тот самый, из которого делают отменнейший вересковый мед. Согласно классику, может производиться лишь в клетках "горы" и "предгорья". Бонус: герои в тавернах останавливаются на две недели вместо одной, доход от питейных заведений увеличен вдвое.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Кофечайсахар. Эти три ресурса к вящей радости всех гурманов вырабатываются одновременно, но только в клетках "джунгли". Бонус: у всех юнитов-магов и юнитов-клериков, нанятых в военных строениях города, запас маны увеличивается в полтора раза. На героев бонус не действует, поэтому нанять героя-ЛБ и получить для него шестикратный запас маны не выйдет.

Цена продажи за меру: 1500 золотых.

Красители. Поставщики — верхнеярусные клетки, "джунгли", "мангры", "лес" и приморские клетки с жарким климатом. Бонус: "счастье" аристократов +20, уважение всех прибывающих в город героев +50.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Киты. Китобойным промыслом можно заниматься лишь в прибрежных клетках. Бонус: доходы от ремесленных мастерских — 200%, прочность кораблей, произведенных городской верфью — 150%.

Цена продажи за меру: 1500 золотых.

Серебро. Может появиться вообще в любой клетке. Зачем нужно серебро, когда в каждой приличной клетке есть золото? Оно дает следующий бонус: боевой дух всех разумных юнитов 4-6 рангов увеличен в полтора раза.

Цена продажи: 500 золотых.

Яды. Массовым производством ядовитых веществ могут похвалиться "джунгли" и "мангры". Бонус: позволяет строить линейку зданий мастерской ядов. Стопроцентно необходимо Народу Джунглей, иначе яды им придется закупать по не самой низкой цене.

Цена продажи за меру: 500 золотых.

Изумрудный мох. Редкий магический ресурс, применяемый в алхимии. Растет лишь в подземных клетках и "горы". Бонус: все герои, нанятые в городе, и сам владелец клетки получают +10 к Силе Магии.

Цена продажи за меру: 1000 золотых.

Фугу. Редкий ресурс, который производится лишь в тех подземных клетках, которые считаются "приморскими", точнее, приозерными. Тот, кто рисковал ее попробовать, не слишком будет бояться смерти в лихом бою. Бонус: все юниты 1-3 ранга, нанятые в городских военных строениях, становятся бесстрашными.

1234 ... 131415
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх