Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли Меча и Магии. Викинг. Описание замка


Опубликован:
14.01.2017 — 26.01.2017
Читателей:
1
Аннотация:
Техническая информация. Описание замка викинга и нанимаемых в нём юнитов. Версия от 19.01.2017. переработана линейка юнитов, добавлено описание построек. Принимаются вопросы и предложения читателей)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Производство:

После постройки Трактира герой может повышать Воителей и Бондов до Скальдов. Игрок платит трактирщику 1250 золота, тот ставит всем присутствующим в крепости воякам халявную выпивку и устраивает "песенный конкурс". Все пьют до упаду. Последние (от одного до пятерых) оставшихся на ногах наутро становятся Скальдами 1-го уровня, с сохранением своих прежних навыков. От физических характеристик юнита успех "пития" не зависит — т.е. "избранным" может оказаться как щуплый юноша, доселе вина не пробовавший, так и здоровенный бугай-алкоголик. Лимит повышения не накапливается — пьянку можно устроить только раз в неделю. Берсерк или волхв стать скальдом не могут. (у них другой путь развития)

Прирост: нет (для героя-скальда 8 юнитов/нед)

Повышение: 1-5 юнитов/нед (не накапливается)

Может быть повышен в:

— Певчий Волн

Боевая песнь:

1. Песнь доблести — скальд поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к силе и атаке пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.

2. Песнь мужества — скальд поднимает дух своих бойцов, напоминая о мужестве великих героев прошлого перед лицом опасности. Отряд получает бонусы к боевому духу, выносливости и сопротивлению магическому страху пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.

3. Хулительная нида — скальд оскорбляет своих противников, заставляя их забыть о первоначальной цели и броситься на обидчика. Защита и ловкость цели снижаются пропорционально магической силе скальда. Данная песнь не действует на существ, не имеющих разума или имеющих подтип "Нежить".

4. Хвалебная песнь — скальд воспевает героя, в отряде которого служит. Повышает шанс на присоединение нейтральных юнитов. Увеличивает лояльность подданных, услышавших песню, до конца недели.

5. Песнь Солнечного Доспеха (только для юнита "Певчий Волн") — талантливые скальды, отмеченные Одином, призывают его на помощь в битве. Тела и доспехи воинов на короткое время обретают абсолютную прочность и начинают ярко светиться, ослепляя противника.

3.3.2. Певчий волн

Описание:

Ветеран сотни битв, готовый всюду нести слово Одина и возжигать сердца людей, сподвигая их на боевые подвиги. Своими песнями он не просто воздействует на чувства людей — он ведет их сквозь шторма и грозы к одному ему ведомой цели.

Для юнита доступно две ветки развития: командир или индивидуальный боец.

Ветка командира даёт способность "Капитан", а также способность "Запевала", позволяющую формировать из скальдов аналог Конклава Магов и при хоровом пении либо расширять радиус воздействия, либо увеличивать мощность и продолжительность воздействия.

Ветка индивидуального бойца серьёзно повышает меткость, скорострельность и силу выстрела юнита, существенно усиливает его боевые песни.

Способности:

Способности юнита "Скальд" + Навигация, + на выбор: (Боевая Песнь 3, Капитан, Лидерство 1, Запевала, Уклонение 1) или (Одинокий Волк 1, Уклонение 3, Боевая Песнь 5).

Здания:

— Круг Правды;

— Стрельбище;

— Трактир;

— Храм Ньорда.

Производство:

Для повышения юнита требуется выполнение следующих условий:

— Храм Ньорда;

— Герой класса "Скальд"

— Редкий ингредиент "Мёд Поэзии";

— Отсутствие Храма Локи;

— Юнит "Скальд" ранга "Ветеран" или выше.

Если скальд достиг ранга "элита", то может быть повышен с соблюдением всего трёх условий из пяти (любых). "Суперэлита" — любого одного условия (например, только храм Ньорда или только "мёд поэзии").

Прирост: нет

Повышение: неограничено

Может быть повышен в: нет

3.4.1. Волхв

Описание:

Северные воители идут по жизни разными дорогами. Есть и те, кто после долгих лет сражений в дружине ярла решает посвятить себя служению богам. Волхвы сражаются в одном строю с простыми воинами, но могут и поддержать их в трудную минуту боевой магией, или воззвать к богам, прося поддержки в трудный час.

Способности:

Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 1, Восстановление Маны 1, Внутренняя Сила 1.

Здания:

— Святилище Богов.

Производство:

Юнит нанимается в здании "Святилище Богов". Какому из богов будет посвящён юнит, определяется по уровню репутации игрока с каждым из божеств. При первом найме после постройки святилища юниты нанимаются в равной пропорции. В соответствии с богом-покровителем каждый волхв получает три случайных заклинания первого и одно второго уровня. Юниту можно купить книгу заклинаний и пополнять её в Святилище Богов (или Гильдии магов замка другой расы).

Юнит может быть повышен. Примерно 10-15% Воителей имеют способности для того, чтобы ступить на путь служения богам. Однако, если Воитель уже стал берсерком или скальдом, путь в волхвы для него закрыт. Покровитель волхва при повышении не может быть выбран игроком и определяется по той же схеме, что и при обычном найме волхва.

Прирост: нет (для героя класса "Потомок Богов" — 6 юнитов/нед)

Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед

Может быть повышен в: Жрец

3.4.2. Жрец

Описание:

Избранным волхвам, самым сильным, опытным и истовым в вере, даруется шанс шагнуть на следующую ступень посвящения. Посвятив свою жизнь божественному покровителю, они приобретают способности, позволяющие свысока смотреть практически на любого противника. Но, как говорится, "чем выше забрался — тем больнее падать", не так ли?

По сравнению с юнитом Волхв Жрецу добавляется ещё 4 случайных заклинания от первого до четвёртого уровня включительно. Для жрецов Одина есть возможность выбрать специализацию — белая магия ИЛИ рунное зачарование. Для жрецов Локи книга магии выбирается случайно (Разум или Хаос).

Юниту можно приобрести книгу заклинаний.

Способности:

Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 3, Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 3, Восстановление Маны 3, Внутренняя Сила 1 (+ уникальные способности, даруемые избранным богом)

Здания:

— Святилище Богов;

— Храм ######.

Производство:

Становится доступным для повышения после постройки Храма одного из божеств. Больше одного Храма в замке строить нельзя. Может быть улучшен из волхва (если тот посвящён тому же богу).

Прирост: нет

Повышение: 3 юнита/нед

Может быть повышен в: нет

3.4.2.1. Жрец Хель

Описание:

Хель — владычица Хельхейма, холодного, унылого места, населенного душами тех, кто не сумел добиться места в Вальгалле. Она равнодушно относится к своим почитателям, одинаково одаряя как фанатиков, так и тех, кто жаждет силы. Водительница мертвых — единственная из богов, привыкшая к кровавым жертвам, однако это происходит скорее из-за энтузиазма подчиненных, нежели по желанию богини. Самой Хель безразличны людские старания — ведь большая часть рано или поздно все равно попадет в ее царство.

Имеет сильные способности к магии Смерти и Тьмы. Нежить жрец Хель считает наглыми заключенными, сбежавшими из царства их владычицы, и относится к ней соответствующим образом. Однако, поскольку владычица Хельхейма не запрещает (а иногда даже и поощряет) контроль над подобными сущностями, ее жрец не может сам поднимать нежить или призывать духов, но способен перехватить управление у некроманта (или просто взять под контроль нейтральную нежить) и какое-то время использовать в своих целях перед упокоением. (разумная нежить может успешно сопротивляться контролю)

Способности:

Поступь Духа — особая способность, дающее временный иммунитет к физическому урону. Оружие просто проходит сквозь жреца, не встречая сопротивления.

Отток Жизни — жрец откачивает жизненные силы противника, частично восстанавливая свои ХП

Власть над Мёртвыми — жрец способен перехватить контроль над существами класса "Нежить" и использовать их в своих целях. Навык работает по принципу заклинания "Хозяин Животного" (зависит от Силы Магии жреца и Сопротивляемости цели) Каждый уровень навыка повышает эффективность на 10+5+...%

Неумелый некромант — поскольку Жрец Хель не является специалистом по некромантии, все юниты, контроль над которыми он перехватил, получают постоянный дебаф 'Отток Сил'. Дебаф выражается в уменьшении ХП юнита на 1% от максимального в минуту. Для поддержания существования нежити её требуется подпитывать маной. Затраты на поддержание юнита = 1*ранг юнита в час.

3.4.2.2. Жрец Фрейи

Описание:

Жрецы Фрейи, богини плодородия, любви и войны, чтут свою богиню как на поле боя, подчиняя себе силы природы, так и за трапезным столом, без устали поглощая мясо и мед. Говорят, что каждый из них может побороть медведя голыми руками, перепить всех завсегдатаев трактира, после чего возлечь с тремя женщинами (разом или по очереди) — и все это за один день! Возможно, в этих слухах есть частица правды — не зря же именно Фрейя обучила асов искусству колдовства...

Способности:

Ритуал плодородия — проводимый не более одного раза в неделю на одного жреца, позволяет серьезно увеличить производство пищи на заклинаемом участке (размер участка зависит от маг.силы жреца). Плюсы от двух ритуалов не складываются, однако жрец с наивысшей магической силой сотворит более сильный ритуал.

Дыхание Весны — Жрец взывает к богине, прося у нее благословения для себя и своих товарищей, и та простирает свою длань, исцеляя и успокаивая воинов.

Массовое заклинание. Все негативные моральные эффекты и заклинания, наложенные с магической силой, меньшей, чем маг.сила жреца+10%, моментально развеиваются. Все попавшие под эффект юниты, имеющие подтип "Живой", исцеляются на маг.сила жреца*0.5 в секунду. Войска с подтипом "Нежить" (в том числе и вражеские) вместо исцеление и развеивания получают урон и кратковременную дезориентацию, если находятся в радиусе действия заклинания).

Радиус действия = СМ * Уровень способности (метров)

Длительность = СМ * уровень способности * 0,5 (секунд)

Исцеление = СМ * уровень способности * 2 (хп/сек)

Гнев Природы — накладывает проклятие на юнита или группу юнитов. Подвергшиеся проклятию юниты получают повышенный урон от животных, птиц, насекомых, и от заклинаний магии Жизни. Кроме того, все нейтральные юниты-животные будут стремиться атаковать проклятого. Длительность проклятия = маг.сила жреца*1.5/сопротивление магии проклятого существа часов.

3.4.2.3. Жрец Локи

Описание:

Высшие служители бога обмана и раздоров могут стать поистине страшными противниками. Как и любой Воин Севера, они не чураются доброго меча и топора, но главная их сила — не в этом. Сражаясь со жрецом Локи, никому не под силу просчитать его следующий шаг. Невозможно понять, реальность перед тобой, или искусный морок. Оглядывайтесь почаще — скорее всего, смертельный удар вам нанесёт тот, кого вы искренне считали своим лучшим другом...

Способности:

Маскировка — жрец может превратиться в любого юнита расы норд, кроме жреца другого бога и специализированных юнитов (т.е. в Бонда, Воителя или Хускарла). При этом получает все способности такого юнита первого уровня. При отмене маскировки способности пропадают.

Раздоры — накладывает на враждебные юниты массовую иллюзию, заставляющую видеть врагов вместо боевых товарищей.

Полиморф — Превращает вражеского юнита в случайное существо. Чем больше соотношение МС жертвы/СМ жреца, тем больше шансов, что превращение:

а)закончится в форме, способной к жизнедеятельности;

б)произойдет лишь частично;

в)не произойдет вообще.

3.4.2.4. Жрец Одина

Описание:

Жрецы Отца Дружин не могут похвастаться ужасающими заклинаниями или могучей силой. Но именно их более всего ценят простые воины. В мирное время служители Одина трудятся, не покладая рук, выковывая оружие будущей победы. В бою же они сражаются с простыми воителями в едином строю, оберегая их от чужого колдовства и усиливая "чувство локтя".

Способности:

Длань Одина — объединяет эффекты заклинаний Белой Магии: Оружие Света, Сплочение (войско бьётся, как единый организм) и Воодушевление.

Рунное Зачарование — юнит способен производить рунное зачарование. Оружие и доспехи выходят не такими качественными, как у гномов, но возможности по зачарованию более широкие.

Призыв Эйнхерия — находясь в длительном походе, жрец может провести ритуал призыва эйнхерия для пополнения дружины ярла. Помимо стоимости найма юнита, для ритуала требуется немалое количество ресурсов. Ритуал не увеличивает лимит наёма эйнхериев — просто юнит появляется не в замке игрока, а рядом с его жрецом, где бы тот ни находился.

3.4.2.5. Жрец Тора

Описание:

Служители Громовержца, как и их покровитель, посвятили свою жизнь вечной битве. Они не отступают ни перед каким противником, ибо не ведают страха. Но с наибольшим пылом жрецы Тора сражаются со всевозможными чудовищами. В таком бою их силы словно удесятеряются.

Способности:

Способности юнита "Хускарл" — жрецы Тора предпочитают не отсиживаться за спинами боевых товарищей.

Громовой Удар — Жрец Тора с размаху бьёт в землю своим молотом, после чего всех стоящих перед ним юнитов сшибает с ног ударной волной, оглушает и наносит незначительные повреждения (хотя иногда может и до перелома дойти).

Длань Тора — Воины вокруг жреца получают серьёзную прибавку к силе, выносливости и боевому духу. Также на них накладывается заклинание "Убийца", дающее бонус против драконов, гидр, великанов и т.д.

3.4.2.6. Жрец Ньорда

Описание:

Служитель Ньорда, Владыки Морей и Колебателя Земли — это человек, посвятивший свою жизнь морю. Никто из нордов не знает больше него о тайнах глубин. Жрец Глубинного Бога — страшный противник и на суше, но истинную свою силу он способен показать, лишь почувствовав под ногами солёные доски драккара..

Способности:

Милость Ньорда — пассивная способность. При прохождении корабля в водоворот-портал юниты не тонут.

Просмотр Воды — жрецы Ньорда обладают особой связью с морской пучиной. Раз в сутки жрец способен слиться своим сознанием с окружающей водой, ощущая её, как продолжение своего тела на километры вокруг. Способность часто используется для поиска кладов, затонувших кораблей и логовищ подводных тварей. На суше способность тоже действует, но в урезанном виде — подземные воды с куда меньшей охотой отзываются на голос морских жрецов.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх