Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Когда ты, натянув на себя нейрошлем и закрепив его ремешком под подбородком, произносишь команду к старту "Начать подключение", все шумы тут же глохнут и ты погружаешься в темноту. Потом ты проносишься сквозь радужное кольцо — и вот ты уже в другом мире, в мире, полностью состоящем из данных.
Итак,
полгода назад эта машина, продажи которой начались в мае 2022, открыла дверь в виртуальную реальность. Компания-производитель электроники, создавшая нейрошлем, назвала процесс подключения к виртуальной реальности —
"Полным погружением".
Это было абсолютное отрешение от реальности — что вполне соответствовало прилагательному "полное".
Дело в том, что нейрошлем не только посылал фальшивые сигналы якобы от органов чувств, но также блокировал и перенаправлял сигналы, посылаемые мозгом к телу.
Это следовало бы считать главным требованием для свободного передвижения в виртуальной реальности. Если бы сигналы от мозга поступали к телу, когда пользователь находится в состоянии Полного погружения, всякий раз, когда пользователь начинал бы бежать, его реальное тело врезалось бы в стену.
Благодаря тому, что нейрошлемы перенаправляют сигналы, посылаемые головным мозгом через спинной, мы с Клайном можем свободно перемещать наши аватары и махать мечами.
Мы полностью окунулись в игру.
Эффект этот захватил меня и других таких же геймеров настолько, что мы были уверены: никогда больше не вернемся к старым тачскринам со стилусами и к датчикам движения.
Клайн взирал на луг, колышущийся под ветром, и на далекие стены города, и в глазах его стояли настоящие слезы.
— Значит, SAO — твоя первая игра с нейрошлемом? — спросил я.
Клайн, похожий сейчас на спокойного, мужественного воина периода Сэнгоку, обернулся в мою сторону и кивнул.
— Ага.
Если бы он сумел сохранить серьезное выражение лица, выглядел бы очень впечатляюще — как актер в историческом фильме. Разумеется, реальное его тело было совершенно другим. Я видел перед собой аватар, созданный из ничего, кроме кучки настроек.
Конечно же, я и сам выглядел сейчас, как сверх меры мужественный красавец из какого-нибудь фэнтезийного аниме.
Клайн тем временем продолжал своим низким, сильным голосом (разумеется, голос тоже был не его собственный).
— Ну, вообще-то, я вроде как наспех покупал эту железяку — сразу, как только мне удалось наложить лапы на SAO. Первая партия игры ведь всего десять тысяч копий была. Так что, думаю, я просто везунчик... ну, вообще-то, если подумать, ты в десять раз более везучий, что тебя выбрали для бета-тестирования. Они ведь всего тысячу человек взяли!
— Угу, наверно.
Клайн смотрел на меня, не сводя глаз. Я невольно поскреб в затылке.
Я помнил весь восторг и энтузиазм, который вызвало появление в СМИ сообщений о выходе "Sword Art Online", словно это было вчера.
Нейрошлемы должны были задать тон всем играм будущего, использующим Полное погружение. Однако, поскольку железо было совсем новым и необкатанным, лишь ничем не примечательные игры предлагали соответствующий софт. Это все были головоломки, обучалки и экологические игры; у закоренелых геймеров, таких как я, это вызывало лишь недовольство.
Нейрошлемы позволяют создавать настоящую виртуальную реальность.
Но в тех играх можно было пройти всего лишь сотню метров, а потом ты неизбежно утыкался в стенку; это было колоссальное разочарование. Неудивительно, что хардкорные геймеры вроде меня, те, кого полностью затянул кайф нахождения в игре, начали ждать появления игр вполне определенного жанра.
Мы ждали сетевую игру, которая позволила бы миллионам игроков залогиниться, а затем — развиваться, сражаться и просто жить своими персонажами; иными словами — мы ждали MMORPG.
И когда предвкушения и ожидания достигли предела, первая VRMMORPG была наконец анонсирована — "Sword Art Online". Местом действия игры была объявлена парящая в небе стоуровневая крепость.
Игроки должны были жить в мире, полном лесов и озер, и, полагаясь лишь на свой меч и свою настойчивость, открывать пути к верхним уровням, побеждать бессчетных монстров, беспрерывно пробиваться наверх.
"Магия", считавшаяся обязательной составляющей любой фэнтезийной MMORPG, была беспощадно вырезана; взамен игрокам предлагалось едва ли не бесконечное количество навыков, называемых "навыками мечника". Это входило в общий план, а план состоял в том, чтобы с помощью Полного погружения дать игрокам почувствовать, каково сражаться с помощью собственного тела.
Навыки были самые разнообразные: ремесленные навыки, такие как кузнечное дело, работа с кожей и шитье; повседневные навыки, такие как рыбная ловля, готовка и игра на музыкальных инструментах; и прочие, позволяющие игроку не только сражаться в этом огромном игровом мире, но и жить в нем. Если игрок того желал и если он обладал достаточно высокими навыками, он вообще мог купить себе дом и стать пастухом.
По мере того как информация капля за каплей попадала в печать, энтузиазм игроков рос все сильнее.
Для бета-тестирования требовалась всего тысяча человек; однако, по слухам, добровольцами на тестирование вызвались сразу сто тысяч — половина приобретенных к тому времени нейрошлемов. Лишь везение помогло мне пролезть в эту узкую щелочку и оказаться в числе избранных. К тому же бета-тестеры получили дополнительную привилегию — приоритет при покупке игры, когда она наконец выйдет официально.
Два месяца бета-тестирования — это было как во сне. Когда я сидел в классе, все мои мысли были только о распределении навыков, снаряжении и оружии; едва уроки заканчивались, я со всех ног мчался домой и нырял до следующего утра. Я и глазом не успел моргнуть, как бета-тест завершился. В тот день, когда мой персонаж перестал существовать, я испытал такое чувство потери, словно только что отрезали и выкинули половину меня.
И вот — сегодня, 6 ноября 2022 года, в воскресенье...
...после всей необходимой подготовки "Sword Art Online" наконец вышли в продажу, и в час дня игровой сервер был официально открыт.
Я, конечно же, потерпел полчаса и лишь затем, ни секунды более не задерживаясь, вошел в игру; но, проверив состояние сервера, обнаружил, что залогинилось уже более девяти с половиной тысяч человек. Похоже, все те, кому повезло обзавестись игрой, чувствовали то же, что и я. Все интернет-магазины заявили, что игра была распродана за считанные секунды после появления в продаже; в оффлайновые же магазины, начавшие торговать на день раньше, выстроились очереди дня на четыре; сумятица поднялась такая, что попала даже в новости. Это значило, что почти все, кому удалось раздобыть копию игры, были серьезными игроманами.
Да и действия Клайна явно это показывали.
Едва войдя в SAO, я тотчас кинулся по старой-знакомой мощенной камнем дороге Стартового города, ведущей к магазину оружейника. Увидев, как я сразу, без колебаний побежал вперед, Клайн понял, что я бета-тестер, и бросился следом.
— Эй, научи меня чему-нибудь! — взмолился он.
"Во нахал, — удивился я. — Как вообще можно требовать чего-то у совершенно незнакомого человека?" Я просто потерял дар речи от изумления.
— Аа, э, это... давай заглянем к оружейнику? — предложил я, словно какой-то NPC; в итоге мы объединились в партию, и я начал учить его основам боя — так мы и пришли к тому, что имеем сейчас.
Сказать по правде, я плохо схожусь с людьми и в реальной жизни, и в играх; возможно, в играх даже хуже, чем в жизни. Во время бета-тестирования я познакомился с парой ребят, но ни с кем из них не сошелся достаточно близко, чтобы называть его другом.
Но в Клайне было что-то, что притягивает людей, и, как ни странно, это не вызывало во мне беспокойства. Подумав, что, может, мне удастся с ним поладить, я сказал:
— Так... что теперь собираешься делать? Продолжишь охотиться, пока не привыкнешь?
— Конечно! ...хотел бы я так сказать, но... — учтивый взгляд Клайна метнулся в правый нижний угол его поля зрения: он проверял время. — В общем, мне пора выйти и перекусить. Я заказал пиццу на полшестого.
— Весьма предусмотрительно, — только и смог произнести я в ответ. Клайн выпятил грудь.
— А то! — гордо заявил он. — Я договорился скоро встретиться со своими приятелями в Стартовом городе. Если хочешь, я тебя с ними познакомлю, и ты сможешь записать их в друзья. Тогда вы сможете всегда посылать друг другу мессаги. Как тебе это?
— Ээээ... хмммм... — забормотал я.
Я неплохо поладил с Клайном, но не было никакой гарантии, что то же получится и с его друзьями. Я чувствовал, что, скорее всего, с ними я не сойдусь и в результате разойдусь и с Клайном тоже.
— Стоит ли...
Клайн, видимо, понял причину моей неуверенной реакции и помотал головой.
— А, ну я ничего не навязываю. Познакомиться всегда успеется.
— ...Ага. Извини... и спасибо.
Услышав, что я его благодарю, Клайн замотал головой изо всех сил.
— Э, э! Это я должен тебя благодарить. Ты мне здорово помог. Я тебе скоро верну должок. Морально.
Улыбнувшись, Клайн вновь глянул на часы.
— ...Так, я вываливаюсь ненадолго. Огромное спасибо, Кирито! Пока.
С этими словами он протянул мне руку. У меня мелькнула мысль, что в другой игре этот человек стал бы настоящим лидером, и я пожал ему руку.
— Ага, до встречи.
Мы отпустили руки.
Здесь и случилось то, после чего Айнкрад (или "Sword Art Online") перестал быть для меня просто интересной игрой.
Сделав шаг назад, Клайн свел вместе кончики большого и указательного пальцев правой руки и провел сверху вниз. Этим движением вызывалось окно главного меню. До меня тотчас донеслось "динь!", и перед Клайном появился фиолетовый прямоугольник.
Я чуть отошел и, усевшись на камень, тоже открыл свое меню. Начал движениями пальцев разбирать трофеи, полученные после боя с кабаном.
И тут.
— Э? — странным голосом произнес Клайн. — Что за дела?.. Кнопки выхода нет.
При этих словах я прекратил двигать пальцами и обернулся к нему.
— Нет кнопки? Да ладно, смотри внимательнее, — ответил я немного озадаченно. Глаза мечника под банданой распахнулись, и он придвинул голову ближе к меню. Прямоугольник располагался горизонтально; в левой его части находилась уйма кнопок, в правой — силуэт, показывающий, что на игроке сейчас экипировано. В самой нижней части меню была кнопка "ВЫХОД", с помощью которой можно было покинуть этот мир.
Я вновь повернул голову к списку трофеев, которые заполучил за несколько часов сражений, когда Клайн заговорил неожиданно высоким голосом.
— Но ее правда нет. Глянь сам, Кирито.
— Говорю же, не может такого быть, чтобы ее не было, — пробормотал я, вздохнул и кликнул на кнопку в верхнем левом углу, вернувшись тем самым в меню.
Окно снаряжения справа закрылось, и я снова оказался в главном меню. Слева от силуэта, на котором все еще было многовато пустых мест, располагался длинный ряд кнопок.
Я провел рукой вниз — это движение у меня уже вошло в привычку — и...
Все мое тело заледенело.
Ее там не было.
Как и говорил Клайн, кнопка, которая была там во время бета-тестирования — нет, даже и после того, как я залогинился, — она исчезла.
Пару секунд я тупо пялился на пустое пространство, затем пробежал глазами всё меню, чтобы убедиться, что ее просто не перенесли куда-то еще. Клайн вопросительно смотрел на меня.
— ...Нету, да?
— Ага, нету.
Я кивнул, хотя соглашаться так легко было неприятно. Клайн улыбнулся и принялся поглаживать свою мощную челюсть.
— Ну, сегодня первый день, так что всякие подобные баги возможны. Сейчас небось ГМы рыдают от количества жалоб, — спокойно заметил он.
— А это ничего, что ты так вот остаешься? Ты же говорил, что пиццу заказал, нет? — подковырнул я его.
— Ах, точно!
Я улыбнулся при виде того, как он распахнул глаза и подскочил на месте.
Я выкинул из списка снаряжения пару ненужных мне предметов (а то список покраснел, сигнализируя, что он переполнен) и подошел к Клайну.
— Арр! Моя пицца с анчоусами и имбирное пиво!
— Почему бы тебе не связаться с ГМами? Они отключат тебя со своей стороны.
— Я пытался, но они не отвечают. Уже двадцать пять минут шестого! Слушай, Кирито! А другого способа выйти нет?
Когда я услышал, что сказал Клайн, махая руками... мое лицо внезапно застыло. Я ощутил какой-то иррациональный страх, мурашки побежали по спине.
— Дай подумать... выход, выход... — задумчиво проговорил я.
Чтобы выбраться из виртуальной реальности и вновь оказаться у себя в комнате, я должен открыть главное меню, нажать кнопку выхода и затем нажать "да" в окне, которое появится справа. Проще некуда. Но — в то же время, других способов выйти из игры, кроме этой процедуры, я не знал.
Я поднял глаза на лицо Клайна (оно располагалось прилично выше, чем мое) и покачал головой.
— Нет... нету. Если ты хочешь выйти самостоятельно, ты должен воспользоваться меню, других способов нет.
— Не может быть... ну должно же быть хоть что-то!
Словно желая опровергнуть мое утверждение, Клайн вдруг принялся вопить:
— Возврат! Выход! Эскейп!
Разумеется, ничего не произошло. Подобных голосовых команд в SAO просто не было.
Когда Клайн закончил орать всякую ерунду (он даже подпрыгивал иногда от усердия), я вновь обратился к нему.
— Клайн, это бесполезно. Даже в мануале ничего нет про экстренный разрыв связи.
— Но... это же просто маразм! Даже если это баг — я что, не могу вернуться в свою комнату и в свое тело, когда захочу?! — с потрясенным видом выкрикнул Клайн.
Я был с ним абсолютно согласен.
Это было невозможно. Полнейшая ерунда. Но это было — и не поспоришь.
— Эй... ну и как тебе? Я фигею. Мы тут, сейчас, и мы не можем выйти из игры!
Клайн испустил какой-то отчаянный смешок, потом продолжил говорить.
— Погоди, мы можем просто отрубить питание. Или просто снять шлем.
Глядя, как Клайн дергает руками, словно пытаясь стянуть с головы какую-то невидимую шапку, я почувствовал, как моя тревога усиливается.
— Не получится — ни то, ни другое. Сейчас мы не можем управлять нашими телами... настоящими телами. Нейрошлем перехватывает все, что мозг посылает вот сюда, — я похлопал себя рукой по затылку, — перенаправляет и двигает наши аватары.
Клайн медленно закрыл рот и опустил руки.
Какое-то время мы оба стояли молча, погрузившись в раздумья.
Чтобы добиться Полного погружения, нейрошлем блокирует все сигналы, которые головной мозг отправляет по спинному, и преобразует их, так что мы можем управлять своими аватарами в этом мире. Так что, сколько бы мы ни размахивали руками здесь, руки моего настоящего тела, лежащего на кровати, не сдвинутся и на сантиметр — мера безопасности, чтобы я не расшиб голову об угол стола или еще что-нибудь не натворил.
Но именно из-за этого мы сейчас не в силах выйти из Полного погружения по собственной воле.
— ...Значит, пока баг не исправят или пока кто-то в реальном мире не снимет с нас шлем, мы можем только ждать? — промямлил Клайн; он явно все еще не полностью пришел в себя.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |