Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Однако обломались они с таким треском, что пингвины в Антарктиде подпрыгнули от изумления и дружно сплясали твист. Что случилось? По тем самым городским легендам, они сильно наступили на хвост кому-то из тех самых 'скользящих'. Результат? А вот он был известен многим, скрыть его не было ни малейшей возможности. Физическая ликвидация верхушки корпорации и их штаб-квартиры, оказавшейся расположенной отнюдь не в том месте, как официально считалось. Причём ликвидация происходила настолько странными средствами, что дело это было столь серьезно засекречено, что до сих пор все власть имущие отделывались классической такой фразой: 'Без комментариев!'
И очень скоро все без исключения оставшиеся корпорации в срочном и обязательном порядке стали перепрошивать 'саркофаги', добавляя туда какие-то новые элементы, мотивируя это 'возникшими неполадками в работе систем погружения в виртуальную реальность, могущими быть опасными для клиентов'.
Само по себе это могло быть малозначащим фактором, если бы не одно 'но'. Из глубин интернета стала всплывать крайне интересная информация. О том. что все эти перепрошивки служат лишь одной цели — заблокировать эффект 'скольжения'. А заодно прилагались несколько программных пакетов. Первый из них позволял раскачать сознание человека до такой степени, что он становился крайне чувствителен к этому самому эффекту. Второй — предназначался для того, чтобы хотя бы частично обойти введённые в 'саркофаги' нововведения. Напоминание о том, что 'игровые' сервера можно отключить хоть на час, хоть насовсем, но для мира это ничего не изменит, он становится не 'игровым', а параллельным исходному с того момента, как произошло первое соскальзывание в него одного из игроков. Ну и пометка, что всё это подарок от тех, кто уже находится 'по ту сторону' и желает предоставить каждому выбор — оставаться тут или попробовать проскользнуть в один из новых миров. С намёком на то, что путь может быть и не в один конец, хотя путь обратно будет очень долгим и тяжёлым. Ещё тяжелее чем раньше по причине того, что с этой стороны имеется возможность сильно усложнить 'скольжение' в обратную сторону.
Городские легенды? Да нет, совсем нет. Чего стоил тотальный запрет со всех СМИ на освещение случившегося с той самой Корпорацией. Да и перепрошивка 'саркофагов', очень уж совпавшая по времени. Поэтому нашлись люди, которые решили попробовать. И у них получилось. А поскольку они установили онлайн-трансляцию сего процесса, то у заинтересовавшихся этим феноменом людей сомнений совсем не осталось. Какие уж тут сомнения, право слово, если тело исчезает прямо у тебя на глазах!
Однако, корпорациям вовсе не нужно было, чтобы их клиенты бесконтрольно исчезали из реального мира, переселяясь в иные. От таких 'переселенцев' одни убытки, а прибылей маловато будет. Да и страшно, учитывая то, что случилось с их коллегами! Поэтому после того, как в сеть просочились не только подарки 'с той стороны', но и запись эффекта 'скольжения', выложенная энтузиастами, они как с цепи сорвались. В 'саркофаги' встраивались таймеры, не дающие клиентам находиться в игре больше, чем рекомендуется их личными особенностями. А особенности проверялись диагностической аппаратурой капсулы во время предварительного теста пользователя. Для кого-то это были два часа, для другого аж семь или восемь. Индивидуальные особенности и всё тут. К тому же в капсулы, с их развитием, встраивались блоки, которые определёнными воздействиями стабилизировали состояние пользователя, не давая его сознанию перейти в игровой мир. Там был целый комплекс воздействий: световое, электромагнитное, волновое и так далее. Крайне сложные, но весьма действенные разработки. За пару месяцев, прошедшие с момента выкладывания в сеть записи эффекта 'скольжения', были перепрошиты все 'саркофаги', да и новые апгрейды планировались.
Случайные уходы в игровые миры после этих усовершенствований капсул почти прекратились. Зато появились НЕ случайные. Почему? Хотя бы потому, что это был шанс для людей с рисковым, авантюрным складом личности ускользнуть из давящих объятий серости, которыми держал их привычный мир. Слишком много в нём было однообразности, насаждаемой толерантности, попыток на корню подавить любые отклонения от 'общего курса развитии'. Менять мир? Слишком далеко зашли процессы глобализации и размытия культур, наций и всего, что имело настоящую ценность. Поэтому для некоторых людей было куда проще плюнуть и уйти, прикрыв за собой дверь.
И не только это лежало в основе такого решения. Ведь иные миры давали не только утраченную в мире привычную яркость красок, но и многое другое. Например, магию. Для тех, конечно, кто ей в принципе интересовался. А ещё совсем даже не призрачную возможность прожить не отведенный хрупкому человеческому телу срок, а куда больший. Плюс страховку от случайных смертей. Вроде как... по крайней мере, пока не было известно об окончательной смерти ни одного из 'переместившихся'. Смерть в 'игровом мире' влекла, конечно, некоторые неприятности, но чисто игровые, то есть потерю имеющихся у игрока вещей, опыта, но не более. По крайней мере, так было пока. И всё равно, вышеперечисленное было вескими поводами для некоторой части людей.
Вот и появились первые специалисты, которые за хорошие деньги перепрошивали 'саркофаги', устраняя принудительный выход из игры по достижении определённого срока. Гарантии это не давало, но значительно повышало шанс.
Мне было ещё легче. Высшее образование по IT-сфере. Защищённая по системам искусственного интеллекта диссертация... Я очень хорошо представлял себе использующиеся в 'саркофагах' защитные механизмы. А представляя, знал и то, как можно их нейтрализовать. Кроме таймера, поскольку с электроникой... не особенно дружил. Но на то были свои специалисты.
Причины, по которым меня ничего особо не держало в этом мире? Отсутствие близкой родни и далеко не лучшие отношения с роднёй не столь близкой. Понимание того, что большая часть мира вокруг не просто подгнила, но даже успела разложиться в нечто особо неприлично 'ароматизирующее'. Хотелось чего-то иного, свежей струи воздуха в затхлой атмосфере вокруг. И возможность переместиться в один из как бы 'игровых миров' была, пожалуй, лучшим вариантом из возможных.
К тому же те, кого я мог от чистого сердца назвать своими друзьями, они собирались... уже собрались именно туда. Началось всё с того, что один из них попал туда, надо сказать, по воле случая. С домом, где он жил, случилось нечто... нехорошее. Ага, как раз тогда, когда он находился в 'саркофаге'. Выбраться было нереально, и тогда не желающий погибать разум волевым усилием изволил начхать на все ограничители и... Итог — 'скольжение' в тот самый 'игровой мир'.
В компании нас было четверо. Удостоверившись, что нечаянный переселенец в мир иной жив, здоров, сварлив и ехиден, как, впрочем, и всегда, насчёт него мы успокоились. И обеспокоились уже насчёт себя родимых. Выбор мира? Ну что тут можно было сказать. Раз уж одного из нас занесло в мир под названием 'Лендлорды: Сталью и магией', то негоже оставлять друга в одиночестве. К тому же и нас троих он, по большому счёту, устраивал. Магия в нём была, равно как и довольно широкий выбор рас. К разного рода 'si-fi' ни у кого из нас особой тяги не было, техники и по жизни хватало. Следовательно...
Одна небольшая проблема — 'Лендлорды' были не столь популярного жанра RPG, а стратегией с элементами этой самой RPG. Начиная игру, ты по сути был не одиночкой, этаким искателем приключений и авантюристов, а с ходу примерял на себя роль властителя окрестных земель, готовясь сразиться с такими же феодалами. Само собой разумеется, соперниками должны были быть как собратья-игроки, так и творения искусственного интеллекта.
Впрочем, сей нюанс не слишком радовал только Ленку Огнёвку, единственную даму в нашей тесной компании. Она бы предпочла классику, но... карта легла так, что ей пришлось мало-мало, но подстраиваться под обстоятельства. Зато Федору, охотно откликавшемуся на прозвище Динамит, было пофиг. Стратегия? Ну и пусть. Главное чтобы не разбегаться в разные стороны, в разные миры. К тому же все мы понимали, что при хорошо работающей голове и имеющемся жизненном опыте в любом мало-мальски приличном мире можно будет многого добиться.
Решение было принято, началась подготовка, благо много времени она занять была не должна. Перевод активов в средства на счетах в надёжных банках, доступ к которым производился обезличенно, исключительно вводом сложных многоступенчатых паролей. Договорённости со специалистом по электронике, готовым перепрошить три 'саркофага' для погружения в виртуальную реальность. Последнее было несложно, ведь по роду деятельности я с такими спецами контачил. За меня поручились, даже скидку предложили... небольшую, а всё едино приятно.
Остальные же 'стабилизирующие пользователя воздействия' я представлял как именно обмануть. Определённые, вполне кстати легальные, препараты для нейтрализации световых и шумовых эффектов, мешающих перемещению в 'игровой мир'. Простейший по сути своей и довольно дешевый гаситель электромагнитных волн, помещённый внутрь 'саркофага'. Ну а подарочком 'с той стороны' восприимчивость к 'скольжению', и так, как оказалось, немалую, я раскачал заблаговременно.
Первым должен был уйти Федя Динамит, затем я, потом Огнёвка. Почему именно такой порядок? У Лены были некоторые незавершённые тут дела, вынуждающие немного задержаться. Ну а право 'первопроходца' разыграли, бросив монету. Выпал орёл, то есть первым оказался Динамит. Опыт прошёл более чем успешно. Четыре часа. Именно столько времени понадобилось ему для того, чтобы переместиться в мир 'Лендлордов' в 'саркофаге', который был лишен практически всех предохранителей. Подтверждалась теория, что требуется по большому то счёту лишь ЖЕЛАНИЕ и ничего больше. Дух побеждает материю, ведь именно так говорили древние. И вот вам очередное доказательство их правоты. Вторым предстояло переселиться в новый мир мне. А для этого надо было обдумать то, кем именно я там стану, в качестве кого появлюсь.
* * *
Выбор был богатым. А поскольку я не хотел выбирать, скажем так, в последний момент, когда уже зайду в 'игровой мир', то решил прикинуть все варианты заранее. Да и Алекс по этому поводу всем нам настойчиво намекал. Дескать, выбрав нормально относящиеся друг к другу расы, тем самым мы избавим себя от некоторой части проблем в далёкой перспективе. Спорить я тут точно не собирался. Благо просмотреть справочные материалы по 'Лендлордам' можно было в любой момент. Выбрать, что и логично, предстояло расу игрового аватара и его класс. Но расу — сначала!
Люди, эльфы, гномы... Та самая известная из подростковых книжек 'светлая триада', хотя первое её звено с успехом играло и на тёмной стороне, так что это учтём. В любом случае, этот расклад меня совершенно не интересовал, я сроду не был 'белым и пушистым', а громкими криками о 'верном сути добра и света' был сыт по уши уже с давних пор. Орки? На-афиг! Такую рожу увидишь, долго икать будешь. 'В топку' и инсектов, представителей расы типа 'рой'. Как по мне, для выбора в качестве аватара насекомого с роевым сознанием надо иметь не слишком здоровую психику.
Полурослики, энты, прочая экзотика... Спасибо, но кушайте сами, меня же оно совершенно не прельщает.
Темные эльфы? Уже интересно. Делаю заметку в памяти, но останавливаться не собираюсь.
Нежить, а там есть возможность воплотиться не только классическим некромантом, но и в виде вампира, лича или даже духа. Последние два пункта точно не прельщают, а вот вампир... заманчиво. К тому же готический стиль всегда вызывал у меня положительные эмоции.
Всё? Вовсе нет. Имелась также раса демонов, которая у меня не вызывала ни малейшего отторжения. Ну а раз список рас просмотрен, теперь стоит внимательно пройтись по возможностям, предоставляемым теми из них, которые не вызывают отрицательных эмоций. То есть начнём шерстить классы, предлагаемые на выбор. А где класс, там и тип замка, который можно создавать и усовершенствовать.
Прошёлся. Несколько раз. И сразу же нафиг отпали тёмные эльфы. Пошли бы они к троллю в задницу со своим ну просто чрезвычайно нарочитым матриархатом. Пусть мужчина и мог использовать аватар тёмного эльфа, да и тамошние, кхм, дамы будут подчиняться, считая его 'отмеченным благословением богини'. Обломитесь! Я сторонник равных возможностей для обеих половин человечества. И без вариантов. Вот!
Хотя жаль, плюшек у этой подземной расы более чем достаточно. Но нет так нет, недостатки слишком уж перевешивают. Тогда перейдём к нежити. Там можно воплотиться как в тело обычного человека некроманта, так и в вампира. Личей и духов я заранее отбросил из числа приемлемого. Изучил, да во всех нюансах. Вроде и приемлемо, но... эстетика некромантского замка не слишком вдохновляет. Хоть чисто некромантская ветвь, хоть ветвь призраков, хоть вампиров. Нет, сами то вампиры вполне себе комильфо, но не ими едиными, что характерно. А постоянно возиться с трупами и их производными... Я ж не медик, право слово! Отвращения нет, но не совсем моё. Совсем не отбрасываю, в резерв.
Люди. Ох, тут создатели 'Лендлордов' развернулись. По сути, человек мог быть лендлордом почти во всех вариантах. Ну, кроме этих долбанных инсектов.
Типичный рыцарский замок. Набившая оскомину светлая классика в вариантах обычного рыцаря-силовика и темплара, плюс тёмная разновидность. И в тёмном пути развития можно использовать исключительно темплара, посвятившего себя одному из, что логично, тёмных богов. Хм, присутствуют интересные возможности для развития, усиления, неплохой прирост доступных для еженедельного найма воинов...
О, а вот и класс волшебника. Того самого повелителя 'вечного бобра'. Можно брать в качестве основы эльфов, гномов или же полуросликов. Основа, если что, это та ветвь, которую можно развивать по умолчанию. Для использования других необходимо либо тратить изначально данные при начале и почти уникальные ресурсы, либо мириться с проблемами пониженной морали нескольких рас в одном войске. В любом случае, лесом. Эльфийским.
Викинги. Душевные ребятки, магия тоже развита, но очень уж они привязаны к морю. У меня же, на минуточку, морская болезнь, пусть и в слабой форме. Вкусно, привлекательно, но состояние здоровья 'не подпишет'.
Кочевники. Это у нас... Ф-фу! Типичные степняки, да плюс возможность негритянской ветки. Так, а подайте-ка мне сюда флаг Конфедерации и томик Джека Лондона в придачу!
Маг. По сути это использование стихийной магии, а в качестве войск по большей части используются разного вида големы с автоматами, да элементали всех разновидностей. Из полностью живых существ 'родными' для класса являются только гремлины. Мда. Возиться с железками никогда не прельщало. Пусть даже с магическими.
Чернокнижник, он же варлок. Душевные ребята, дружащие с магией и... чудовищами. Как говорится, почувствуй себя доктором Франкенштейном или кем-то близким по духу. Забавно, в этом амплуа можно было бы поразвлекаться, но постоянно находиться в окружении горгулий, драконов и прочих гидр с грифонами лично мне не хочется. А как раз эти твари и являются доступными классу войсками.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |