Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли Меча и Магии. Викинг. Описание замка


Опубликован:
14.01.2017 — 26.01.2017
Читателей:
1
Аннотация:
Техническая информация. Описание замка викинга и нанимаемых в нём юнитов. Версия от 19.01.2017. переработана линейка юнитов, добавлено описание построек. Принимаются вопросы и предложения читателей)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Производство:

После постройки Трактира герой может повышать Воителей и Бондов до Скальдов. Игрок платит трактирщику 1250 золота, тот ставит всем присутствующим в крепости воякам халявную выпивку и устраивает "песенный конкурс". Все пьют до упаду. Последние (от одного до пятерых) оставшихся на ногах наутро становятся Скальдами 1-го уровня, с сохранением своих прежних навыков. От физических характеристик юнита успех "пития" не зависит — т.е. "избранным" может оказаться как щуплый юноша, доселе вина не пробовавший, так и здоровенный бугай-алкоголик. Лимит повышения не накапливается — пьянку можно устроить только раз в неделю. Берсерк или волхв стать скальдом не могут. (у них другой путь развития)

Прирост: нет (для героя-скальда 8 юнитов/нед)

Повышение: 1-5 юнитов/нед (не накапливается)

Может быть повышен в:

— Певчий Волн

Боевая песнь:

1. Песнь доблести — скальд поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к силе и атаке пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.

2. Песнь мужества — скальд поднимает дух своих бойцов, напоминая о мужестве великих героев прошлого перед лицом опасности. Отряд получает бонусы к боевому духу, выносливости и сопротивлению магическому страху пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.

3. Хулительная нида — скальд оскорбляет своих противников, заставляя их забыть о первоначальной цели и броситься на обидчика. Защита и ловкость цели снижаются пропорционально магической силе скальда. Данная песнь не действует на существ, не имеющих разума или имеющих подтип "Нежить".

4. Хвалебная песнь — скальд воспевает героя, в отряде которого служит. Повышает шанс на присоединение нейтральных юнитов. Увеличивает лояльность подданных, услышавших песню, до конца недели.

5. Песнь Солнечного Доспеха (только для юнита "Певчий Волн") — талантливые скальды, отмеченные Одином, призывают его на помощь в битве. Тела и доспехи воинов на короткое время обретают абсолютную прочность и начинают ярко светиться, ослепляя противника.

3.3.2. Певчий волн

Описание:

Ветеран сотни битв, готовый всюду нести слово Одина и возжигать сердца людей, сподвигая их на боевые подвиги. Своими песнями он не просто воздействует на чувства людей он ведет их сквозь шторма и грозы к одному ему ведомой цели.

Для юнита доступно две ветки развития: командир или индивидуальный боец.

Ветка командира даёт способность "Капитан", а также способность "Запевала", позволяющую формировать из скальдов аналог Конклава Магов и при хоровом пении либо расширять радиус воздействия, либо увеличивать мощность и продолжительность воздействия.

Ветка индивидуального бойца серьёзно повышает меткость, скорострельность и силу выстрела юнита, существенно усиливает его боевые песни.

Способности:

Способности юнита "Скальд" + Навигация, + на выбор: (Боевая Песнь 3, Капитан, Лидерство 1, Запевала, Уклонение 1) или (Одинокий Волк 1, Уклонение 3, Боевая Песнь 5).

Здания:

— Круг Правды;

— Стрельбище;

— Трактир;

— Храм Ньорда.

Производство:

Для повышения юнита требуется выполнение следующих условий:

— Храм Ньорда;

— Герой класса "Скальд"

— Редкий ингредиент "Мёд Поэзии";

— Отсутствие Храма Локи;

— Юнит "Скальд" ранга "Ветеран" или выше.

Если скальд достиг ранга "элита", то может быть повышен с соблюдением всего трёх условий из пяти (любых). "Суперэлита" — любого одного условия (например, только храм Ньорда или только "мёд поэзии").

Прирост: нет

Повышение: неограничено

Может быть повышен в: нет

3.4.1. Волхв

Описание:

Северные воители идут по жизни разными дорогами. Есть и те, кто после долгих лет сражений в дружине ярла решает посвятить себя служению богам. Волхвы сражаются в одном строю с простыми воинами, но могут и поддержать их в трудную минуту боевой магией, или воззвать к богам, прося поддержки в трудный час.

Способности:

Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 1, Восстановление Маны 1, Внутренняя Сила 1.

Здания:

— Святилище Богов.

Производство:

Юнит нанимается в здании "Святилище Богов". Какому из богов будет посвящён юнит, определяется по уровню репутации игрока с каждым из божеств. При первом найме после постройки святилища юниты нанимаются в равной пропорции. В соответствии с богом-покровителем каждый волхв получает три случайных заклинания первого и одно второго уровня. Юниту можно купить книгу заклинаний и пополнять её в Святилище Богов (или Гильдии магов замка другой расы).

Юнит может быть повышен. Примерно 10-15% Воителей имеют способности для того, чтобы ступить на путь служения богам. Однако, если Воитель уже стал берсерком или скальдом, путь в волхвы для него закрыт. Покровитель волхва при повышении не может быть выбран игроком и определяется по той же схеме, что и при обычном найме волхва.

Прирост: нет (для героя класса "Потомок Богов" — 6 юнитов/нед)

Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед

Может быть повышен в: Жрец

3.4.2. Жрец

Описание:

Избранным волхвам, самым сильным, опытным и истовым в вере, даруется шанс шагнуть на следующую ступень посвящения. Посвятив свою жизнь божественному покровителю, они приобретают способности, позволяющие свысока смотреть практически на любого противника. Но, как говорится, "чем выше забрался тем больнее падать", не так ли?

По сравнению с юнитом Волхв Жрецу добавляется ещё 4 случайных заклинания от первого до четвёртого уровня включительно. Для жрецов Одина есть возможность выбрать специализацию — белая магия ИЛИ рунное зачарование. Для жрецов Локи книга магии выбирается случайно (Разум или Хаос).

Юниту можно приобрести книгу заклинаний.

Способности:

Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 3, Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 3, Восстановление Маны 3, Внутренняя Сила 1 (+ уникальные способности, даруемые избранным богом)

Здания:

— Святилище Богов;

— Храм ######.

Производство:

Становится доступным для повышения после постройки Храма одного из божеств. Больше одного Храма в замке строить нельзя. Может быть улучшен из волхва (если тот посвящён тому же богу).

Прирост: нет

Повышение: 3 юнита/нед

Может быть повышен в: нет

3.4.2.1. Жрец Хель

Описание:

Хель владычица Хельхейма, холодного, унылого места, населенного душами тех, кто не сумел добиться места в Вальгалле. Она равнодушно относится к своим почитателям, одинаково одаряя как фанатиков, так и тех, кто жаждет силы. Водительница мертвых единственная из богов, привыкшая к кровавым жертвам, однако это происходит скорее из-за энтузиазма подчиненных, нежели по желанию богини. Самой Хель безразличны людские старания ведь большая часть рано или поздно все равно попадет в ее царство.

Имеет сильные способности к магии Смерти и Тьмы. Нежить жрец Хель считает наглыми заключенными, сбежавшими из царства их владычицы, и относится к ней соответствующим образом. Однако, поскольку владычица Хельхейма не запрещает (а иногда даже и поощряет) контроль над подобными сущностями, ее жрец не может сам поднимать нежить или призывать духов, но способен перехватить управление у некроманта (или просто взять под контроль нейтральную нежить) и какое-то время использовать в своих целях перед упокоением. (разумная нежить может успешно сопротивляться контролю)

Способности:

Поступь Духа — особая способность, дающее временный иммунитет к физическому урону. Оружие просто проходит сквозь жреца, не встречая сопротивления.

Отток Жизни — жрец откачивает жизненные силы противника, частично восстанавливая свои ХП

Власть над Мёртвыми — жрец способен перехватить контроль над существами класса "Нежить" и использовать их в своих целях. Навык работает по принципу заклинания "Хозяин Животного" (зависит от Силы Магии жреца и Сопротивляемости цели) Каждый уровень навыка повышает эффективность на 10+5+...%

Неумелый некромант — поскольку Жрец Хель не является специалистом по некромантии, все юниты, контроль над которыми он перехватил, получают постоянный дебаф 'Отток Сил'. Дебаф выражается в уменьшении ХП юнита на 1% от максимального в минуту. Для поддержания существования нежити её требуется подпитывать маной. Затраты на поддержание юнита = 1*ранг юнита в час.

3.4.2.2. Жрец Фрейи

Описание:

Жрецы Фрейи, богини плодородия, любви и войны, чтут свою богиню как на поле боя, подчиняя себе силы природы, так и за трапезным столом, без устали поглощая мясо и мед. Говорят, что каждый из них может побороть медведя голыми руками, перепить всех завсегдатаев трактира, после чего возлечь с тремя женщинами (разом или по очереди) и все это за один день! Возможно, в этих слухах есть частица правды не зря же именно Фрейя обучила асов искусству колдовства...

Способности:

Ритуал плодородия — проводимый не более одного раза в неделю на одного жреца, позволяет серьезно увеличить производство пищи на заклинаемом участке (размер участка зависит от маг.силы жреца). Плюсы от двух ритуалов не складываются, однако жрец с наивысшей магической силой сотворит более сильный ритуал.

Дыхание Весны — Жрец взывает к богине, прося у нее благословения для себя и своих товарищей, и та простирает свою длань, исцеляя и успокаивая воинов.

Массовое заклинание. Все негативные моральные эффекты и заклинания, наложенные с магической силой, меньшей, чем маг.сила жреца+10%, моментально развеиваются. Все попавшие под эффект юниты, имеющие подтип "Живой", исцеляются на маг.сила жреца*0.5 в секунду. Войска с подтипом "Нежить" (в том числе и вражеские) вместо исцеление и развеивания получают урон и кратковременную дезориентацию, если находятся в радиусе действия заклинания).

Радиус действия = СМ * Уровень способности (метров)

Длительность = СМ * уровень способности * 0,5 (секунд)

Исцеление = СМ * уровень способности * 2 (хп/сек)

Гнев Природы — накладывает проклятие на юнита или группу юнитов. Подвергшиеся проклятию юниты получают повышенный урон от животных, птиц, насекомых, и от заклинаний магии Жизни. Кроме того, все нейтральные юниты-животные будут стремиться атаковать проклятого. Длительность проклятия = маг.сила жреца*1.5/сопротивление магии проклятого существа часов.

3.4.2.3. Жрец Локи

Описание:

Высшие служители бога обмана и раздоров могут стать поистине страшными противниками. Как и любой Воин Севера, они не чураются доброго меча и топора, но главная их сила — не в этом. Сражаясь со жрецом Локи, никому не под силу просчитать его следующий шаг. Невозможно понять, реальность перед тобой, или искусный морок. Оглядывайтесь почаще — скорее всего, смертельный удар вам нанесёт тот, кого вы искренне считали своим лучшим другом...

Способности:

Маскировка — жрец может превратиться в любого юнита расы норд, кроме жреца другого бога и специализированных юнитов (т.е. в Бонда, Воителя или Хускарла). При этом получает все способности такого юнита первого уровня. При отмене маскировки способности пропадают.

Раздоры — накладывает на враждебные юниты массовую иллюзию, заставляющую видеть врагов вместо боевых товарищей.

Полиморф — Превращает вражеского юнита в случайное существо. Чем больше соотношение МС жертвы/СМ жреца, тем больше шансов, что превращение:

а)закончится в форме, способной к жизнедеятельности;

б)произойдет лишь частично;

в)не произойдет вообще.

3.4.2.4. Жрец Одина

Описание:

Жрецы Отца Дружин не могут похвастаться ужасающими заклинаниями или могучей силой. Но именно их более всего ценят простые воины. В мирное время служители Одина трудятся, не покладая рук, выковывая оружие будущей победы. В бою же они сражаются с простыми воителями в едином строю, оберегая их от чужого колдовства и усиливая "чувство локтя".

Способности:

Длань Одина — объединяет эффекты заклинаний Белой Магии: Оружие Света, Сплочение (войско бьётся, как единый организм) и Воодушевление.

Рунное Зачарование — юнит способен производить рунное зачарование. Оружие и доспехи выходят не такими качественными, как у гномов, но возможности по зачарованию более широкие.

Призыв Эйнхерия — находясь в длительном походе, жрец может провести ритуал призыва эйнхерия для пополнения дружины ярла. Помимо стоимости найма юнита, для ритуала требуется немалое количество ресурсов. Ритуал не увеличивает лимит наёма эйнхериев — просто юнит появляется не в замке игрока, а рядом с его жрецом, где бы тот ни находился.

3.4.2.5. Жрец Тора

Описание:

Служители Громовержца, как и их покровитель, посвятили свою жизнь вечной битве. Они не отступают ни перед каким противником, ибо не ведают страха. Но с наибольшим пылом жрецы Тора сражаются со всевозможными чудовищами. В таком бою их силы словно удесятеряются.

Способности:

Способности юнита "Хускарл" — жрецы Тора предпочитают не отсиживаться за спинами боевых товарищей.

Громовой Удар — Жрец Тора с размаху бьёт в землю своим молотом, после чего всех стоящих перед ним юнитов сшибает с ног ударной волной, оглушает и наносит незначительные повреждения (хотя иногда может и до перелома дойти).

Длань Тора — Воины вокруг жреца получают серьёзную прибавку к силе, выносливости и боевому духу. Также на них накладывается заклинание "Убийца", дающее бонус против драконов, гидр, великанов и т.д.

3.4.2.6. Жрец Ньорда

Описание:

Служитель Ньорда, Владыки Морей и Колебателя Земли — это человек, посвятивший свою жизнь морю. Никто из нордов не знает больше него о тайнах глубин. Жрец Глубинного Бога — страшный противник и на суше, но истинную свою силу он способен показать, лишь почувствовав под ногами солёные доски драккара..

Способности:

Милость Ньорда — пассивная способность. При прохождении корабля в водоворот-портал юниты не тонут.

Просмотр Воды — жрецы Ньорда обладают особой связью с морской пучиной. Раз в сутки жрец способен слиться своим сознанием с окружающей водой, ощущая её, как продолжение своего тела на километры вокруг. Способность часто используется для поиска кладов, затонувших кораблей и логовищ подводных тварей. На суше способность тоже действует, но в урезанном виде — подземные воды с куда меньшей охотой отзываются на голос морских жрецов.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх