Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
2 Кристо: спрашивать у советников
ТоП: наша группа
ТоП: чем больше мы с тобой обсуждаем
ТоП: тем яснее я вижу
ТоП: с ней всё не так
ИД: Что именно ты имеешь в виду?
ТоП: всё подстроено
ТоП: наша группа слишком идеальна
ИД: Что ты имеешь в виду?
ТоП: готов к небольшому вопросу
ИД: Конечно, Кристо.
ТоП: он будет двойным
ТоП: не слишком напряжно?
ИД: Всё нормально. Ты сегодня ничего ещё не спрашивал.
ТоП: в какой стадии взросления обычно начинают входить в сеанс?
ИД: Подростковый период. Стадия активного взросления. Многочисленные личностные кризисы. Связано с необходимостью принятия глубоко новых обстоятельств. Связано с дополнительными, внутренними испытаниями Игры. Связано с адаптацией и принятием игровой роли. Связано с большей подвижностью разума и меньшим числом стереотипов. Связано с испытанием цивилизации как целого. Это связано с тем, что культура отражается в умах детей с меньшим числом частностей и углублений, более поверхностно и, поэтому, "чисто".
ТоП: мне нужно продолжать?
ИД: Пожалуйста, сформулируй чётко вторую часть вопроса, Разбойник. Мне нужно ухватить ответ.
ТоП: Насколько наш возраст и психологическое развитие соответствует сформулированным тобой требованиям Игры?
ИД: Не соответствует большей частью. Кристо — сформировавшаяся личность, не отражающая культуру человечества. Аркин — психически искажён, не отражает культуру человечества, значительные испытания сломают хрупкий разум. Осси — сформировавшаяся личность, отражает глубоко специальной взгляд на человечество. Имеет значительные спойлеры о происходящем, психически устойчив, не будет меняться и расти как личность. Леон Пикассо — сформировавшаяся личность, частично отражает культуру человечества, умён, психологически устойчив, под влиянием Осси. Вера Орлова — нет внешних и внутренних конфликтов. Гвен Шепард — высочайшая психологическая устойчивость, сформировавшаяся личность, но в значительной мере отражает культуру Земли. Кира Царёва и Элиза Даттон — подходят под требования Игры. Кира Царёва подходит идеально.
ТоП: теперь ты понимаешь?
ИД: Я не закончил. Причины связаны с ХВ. Причины связаны с иными сеансами. Причины связаны с некоей ролью нашего сеанса в Пространстве Парадоксов. Победа? Возможна. Поражение не гарантировано. Экзотические условия? Экзотическое определение? Отсутствие нормального игрока Времени — невозможность перезапуска сеанса? Возможное испытание развитого потенциала человеческого разума-цивилизации? Наш сеанс как испытание слаженной команды роковыми обстоятельствами? Связь с классом Шамана. Связь с аспектом Пустоты. Наличие Рыцаря Власти как противовеса Хранящей? Компенсация роковых обстоятельств Рыцарем Власти. Рыцарь Власти — одно из сильнейших сочетаний, Провидец Духа — один из лучших советников, Разбойник Света — один из лучших координаторов, Дева Дыхания — одна из лучших вдохновителей. Глубоко погруженный в свой аспект Наследник Пространства. Идеальная команда. Роль Шамана Времени как собирающего команду? Роль Барда Пустоты как связывающего две реальности для получения магии? Роль Киры Царёвой как эксперта по играм? Маг Разума — идеальный помощник в игровой тактике? Потенциально идеальная команда. Причины? Особенность сеанса. Особенность величайшей награды? Влияние магической реальности? Влияние на магическую реальность? Порождение магической реальности? Хранящая как направляющий инструмент? Хранящая как финальное испытание? Прототипирование по плану ХВ — попытка предоставить максимально сложное испытание Игры?
ТоП: 0_0
ТоП: ты никогда так глубоко не вникал
ИД: Мозаика собирается. У меня болит голова. Нужно помедитировать. Давай продолжим позже.
ТоП: ОК
ТоП: проанализирую сказанное пока
ТоП: всё так запутанно и сложно
ТоП: не знаю, к чему готовиться
ИД: Ты должен справиться, координатор группы.
ТоП: сделаю всё возможное
ИД: Пока.
ТоП: Пока.
— точныйПрицел [ТоП] прекратил доставать искателяДао [ИД] в 18:05 —
— точныйПрицел [ТоП] начал советоваться с дочерьюКали [ДК] в 18:06 —
ТоП: привет
ДК: Доброе время суток, коллега. Все твои подопечные спят. Не время ли отдохнуть и тебе?
ТоП: спасибо, но нет
ТоП: погоди
ТоП: ты можешь видеть всех нас?
ТоП: как?
ДК: Это достаточно просто для такого опытного хакера реальности, как я:) Мне нравится наблюдать удивление на твоём лице.
ТоП: хм
ТоП: как это работает?
ТоП: ты точно не могла подключиться ко мне
ТоП: не понимаю
ТоП: игровые функции?
ТоП: их можно отключить?
ТоП: как?
ДК: Ты похож на меня в начале. Наивное желание понять, как работает Игра, чтобы её изменить. Кое-что я смогла, но не с помощью понимания, как работают игровые функции, а с помощью моих сил.
ТоП: богоуровневые силы?
ДК: Они самые. Сейчас я избегаю ими пользоваться и учусь взаимодействовать именно с Игрой. Моя команда очень помогает в этом. Но до сих пор мои силы остаются самым мощным моим инструментом. Поскольку ты вряд ли получишь свои силы, рекомендую учиться манипулировать Игрой.
ТоП: как?
ТоП: я не могу расшифровать код
ТоП: исходники Sburb есть
ТоП: но только игрового интерфейса
ТоП: остальное просто не должно работать
ТоП: бессмысленное нагромождение байтов
ТоП: как называл это Осси?
ТоП: "игровая условность"
ТоП: это
ТоП: просто
ТоП: архиглупо!
ДК: Но это работает. Тебя это злит так же, как и меня раньше.
ТоП: в чём я ошибаюсь?
ДК: Ты почему-то считаешь, что этот код исполняется на компьютере
ТоП: эм
ТоП: а где?
ДК: На виртуальной машине Игры, разумеется.
ТоП: что это такое?
ДК: Это вся наша реальность.
ТоП: я не понимаю
ТоП: объясни подробнее
ДК: Не волнуйся, я не понимаю тоже. Игровой код запускается, если ты исполнишь определённый ключ. Игра распознаёт его как команду, но не исполнения, а компиляции. Игра преобразует код после ключа к необходимому внутреннему формату, затем проходит более долгая стадия компоновки предложенного ей кода в исполняемый модуль, если это возможно. И только после этого модуль отправляется на исполнение или ожидает запуска или других модулей. При необходимости создаётся динамическая связь с любым компьютерным устройством или даже разумным существом, способным взаимодействовать с одним из интерфейсов Игры.
ТоП: Это была цитата?
ДК: Ну разумеется! Я не настолько занудна, чтобы формулировать вот так. Это мой инженер. Без него я бы ни за что не разобралась в технических аспектах Игры. И никогда не смогла бы перейти к программированию. Мне хорошо даются абстрактные умения и плохо низкоуровневые, если речь идёт о технологиях.
ТоП: предположим
ТоП: итак
ТоП: введи меня в таинственный мир программирования Игры
ТоП: о Кали-сенсей
ДК: Хорошо. По умолчанию игра воспринимает языки программирования со встроенным ключом. Это ~ATH, ^CAKE и DIS*.
ТоП: названия-каламбуры
ДК: Игра любит каламбуры и другие словесные игры. ~ATH предназначен для разрушения. Он дьявольски сложен и специфичен. ^CAKE предназнан для алхимизации. Он прост, разнообразен и требует времени, чтобы вникнуть. DIS* позволяет управлять игровыми скриптами. Он весь требует смекалки, чтобы сделать хоть что-то значительное. Каждый из языков ограничен и максимально урезан. Но они — идеальный полигон для тренировки, прежде чем приступать к написанию чего-то своего.
ТоП: допустим
ТоП: и где мне достать IDE, библиотеки, справочники, учебники по ним?
ТоП: впервые слышу о чём-то подобном
ДК: Конечно же, у Осси.
ТоП: где находится виртуальная машина Игры?
ДК: Пока не разберёшься с этими языками в общих чертах — не спрашивай дальше. Давай не будем нарушать порядок образования.
ТоП: ну ОК
ТоП: ты и так мне многое говоришь
ТоП: что не понять с помощью средств сеанса
ДК: Это неверно. На самом деле, всё это можно найти в сеансе. Ответы на все вопросы подготовлены заранее. Они предназначены для тех, кто достаточно умён, чтобы не принимать награду сразу после победы. Или для тех, кто заперт в бесплодном сеансе и ищет способ всё изменить. Или для тех, кто с самого начала не ведётся на глупую внутриигровую мифологию. Я просто открываю тебе более короткие пути.
ТоП: то есть, ^CAKE, ~ATH, DIS*, моя роль, мой квест, цель Игры...*
ДК: Да. Всё это можно найти на твоей планете. Гипергибкая мифология создаётся индивидуально для каждого игрока и для группы вместе. Для тех, кто интересуется техническими аспектами Игры, генерируются подсказки, намёки и загадки. По мере их разрешения игрок продвигается в постижении того, что должен знать для выполнения своей роли. В любом случае ты бы узнал всё это. Я просто сокращаю твой путь.
ТоП: и корректируешь информацию?
ДК: Не специально. Конечно, нам предназначена разная информация с разными акцентами. Наши роли различаются. Я исхожу из предположения, что ты в любом случае не успеешь узнать всё сам. Хранящая убьёт тебя раньше.
ТоП: мда
ТоП: остаётся только поверить тебе
ДК: Довольно бессмысленно лгать тебе. Или манипулировать тобой. Так же я не могу быть слугой Хранящей. Не думаю, что ей нужны слуги или союзники. Она слишком сильна. Понимаю, это выглядит как жалоба, но она настолько ненормально сильна, что у нас до сих пор нет рабочего плана:(
ТоП: мы в качестве приманки?
ДК: И снова нет смысла, коллега. Невозможно создать засаду против той, кто видит будущее.
ТоП: тогда как вообще можно что-то сделать с ней?
ТоП: раз она настолько всевидяща и всемогуща
ДК: Она не может видеть всё будущее. Это невозможно физически. Она отслеживает многое, но не всё. Неожиданный ход всё ещё может застать её врасплох. Кроме того, она не может смотреть в неблизкое будущее постоянно — это значительная нагрузка на разум. Наконец, манипулировать временем можем и мы. Для этого не обязательно даже быть игроком Времени. Кроме того, игроки Пустоты могут затемнить настоящее, и тогда его нельзя будет увидеть из прошлого прямо.
ТоП: среди нас есть игрок Времени и игрок Пустоты
ДК: Умело используя их возможности, вы сможете бежать из сеанса.
ТоП: почему бы нам не бежать сейчас?
ДК: Потому что она моментально вас уничтожит. Сделайте это, когда она будет занята разрушением Земли и Скайи.
ТоП: допустим
ТоП: когда это будет?
ДК: Когда придёт время, Кристо.
ТоП: ты любишь путать меня загадками
ДК: И тебе не нравится, когда я делаю так, Разбойник Света. Загадки — это Пустота, и ты испытываешь к ним инстинктивное отвращение. Но пока нельзя иначе. Привыкай, что загадки и Пустоты — обязательная часть Игры. Учись красть чужой Свет и освещать им загадки. А теперь не пора ли тебе отдохнуть?
ТоП: пожалуй
ТоП: слишком долго был в многопотоковом режиме
ТоП: удачи
ДК: Спокойной ночи, Кристо.
— точныйПрицел [ТоП] прекратил советоваться с дочерьюКали [ДК] в 18:41 -
____________________________
*Все три языка являются, очевидно, каноничными, что можно наблюдать здесь: http://www.mspaintadventures.ru/?s=6&p=002015
3 Хранящая: спуститься и поговорить
Винтовая лестница перед тобой ведёт в самый низ. К ядру. Твоя игровая планета давно остыла, и ты не была здесь... очень давно? Ты не помнишь, сколько лет. Или веков? Или тысячелетий? Эпох? Время-время...
Время. Как много в этом слове. Бесчисленные вереницы лиц. Мозаики событий, складывающиеся в сети причин и следствий, обвивающих листы в единое целое паутиной Света и Рока, живой и пульсирующей, беспрерывно плывущей и всегда статичной. Сейчас ты должна отрешиться от этого. Полностью сосредоточиться на этой своей аватаре...
Аватара. Когда ты начала воспринимать данное тебе от рождения тело одной из бесчисленных аватар между множеств мест Пространства Парадоксов и не только? Это надо прекращать. Ты должна быть более... единой? И тебе нужен совет. Или даже выбор? С усилием ты сосредоточила свою волю и восприятие в одном моменте-месте, ощущая его наиболее полно, закрывая видения прошлого и будущего, метавременной спектр и многочисленные чувства хода событий, которым числа и названий — нет.
Ты откинула капюшон своего богоуровневого костюма и, усмехнувшись шестерёнке на груди, посмотрела вниз. Обитель располагалась именно там. Каждый Обитатель предпочитает определённые условия. Иалдабаоф, один из самых могущественных, назначаемый Игрой лучшим из воинов или, вернее сказать, лучшим убийцам, любит тёмные просторные пещеры.
Ты подняла взгляд, оглядывая свою планету. Столько было пережито тут, в основном, глупого и предопределённого. Ты прошла этот путь до конца. Путь, частично выложенный тобой же. Ты сама сотворила себя. Или Пространство Парадоксов пришло к выводу, что ты — хороший компромисс? Не камушек, что уравновесит весы. Нет. Ты сама и есть весы. Некое олицетворение Принципа Равновесия. Нечто, что приведёт неустойчивые хроноциклы в порядок. Нечто, устраняющее факторы нестабильности. Нечто, хранящее Пространство Парадоксов как целое. Такая роль тебе отведена.
Отведена. А если ты — не согласна? Если ты не хочешь? Тебе не был дан выбор. Никогда. Ты ощущаешь, как само Время давит на тебя, вынуждая действовать определённым образом. Но ты не желаешь! Ты хочешь освободиться. Во что бы то ни стало. А чтобы быть свободной, тебе нужен мотив. Тебе нужна цель. Поэтому ты здесь.
Отбросив колебания, ты устремляешься вниз, в бездну. Раз планета давно уже остыла, то тепло, любимое назначенным тебе Обитателем, осталось только возле ядра. Ты быстро минуешь бывший дворец Обитателя и наталкиваешься на тупик. Путь дальше закупорен застывшей лавой. Ты смещаешься в иное состояние, прекращая взаимодействовать с текущей материей и взаимодействуя с прошлым, когда эта материя попросту отсутствовала. В форме времяпризрака ты скользишь за прошлым Иалдабаофом вглубь планеты, ближе к ядру, где находится подготовленный Обитателем комплекс пещер.
Там царит невероятная жара. Твой костюм вспыхивает вместе с телом. Ты умираешь, утрачивая форму времяпризрака. Будучи богоуровневой, ты условно бессмертна. Ты возрождаешься в многоцветном сиянии изначальных сил и предстаёшь перед Иалдабаофом в уже остывшей пещере. Гигантский тёмно-оранжевый змей, морда которого окружена ореолом ярчайшего света, нависает над тобой. Достаёшь из инвентеки чёрные очки, надеваешь и, щурясь, задаёшь вопрос:
— Что мне делать?
Силы Обитателей невероятны. В чём-то их знания и возможности намного превосходят твои. Каждому игроку положен идеально подходящий Обитатель, и он всегда осведомлён о положении игрока, всегда готов помочь ему. Однако если некоторые Обитатели довольно дружественны, другие... экстремальны. Как твой, например.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |