Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Очки силы и возможные эффекты от очков силы были удалены. Все персонажи теперь имеют Класс Ментальной Брони (МАС) и Бросок Ментальной Атаки (МТНАС0). МТНАС0 обозначает "Ментальный ТНАС0". МТНАС0 должно быть равно (или больше) числу, которое персонаж должен выкинуть на двадцатигранном (1d20) кубике, чтобы пробить ментальный класс брони оппонента, равный 0.
Бросок силы был удален. Чтобы определить успех действия силы, персонаж должен сделать бросок МТНАС0. В псионическом бою, персонаж делает бросок МТНАС0, чтобы пробить ментальные защиты жертвы и открыть ее разум. Чтобы использовать силу на открытом разуме, псионик должен сделать бросок МТНАС0, чтобы пробить МАС силы, а не жертвы. Все псионические силы теперь имеют базовый МАС. Некоторые разумы открываются автоматически (например, разум самого псионика, для использования псионической силы на себя). В таком случае — псионический бой не нужен, так как разум уже открыт.
Метапсионическая дисциплина была удалена. Силы, описанные в ней, перераспределились по оставшимся пяти дисциплинам.
Глава 2: Использование Псионики
Псионическая энергия, которая может быть сформирована и использована псиониками и дикими талантами для достижения определенных эффектов, называется Псионической Силой. Все псионические силы сгруппированы в пять категорий (дисциплин), которые базируются на том, как сила используется. Основные силы определенной дисциплины называются Науками.
Еще два термина должны быть понятны прежде, чем перейти к детальному описанию использования псионики. Это ПСП (очки силы псионика) и МТНАС0 (бросок ментальной атаки). Они описаны ниже:
Очки Силы Псионика (ПСП): у каждого псионика есть внутреннее "хранилище" псионической энергии, выражающееся в ПСП. Они используются для активации, поддержки, фокусирования псионических сил.
Бросок Ментальной Атаки (МТНАС0): Успех действия силы на закрытый разум определяется цифрой, которую персонаж должен выкинуть на 1d20, чтобы попасть по нужному МАС. МТНАС0 — это цифра, которую должен выкинуть персонаж на 1d20, чтобы попасть по МАС=0. Когда сила используется на открытый разум, бросок делается, чтобы попасть по МАС силы. Каждая сила имеет собственный базовый МАС, который определяет — насколько трудно активировать силу против открытого разума
Все псионические силы принадлежат к одной из пяти дисциплин: ясновиденье, психокинетика, психометаболизм, психопортация, телепатия. В каждой дисциплине силы разделены на две категории: основные силы (Науки) и минорные силы (Посвящения). Пять дисциплин различаются таким образом:
Ясновидение позволяет персонажу чувствовать вещи, находящиеся далеко за гранью восприятия обычных людей и полу людей.
Психокинетика позволяет передвигать обьекты через пространство, используя только силу разума.
Психометаболика воздействует на тело существа, изменяя его каким-то образом.
Психопортация позволяет путешествовать и передвигать существ из одного места в другое, не пересекая пространство
Телепатия включает в себя прямой контакт двух и более разумов
Открытый и Закрытый Разум
Разум всех существ может находиться в одном из двух состояний: в закрытом и в открытом. Закрытый разум имеет натуральную или воздвигнутую защиту против вторжения в разум. Только нормальные чувства имеют воздействие на закрытый разум. Разум всех существ и персонажей является закрытым. Персонаж может сознательно открыть свой разум или это можно сделать насильно псионической атакой. Разум псионика является открытым, если он использует псионические силы на себя.
Класс Ментальной Брони
Все персонажи и создания имеют МАС. Если физический АС защищает тело от физических атак, то МАС является защитой против псионических атак. МАС различается от минимальной защиты (МАС 10) до максимальной (МАС -10). Не существует МАС хуже, чем 10, или лучше, чем -10.
Как и с обычным АС, чем больше МАС, тем более уязвимо существо для псионических атак. Как и в боевой системе, бросок 20 всегда означает, что защита пробита, бросок 1 всегда означает, что атака неудачна, независимо от МАС жертвы.
Чтобы определить базовое значение МАС, наудите значения Мудрости персонажа в таблице 1. Потом найдите значение Интеллекта персонажа и добавьте к МАС модификатор от Интеллекта. МАС может быть улучшен различными путями, как будет описано ниже.
Таблица 1: Базовый МАС и ПСП бонусы
Значение Базовый Бонус МАС Бонус
Параметра МАС от Инт. ПСП
15 и меньше 10 0 0
16 9 -1 +1
17 8 -1 +2
18 7 -2 +3
19 6 -2 +4
20 5 -3 +5
21 4 -3 +6
22 3 -3 +7
23 2 -4 +8
24 1 -4 +9
25 0 -4 +10
Пример: Мудрость персонажа 18, что дает базовый МАС 7. Интеллект персонажа 16, что дает бонус -1. Итого, МАС персонажа равен 6 (7-1=6).
Очки Силы Псионика (ПСП)
Каждый псионик и дикий талант имеет очки силы псионика (ПСП). Во многом ПСП похожи на ментальные очки хитов, только с другими функциями. Они не только определяют текущую псионическую силу персонажа, но и увеличивают псионические способности. ПСП используются, чтобы атаковать, активировать псионические силы и поддерживать псионические защиты. Пока у псионика остаются ПСП, его защиты продолжают поддерживаться, оставляя разум закрытым. Когда ПСП персонажа равны нулю, его защиты спадают и его разум становится открытым.
Каждый раз, когда персонаж использует (или собирается использовать) псионическую силу, он должен потратить определенное количество ПСП. Повреждения от псионических атак, так же зависят от количества ПСП. Вместе, эти факторы определяют общее количество ПСП псионика. На первом уровне, псионик автоматически получает 15 ПСП. Количество модифицируется, в зависимости от бонусов от параметров. В дальнейшем, псионик получает 1d6 ПСП за уровень (плюс бонусы от параметров).
Общие ПСП для диких талантов определяются с незначительными изменениями. Дикий талант автоматически получает количество ПСП, нужное, чтобы активировать его силу один раз. Вдобавок, он получает 10 ПСП и бонусы от параметров. За каждый новый уровень он получает 1d4 ПСП (плюс бонусы от параметров).
Пример: Мудрость персонажа 18, Интеллект персонажа 16, Конституция персонажа 17. На первом уровне он получает 21 ПСП (15+3+1+2=21) плюс 1d6 ПСП.
Пример: Персонаж — дикий талант. Его Мудрость 18, Интеллект 16, Конституция 17. Он получает на первом уровне 16 ПСП (10+3+1+2=16) плюс 1d4 ПСП, плюс количество ПСП, необходимых для активизации его силы.
Получение ПСП
ПСП псиоников и диких талантов увеличиваются, с получением нового уровня. Псионик получает 1d6 ПСП (плюс бонусы от параметров) за каждый уровень до 9-го. С 9-го уровня псионик получает по 3 ПСП за уровень плюс бонус от Мудрости. Несмотря на его Конституцию и Интеллект, он больше не получает от них бонусов. Дикие таланты получают только 4 ПСП за уровень, независимо от их уровня. Никаких дополнительных бросков и бонусов от параметров для них не существует.
Восстановление ПСП
Персонаж восстанавливает потраченные ПСП, отдыхая нужное количество времени (минимум — один полный час). Единственные способы отдыха для восстановления ПСП — это сон или медитация. Любая физическая или псионическая (в ходе которой тратятся ПСП) активность разрушает отдых на этот час. Персонаж не может восстановить ПСП больше своего максимума.
За каждый час отдыха, псионик восстанавливает одну восьмую от общего количества ПСП. Если у псионика 0 ПСП, то полное восстановление займет у него 8 часов отдыха, независимо от того, было у него 20 или 200 ПСП.
Псионический Бой
Псионики автоматически получают при создании профессию Контакт. Контакт дает им доступ к псионическим атакам и позволяет участвовать в псионическом бою. Псионические атаки псионик получает "просто так", они не требую слотов на профессии.
Дикие таланты должны получить профессию Контакт обычным путем и потратить на нее неоружейный слот. Вместе с профессией, дикие таланты получают только одну псионическую атаку. Но, если дикий талант повышается на уровень и у него появляется неиспользованный неоружейный слот, он может выучить дополнительные атаки. Всего, дикий талант не моет получить больше трех псионических атак.
Псионический бой используется для штурма закрытых разумов, чтобы сделать их открытыми для дальнейшего псионического контакта. Система примерно такая же, как и в обычном бою. Атакующий должен выбрать форму атаки и сделать бросок МТНАС0 против МАС защищающегося.
Псионическая атака может быть проведена как против псионического разума, так и против обычного. Обычный разум определяется, как персонаж с 0 ПСП. Процедуры одинаковы, но результаты разные.
Когда псионик атакует псионический разум, псионический бой продолжается, пока у одного из оппонентов не кончатся ПСП или, пока битва не будет прекращена. Разум с 0 ПСП становится открытым и подвержен действию других псионических сил. Когда атакуется обычный разум, нужен только один успешный бросок МТНАС0, чтобы сделать разум открытым.
Псионические силы могут использоваться только на открытые разумы. Псионическая сила может быть использована в тот же раунд, в котором разум открыт псионической атакой.
Псионические защиты действуют, как броня и щиты в обычном бою, до тех пор, пока ПСП не кончатся (если атакован псионический разум) или псионическая атака не пробьет МАС (если атакован обычный разум).
Псионическая атака требует концентрации. Псионик, атакующий во время боя, может передвигаться с половинным рейтингом скорости. Персонаж, атакующий псионической атакой, может быть прерван так же, как и маг, творящий заклинание. В раунде, в котором псионическая атака прервана, она не может быть использована. Прерванная псионическая атака стоит псионику 1 ПСП.
Псионик может делать разное количество псионических атак в раунд. Количество атак в раунд зависит от уровня псионика: 1-6 — 1/1 в раунд, 7-12 — 3/2 в раунд, 13+ — 2/1 в раунд. Дикие таланты не могут делать больше одной атаки в раунд.
Псионики и дикие таланты получают бонус к МТНАС0, в зависимости от их Интеллекта, что делает атаки более легкими.
Порядок Псионического Боя
1 — ДМ про себя решает, какие действия предпримут монстры или NPC, включая псионические атаки и защиты (если они у них есть). ДМ не обьявляет эти действия игрокам.
2 — Игроки обьявляет, что их персонажи собираются делать, включая псионические атаки и защиты (если они есть)
3 — Определяется инициатива. Помните, что псионические атаки и защиты не имеют модификаторов к инициативе.
4 — Атаки делаются в соответствии с инициативой.
Таблица 2: МТНАС0 Модификаторы
Значение Модификатор
Интеллекта МТНАС0
15 и меньше 0
16-17 -1
18-19 -2
20-22 -3
23+ -4
Все псионические атаки требуют, чтобы между атакующим и защищающимся была прямая линия видимости. Так же, как и для почти всех псионических сил, за редким исключением.
Глава 3: Пять Псионических Атак
Существует пять псионических атак: Эго Кнут, ИД Инсинуация, Тяга к Разуму, Псионический Удар, Сокрушение Психики. Псионики имеют доступ ко всем пяти (в зависимости от уровня), когда дикие таланты — только к трем. Псионические атаки описаны ниже:
Эго Кнут (Ego Whip)
Атака действует на самоуважение и индивидуальность жертвы. Эго Кнут проникает в такие области разума, как достоинство и непогрешимость, ломая защиты жертвы. За каждые 4 ПСП, заложенные в атаку (заявляется после успешного броска атаки), атакующий кидает 1d6, чтобы определить псионические повреждения жертвы. Если атака прошла, жертва теряет это количество ПСП или ее разум становится открытым (если не осталось ПСП). Неудачная атака стоит 2 ПСП.
Эго Кнут имеет три дальности действия: короткая (40 ярдов), средняя (80 ярдов) и длинная (120 ярдов). На средней дальности, жертва получает +2 бонус к МАС, на длинной дальности жертва получает бонус +5 к МАС.
Если используется против открытого разума, Эго Кнут оставляет жертву оглушенной на 1d4 раунда. Если у жертвы не осталось псионических защит, атакующий должен попасть по МАС жертвы с бонусом +2 к МТНАС0. Если жертва оглушена, она получает пенальти (-5) ко всем броскам (атакующие, спасброски и т.д.) и не может использовать заклинания выше 3-го круга.
ИД Инсинуация (ID Insinuation)
Атакует подсознание жертвы, добираясь до ее примитивных инстинктов. За каждые 6 ПСП (заявляется после успешного броска атаки) атакующий бросает 1d8, чтобы определить псионические повреждения. Неудавшаяся атака стоит 3 ПСП.
ИД Инсинуация имеет три дальности: короткая (60 ярдов), средняя (120 ярдов), длинная (180 ярдов). На средней дальности, защищающийся получает бонус +2 к МАС, на длинной — +5.
Если используется против открытого разума, оставляет жертву неспособной что-либо сделать на 1d4 раунда. Если у жертвы не осталось псионических защит, атакующий должен попасть по МАС жертвы с бонусом +2 к МТНАС0.
Тяга к Разуму (Mind Thrust)
Эта атака вонзается в разум жертвы, проникая сквозь мысли и память. За каждые 2 ПСП (заявляется после успешного броска атаки) атакующий бросает 1d4, чтобы определить псионические повреждения. Неудавшаяся атака стоит 1 ПСП.
Тяга к Разуму имеет три дальности: короткая (30 ярдов), средняя (60 ярдов), длинная (90 ярдов). На средней дальности, защищающийся получает бонус +2 к МАС, на длинной — +5.
Если используется против открытого разума, жертва теряет одну псионическую силу (определяется случайно) на 1d6 дней. Если у жертвы не осталось псионических защит, атакующий должен попасть по МАС жертвы с бонусом +2 к МТНАС0. После открытия разума, эта атака не имеет воздействия на непсионические разумы.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |