Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Производство:
После постройки Трактира герой может повышать Воителей и Бондов до Скальдов. Игрок платит трактирщику 1250 золота, тот ставит всем присутствующим в крепости воякам халявную выпивку и устраивает "песенный конкурс". Все пьют до упаду. Последние (от одного до пятерых) оставшихся на ногах наутро становятся Скальдами 1-го уровня, с сохранением своих прежних навыков. От физических характеристик юнита успех "пития" не зависит — т.е. "избранным" может оказаться как щуплый юноша, доселе вина не пробовавший, так и здоровенный бугай-алкоголик. Лимит повышения не накапливается — пьянку можно устроить только раз в неделю. Берсерк или волхв стать скальдом не могут. (у них другой путь развития)
Прирост: нет (для героя-скальда 8 юнитов/нед)
Повышение: 1-5 юнитов/нед (не накапливается)
Может быть повышен в:
— Певчий Волн
Боевая песнь:
1. Песнь доблести — скальд поёт старинную песню о геройской доблести. Отряд получает бонусы к силе и атаке пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
2. Песнь мужества — скальд поднимает дух своих бойцов, напоминая о мужестве великих героев прошлого перед лицом опасности. Отряд получает бонусы к боевому духу, выносливости и сопротивлению магическому страху пропорционально магической силе скальда. Скальд может исполнять только одну песню в каждый момент времени.
3. Хулительная нида — скальд оскорбляет своих противников, заставляя их забыть о первоначальной цели и броситься на обидчика. Защита и ловкость цели снижаются пропорционально магической силе скальда. Данная песнь не действует на существ, не имеющих разума или имеющих подтип "Нежить".
4. Хвалебная песнь — скальд воспевает героя, в отряде которого служит. Повышает шанс на присоединение нейтральных юнитов. Увеличивает лояльность подданных, услышавших песню, до конца недели.
5. Песнь Солнечного Доспеха (только для юнита "Певчий Волн") — талантливые скальды, отмеченные Одином, призывают его на помощь в битве. Тела и доспехи воинов на короткое время обретают абсолютную прочность и начинают ярко светиться, ослепляя противника.
3.3.2. Певчий волн
Описание:
Ветеран сотни битв, готовый всюду нести слово Одина и возжигать сердца людей, сподвигая их на боевые подвиги. Своими песнями он не просто воздействует на чувства людей — он ведет их сквозь шторма и грозы к одному ему ведомой цели.
Для юнита доступно две ветки развития: командир или индивидуальный боец.
Ветка командира даёт способность "Капитан", а также способность "Запевала", позволяющую формировать из скальдов аналог Конклава Магов и при хоровом пении либо расширять радиус воздействия, либо увеличивать мощность и продолжительность воздействия.
Ветка индивидуального бойца серьёзно повышает меткость, скорострельность и силу выстрела юнита, существенно усиливает его боевые песни.
Способности:
Способности юнита "Скальд" + Навигация, + на выбор: (Боевая Песнь 3, Капитан, Лидерство 1, Запевала, Уклонение 1) или (Одинокий Волк 1, Уклонение 3, Боевая Песнь 5).
Здания:
— Круг Правды;
— Стрельбище;
— Трактир;
— Храм Ньорда.
Производство:
Для повышения юнита требуется выполнение следующих условий:
— Храм Ньорда;
— Герой класса "Скальд"
— Редкий ингредиент "Мёд Поэзии";
— Отсутствие Храма Локи;
— Юнит "Скальд" ранга "Ветеран" или выше.
Если скальд достиг ранга "элита", то может быть повышен с соблюдением всего трёх условий из пяти (любых). "Суперэлита" — любого одного условия (например, только храм Ньорда или только "мёд поэзии").
Прирост: нет
Повышение: неограничено
Может быть повышен в: нет
3.4.1. Волхв
Описание:
Северные воители идут по жизни разными дорогами. Есть и те, кто после долгих лет сражений в дружине ярла решает посвятить себя служению богам. Волхвы сражаются в одном строю с простыми воинами, но могут и поддержать их в трудную минуту боевой магией, или воззвать к богам, прося поддержки в трудный час.
Способности:
Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 1, Восстановление Маны 1, Внутренняя Сила 1.
Здания:
— Святилище Богов.
Производство:
Юнит нанимается в здании "Святилище Богов". Какому из богов будет посвящён юнит, определяется по уровню репутации игрока с каждым из божеств. При первом найме после постройки святилища юниты нанимаются в равной пропорции. В соответствии с богом-покровителем каждый волхв получает три случайных заклинания первого и одно второго уровня. Юниту можно купить книгу заклинаний и пополнять её в Святилище Богов (или Гильдии магов замка другой расы).
Юнит может быть повышен. Примерно 10-15% Воителей имеют способности для того, чтобы ступить на путь служения богам. Однако, если Воитель уже стал берсерком или скальдом, путь в волхвы для него закрыт. Покровитель волхва при повышении не может быть выбран игроком и определяется по той же схеме, что и при обычном найме волхва.
Прирост: нет (для героя класса "Потомок Богов" — 6 юнитов/нед)
Повышение: вариативно, до 6 юнитов/нед
Может быть повышен в: Жрец
3.4.2. Жрец
Описание:
Избранным волхвам, самым сильным, опытным и истовым в вере, даруется шанс шагнуть на следующую ступень посвящения. Посвятив свою жизнь божественному покровителю, они приобретают способности, позволяющие свысока смотреть практически на любого противника. Но, как говорится, "чем выше забрался — тем больнее падать", не так ли?
По сравнению с юнитом Волхв Жрецу добавляется ещё 4 случайных заклинания от первого до четвёртого уровня включительно. Для жрецов Одина есть возможность выбрать специализацию — белая магия ИЛИ рунное зачарование. Для жрецов Локи книга магии выбирается случайно (Разум или Хаос).
Юниту можно приобрести книгу заклинаний.
Способности:
Способности юнита "Воитель" + Мастер Магии ##### 3, Мастер Магии ##### 1, Истинное Зрение 3, Восстановление Маны 3, Внутренняя Сила 1 (+ уникальные способности, даруемые избранным богом)
Здания:
— Святилище Богов;
— Храм ######.
Производство:
Становится доступным для повышения после постройки Храма одного из божеств. Больше одного Храма в замке строить нельзя. Может быть улучшен из волхва (если тот посвящён тому же богу).
Прирост: нет
Повышение: 3 юнита/нед
Может быть повышен в: нет
3.4.2.1. Жрец Хель
Описание:
Хель — владычица Хельхейма, холодного, унылого места, населенного душами тех, кто не сумел добиться места в Вальгалле. Она равнодушно относится к своим почитателям, одинаково одаряя как фанатиков, так и тех, кто жаждет силы. Водительница мертвых — единственная из богов, привыкшая к кровавым жертвам, однако это происходит скорее из-за энтузиазма подчиненных, нежели по желанию богини. Самой Хель безразличны людские старания — ведь большая часть рано или поздно все равно попадет в ее царство.
Имеет сильные способности к магии Смерти и Тьмы. Нежить жрец Хель считает наглыми заключенными, сбежавшими из царства их владычицы, и относится к ней соответствующим образом. Однако, поскольку владычица Хельхейма не запрещает (а иногда даже и поощряет) контроль над подобными сущностями, ее жрец не может сам поднимать нежить или призывать духов, но способен перехватить управление у некроманта (или просто взять под контроль нейтральную нежить) и какое-то время использовать в своих целях перед упокоением. (разумная нежить может успешно сопротивляться контролю)
Способности:
Поступь Духа — особая способность, дающее временный иммунитет к физическому урону. Оружие просто проходит сквозь жреца, не встречая сопротивления.
Отток Жизни — жрец откачивает жизненные силы противника, частично восстанавливая свои ХП
Власть над Мёртвыми — жрец способен перехватить контроль над существами класса "Нежить" и использовать их в своих целях. Навык работает по принципу заклинания "Хозяин Животного" (зависит от Силы Магии жреца и Сопротивляемости цели) Каждый уровень навыка повышает эффективность на 10+5+...%
Неумелый некромант — поскольку Жрец Хель не является специалистом по некромантии, все юниты, контроль над которыми он перехватил, получают постоянный дебаф 'Отток Сил'. Дебаф выражается в уменьшении ХП юнита на 1% от максимального в минуту. Для поддержания существования нежити её требуется подпитывать маной. Затраты на поддержание юнита = 1*ранг юнита в час.
3.4.2.2. Жрец Фрейи
Описание:
Жрецы Фрейи, богини плодородия, любви и войны, чтут свою богиню как на поле боя, подчиняя себе силы природы, так и за трапезным столом, без устали поглощая мясо и мед. Говорят, что каждый из них может побороть медведя голыми руками, перепить всех завсегдатаев трактира, после чего возлечь с тремя женщинами (разом или по очереди) — и все это за один день! Возможно, в этих слухах есть частица правды — не зря же именно Фрейя обучила асов искусству колдовства...
Способности:
Ритуал плодородия — проводимый не более одного раза в неделю на одного жреца, позволяет серьезно увеличить производство пищи на заклинаемом участке (размер участка зависит от маг.силы жреца). Плюсы от двух ритуалов не складываются, однако жрец с наивысшей магической силой сотворит более сильный ритуал.
Дыхание Весны — Жрец взывает к богине, прося у нее благословения для себя и своих товарищей, и та простирает свою длань, исцеляя и успокаивая воинов.
Массовое заклинание. Все негативные моральные эффекты и заклинания, наложенные с магической силой, меньшей, чем маг.сила жреца+10%, моментально развеиваются. Все попавшие под эффект юниты, имеющие подтип "Живой", исцеляются на маг.сила жреца*0.5 в секунду. Войска с подтипом "Нежить" (в том числе и вражеские) вместо исцеление и развеивания получают урон и кратковременную дезориентацию, если находятся в радиусе действия заклинания).
Радиус действия = СМ * Уровень способности (метров)
Длительность = СМ * уровень способности * 0,5 (секунд)
Исцеление = СМ * уровень способности * 2 (хп/сек)
Гнев Природы — накладывает проклятие на юнита или группу юнитов. Подвергшиеся проклятию юниты получают повышенный урон от животных, птиц, насекомых, и от заклинаний магии Жизни. Кроме того, все нейтральные юниты-животные будут стремиться атаковать проклятого. Длительность проклятия = маг.сила жреца*1.5/сопротивление магии проклятого существа часов.
3.4.2.3. Жрец Локи
Описание:
Высшие служители бога обмана и раздоров могут стать поистине страшными противниками. Как и любой Воин Севера, они не чураются доброго меча и топора, но главная их сила — не в этом. Сражаясь со жрецом Локи, никому не под силу просчитать его следующий шаг. Невозможно понять, реальность перед тобой, или искусный морок. Оглядывайтесь почаще — скорее всего, смертельный удар вам нанесёт тот, кого вы искренне считали своим лучшим другом...
Способности:
Маскировка — жрец может превратиться в любого юнита расы норд, кроме жреца другого бога и специализированных юнитов (т.е. в Бонда, Воителя или Хускарла). При этом получает все способности такого юнита первого уровня. При отмене маскировки способности пропадают.
Раздоры — накладывает на враждебные юниты массовую иллюзию, заставляющую видеть врагов вместо боевых товарищей.
Полиморф — Превращает вражеского юнита в случайное существо. Чем больше соотношение МС жертвы/СМ жреца, тем больше шансов, что превращение:
а)закончится в форме, способной к жизнедеятельности;
б)произойдет лишь частично;
в)не произойдет вообще.
3.4.2.4. Жрец Одина
Описание:
Жрецы Отца Дружин не могут похвастаться ужасающими заклинаниями или могучей силой. Но именно их более всего ценят простые воины. В мирное время служители Одина трудятся, не покладая рук, выковывая оружие будущей победы. В бою же они сражаются с простыми воителями в едином строю, оберегая их от чужого колдовства и усиливая "чувство локтя".
Способности:
Длань Одина — объединяет эффекты заклинаний Белой Магии: Оружие Света, Сплочение (войско бьётся, как единый организм) и Воодушевление.
Рунное Зачарование — юнит способен производить рунное зачарование. Оружие и доспехи выходят не такими качественными, как у гномов, но возможности по зачарованию более широкие.
Призыв Эйнхерия — находясь в длительном походе, жрец может провести ритуал призыва эйнхерия для пополнения дружины ярла. Помимо стоимости найма юнита, для ритуала требуется немалое количество ресурсов. Ритуал не увеличивает лимит наёма эйнхериев — просто юнит появляется не в замке игрока, а рядом с его жрецом, где бы тот ни находился.
3.4.2.5. Жрец Тора
Описание:
Служители Громовержца, как и их покровитель, посвятили свою жизнь вечной битве. Они не отступают ни перед каким противником, ибо не ведают страха. Но с наибольшим пылом жрецы Тора сражаются со всевозможными чудовищами. В таком бою их силы словно удесятеряются.
Способности:
Способности юнита "Хускарл" — жрецы Тора предпочитают не отсиживаться за спинами боевых товарищей.
Громовой Удар — Жрец Тора с размаху бьёт в землю своим молотом, после чего всех стоящих перед ним юнитов сшибает с ног ударной волной, оглушает и наносит незначительные повреждения (хотя иногда может и до перелома дойти).
Длань Тора — Воины вокруг жреца получают серьёзную прибавку к силе, выносливости и боевому духу. Также на них накладывается заклинание "Убийца", дающее бонус против драконов, гидр, великанов и т.д.
3.4.2.6. Жрец Ньорда
Описание:
Служитель Ньорда, Владыки Морей и Колебателя Земли — это человек, посвятивший свою жизнь морю. Никто из нордов не знает больше него о тайнах глубин. Жрец Глубинного Бога — страшный противник и на суше, но истинную свою силу он способен показать, лишь почувствовав под ногами солёные доски драккара..
Способности:
Милость Ньорда — пассивная способность. При прохождении корабля в водоворот-портал юниты не тонут.
Просмотр Воды — жрецы Ньорда обладают особой связью с морской пучиной. Раз в сутки жрец способен слиться своим сознанием с окружающей водой, ощущая её, как продолжение своего тела на километры вокруг. Способность часто используется для поиска кладов, затонувших кораблей и логовищ подводных тварей. На суше способность тоже действует, но в урезанном виде — подземные воды с куда меньшей охотой отзываются на голос морских жрецов.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |