Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Она расписалась. И еще минут двадцать после ухода работников пребывала в состоянии легкого шока.
Идентификация... Предполагалось, что пользователь сделает это самостоятельно: процедура не сложная, но мало кто станет ложиться в капсулу в плотной или уличной одежде, так что действо предполагало некую интимность. Веронике, например, совершенно не хотелось при посторонних переодеваться в спортивные шортики и маечку... Она немножко нервничала перед первым "погружением", все-таки, смотреть записи — это совсем не то, что самой находиться в игре.
Вероника поставила таймер на три часа ночи: приходить на занятие по живописи совсем не спавши казалось ей плохой идеей. Сделала глубокий вдох, забралась в модуль, поерзала, устраиваясь поудобнее, закрыла крышку.
— Идентификация.
Несколько минут аппаратура считывала и фиксировала отпечатки пальцев, сердечный ритм, рисунок сетчатки глаза и другие показатели организма. В некотором роде это походило на медосмотр — только быстрый, безболезненный и высокотехнологичный.
Вспышка!
...Вначале было Имя. И имя было — Хэйт.
Ники фиксировались на английском, но универсальный переводчик транскрибировал ее ник именно так. Называя персонажа Hate (Ненависть), она изрядно иронизировала, как над собою, так и над будущим классом.
— Выбор пола, — прозвучал мягкий женский голос с вопросительными интонациями.
— Женский.
— Выбор расы.
Если с определением пола трудностей не возникало, то от выбора расы и далее зависело, сможет ли Вероника — нет, теперь Хэйт — реализовать свой замысел.
— Квартеронка. Четверть крови — дроу*, три четверти — человек.
Выбери она чистокровную дроу — и начать игру ей пришлось бы в одной из их подземных крепостей, а это не входило в ее планы, в которых все было выверено до мелочей. Например, в квартероне влияние на внешние данные крови темных эльфов сводилось к минимуму, а значит, ее вид не должен был вызывать неприязни у НПЦ**-людей.
— Выбор расовых бонусов.
Игровая механика предполагала, что какую бы помесь вы не создали в своем персонаже, выбрать начальные пассивные параметры (у каждой расы они, естественно, были уникальными) вы можете лишь от одной из составляющих вашего псевдо-генеалогического древа.
— Дроу.
Бонусом дроу-воинов была надбавка к атаке, темных эльфов-мистиков — сила магии. Кроме того, в темное время суток и в подземельях эффективность любых умений увеличивалась на семь процентов: будь то проклятие, прямой удар или исцеление.
Вообще, более всего Хэйт привлекал бонус гномов — удача, причем у них это умение развивалось. Удача — о, это был краеугольный камень мечтаний девушки... Но гномка не сможет в одиночку побеждать боссов — сложнейших именных монстров, сколько времени и средств на нее ни трать. Потому — увы.
— Выбор направления стиля боя: воин или мистик.
— Мистик.
Здесь сомнений не было и быть не могло: физическая подготовка в реальной жизни у девушки была, прямо говоря, так себе. Никаких боевых секций или клубов она не посещала ни разу в жизни, и понимания, как должно двигаться тело в бою, у нее было нулевым. Разумеется, с течением времени и тренировок игрового персонажа навык бы появился, но этого времени Хэйт было откровенно жаль. В случае же с магией все были в равных условиях, из минусов значилась дороговизна манускриптов и книг с умениями, но с этой досадной неприятностью она определенно справится.
— Генерация внешности.
— — — — — — — — — — — — — — -
*Дроу (англ. Drow) — темные эльфы, вымышленная раса из вселенной Забытых Королевств (англ. Forgotten Realms) игровой системы Dungeons & Dragons. Авторство принадлежит Гэри Гигаксу.
**NPC — неигровой персонаж (от англ. Non-Player Character) — персонаж в ролевых играх, которым управляет не игрок, а программа.
— — — — — — — — — — — — — — -
Эта часть заняла у Хэйт час игрового времени: десять минут реального. Основным принципом было: не переборщить. Фигуру, и без того стройную и привлекательную) она оставила почти без изменений (разве что бюст немного уменьшила, удобства ради). Цвет кожи — очень светлый, даже бледный. Наследие крови дроу отобразилось в необычном пепельном оттенке "румянца" — словно по скулам мазнули сажей. Глаза — серые, широко распахнутые, с миндалевидным разрезом. Тонкие черты, довольно светлые губы. Изящная, не нарочито-броская красота. Такая не оставит равнодушным мужчину, а женщина не станет завидовать — разумеется, Хэйт в первую очередь думала об НПЦ, мнение игроков было последним, чем она стала бы руководствоваться в вопросе внешности. Волосы от предполагаемых черных (дроу обладали либо иссиня-черной шевелюрой, либо были альбиносами) Хэйт максимально высветлила: получился вполне себе человеческий темно-каштановый. Заостренные ушки и острые, мелкие зубки, доставшиеся ей от дроу и от которых отвертеться было невозможно, вполне можно было не демонстрировать направо и налево.
— Выбор стартовой локации.
Любой крупный город людей или подземная крепость темных эльфов могли стать началом ее пути после выбора предыдущих условий.
— Вольный город Велегард.
Над картами она просидела много долгих часов, пока не пришла к выводу, что с небольшим количеством поисковых заданий (типа: "Отправляйся в деревню X, что у озера Y, отнеси моему кузену Z этот предмет и получи награду") она смириться может, а вот отсутствие налогов — мощное стартовое преимущество. К тому же, до тех пор, пока ее персонаж не получил десятого уровня, мгновенное перемещение (оно же телепортация) между Велегардом и тремя-четырьмя ближайшими крепостями будет бесплатной.
— Желаете ли вы прослушать историю выбранного вами города?
— Нет.
Пожалуй, Хэйт могла бы сама рассказать историю Велегарда — всю доступную информацию она уже прочла на игровых форумах.
— Желаете ли вы ознакомиться с системой подсказок?
— Нет.
В подавляющем большинстве случаев подсказки для новичков были отборной ерундой, рассчитанной на тех, кто впервые в жизни приступил к онлайн-игре. Да, только Восхождение могло похвастаться полным погружением в игровой мир, но при создании его разработчики опирались на популярные ММОРПГ прошлого.
— Желаете ли вы...
— Нет! — Хэйт, не удосужившись дослушать, прервала монотонное зачитывание списка "Желаете ли..." программой. — Начать игру!
Вспышка!
Хэйт... Новое имя, новая жизнь, новый... мир.
Велегард она услышала раньше, чем увидела: настолько он был шумным. Обнаружила себя Хэйт на площади, чуть в стороне от основной толчеи, создаваемой торговцами, на крохотном свободном пятачке. Город торговцев и ремесленников не затихал в любое время суток.
Хэйт огляделась по сторонам: средневековый город, как она себе его и представляла. Каменные строения в два-три этажа, поодаль виднеются башня ратуши и тонкий шпиль Гильдии Магов, площадь вымощена темной брусчаткой. Люд по площади гулял разномастный: она успела приметить статного воина, явно игрока, в доспехах, которые она, изучившая базы знаний вдоль и поперек, не сумела распознать; торговку-НПЦ в цветастых юбках; пару таких же новичков, как и она сама, мнущихся посреди толпы, в домотканых штанах и туниках из грубого полотна (такие по умолчанию надевались на созданного персонажа, не давали ни малейших прибавок к параметрам, наготу прикрывали — и то ладно) и еще уйму людей, НПЦ, персон, не поддающихся определению...
Ощущения были потрясающие: Хэйт наслаждалась легким дуновением ветерка, босыми стопами чувствовала тепло, исходящее от прогретой за день брусчатки, когда какой-то торопыга толкнул ее локтем — ей взаправду было немножко больно. О, теперь она понимала, отчего Восхождение так запросто вытеснило с рынка прочие игры: разница была как между прыжками на батуте и затяжным прыжком с парашютом.
Восторг!
— Милашка, не хотите прикупить обувку? Босиком ведь далеко не утопаешь! — стоящая на одном месте, озирающаяся по сторонам, Хэйт была замечена продавцами.
— Такой красавице просто необходимы украшения! Сделаю скидку!
— Пирожки, вкусные, горячие!
Как ни странно, из блаженной прострации Хэйт вывело как раз упоминание пирожков. Ей нужен был заработок, и дело было вовсе не в босых ногах.
Ступая на путь Восхождения, игрок оказывается в непростой ситуации: кроме упомянутой уже пары штаны-туника, десяти медных монет, карты города, в котором он "появился на свет", пустой фляги и трех запеченных картофелин у него нет ничего. Расчет компании-разработчика прост: новичок либо примется за выполнение квестов с денежной наградой, либо... отправится на аукцион. Одними кулаками да без брони даже кролика не победить.
Хэйт начала потихоньку, бочком, обходить праздношатающихся. Все-таки в новом теле пока еще было слегка непривычно.
— Эй, детка, хочешь подзаработать? — веселый мужской голос заставил девушку притормозить.
— Каким образом? — она пригляделась к говорившему: парень, человек, наверняка — игрок, кожаная броня, не из дешевых.
— А сама-то как думаешь? — со смешком подмигнул ей паренек.
Хэйт гневно сверкнула глазами, сплюнула под ноги нахалу и зашагала в прежнем направлении.
Восхождение было донельзя реалистичной игрой. Романтические отношения тут также были допустимы. И даже более, чем романтические... "Урод!" — припечатала она мысленно гада. Вот тебе и новый, прекрасный мир...
Инцидент прибавил решительности девушке. Теперь она бодро и целенаправленно шагала сквозь толпу, не обращая внимания на оклики и случайные тычки.
Первую ресторацию Хэйт отвергла: и хозяйка, и повар были матронами в возрасте, девушку встретили недружелюбно.
— Пожалуй, надо было физиономию пострашнее делать, — печально высказала сама себе Хэйт. — Чтобы тетки жалели, а не ярились...
И во втором, и в третьем заведении ее ждал схожий прием. А вот в четвертом повезло: владелец, он же повар, добродушный дядька с громаднейшим пузом (и как он с таким у плиты да возле вертелов крутится?) принял ее, как родную.
— Боги тебя послали, прелестница! Только работа будет грязная, ручки белые как бы не попортить!
НПЦ в Восхождении обладали собственным сознанием (запрограммированным, конечно же, но им-то откуда было об этом знать?), у них были и семьи, и истории с ними приключались. Вот и в этом трактирчике с забавным названием "Обжорка" (Хэйт оценила юмор составителей словаря к универсальному переводчику) работница пропала, а куда и как надолго — неизвестно. Поэтому Сорхо (так звали хозяина Обжорки) рад был взять помощницу на кухню. Труд был действительно грязный: мытье посуды (в реальной жизни девушка терпеть не могла это занятие), чистка овощей, разнообразное "принеси-подай", зато опыта при таком виде найма персонаж не получал — только деньги, а повышать уровень Хэйт на данном этапе не намеревалась. И главное — если НПЦ-наниматель увидит в девушке достаточно усердия и любознательности к работе повара — он может бесплатно обучить ее основам мастерства.
Ключевое слово — бесплатно! Хэйт хотела доказать самой себе, что без вливания реальных денег можно сделать героя успешным.
— Я не боюсь тяжелого труда, господин Сорхо, мне в радость будет помогать вам по кухне.
Общаясь с НПЦ, крайне важно — не забывать, что диалоги и поведенческую схему для них создавали не русские программисты, а азиатский менталитет существенно разнится с российским. Рвение к работе, почтение к старшим, лояльность — если не проявлять эти качества при разговоре с НПЦ, шансы добиться от них желаемого существенно падают.
— Отлично, Хэйт, приступишь сегодня. Если не свалишься с ног от усталости к утру — ты принята. Приходить будешь к шести вечера, уходить в шесть утра — это время самое загруженное, без помощника тяжело. Платить буду по серебряной монете в день. И перестань звать меня господином, достаточно одного имени!
— Хорошо, гос... Сорхо, — слегка улыбнулась и склонила голову Хэйт. — Только я не каждый день смогу приходить.
Учеба и сессия (будь она неладна!), не посещать занятия она не могла. И, раз час реального времени равнялся шести игровым часам, пропуски "подработки" были неизбежны.
— Я понимаю, не волнуйся об этом, Хэйт. Просто делай хорошо свою работу.
Вот так девушка устроилась на первую в своей жизни (да что там, в обеих жизнях!) работу. Она оказалась не просто тяжелой — это был ад! И даже мысль о том, что для реальной Хэйт прошло не двенадцать часов, а всего два, не спасала. Руки горели огнем, если б в виртуальном мире могли появляться мозоли — они бы непременно были. Спину ломило, а голова раскалывалась от выкриков пьяных посетителей. Больше Хэйт не радовалась реалистичности игрового мира...
Домывая последнюю тарелку, девушка услышала негромкую трель — оповещение.
Выносливость увеличилась на 1. Новая характеристика Выносливость добавлена!
— Ох! — Хэйт от удивления чуть не выронила тарелку.
Конечно же, она знала о том, что любые действия в игре, особенно повторяющиеся долгое время, способны повлиять на характеристики — иначе говоря, "статы". Но ни на форумах, ни на официальном сайте ни словом не упоминалось то, что и мытье посуды может относиться к подобным действиям!
Кроме серебряной монеты, причитающейся за работу — такой неожиданный подарок! Хэйт показалось, что у нее выросли крылья.
— Устала, Хэйт? — трактирщик незаметно подошел к девушке, пока она радовалась, как дитя.
— Совсем нет, Сорхо. Все прекрасно.
Она не кривила душой — после оповещения усталость словно испарилась.
— Может быть, перекусишь со мной? — улыбнулся хозяин, явно довольный ответом работницы. — Тут осталось две порции рагу, за них заплатили, а ушли раньше, чем я принес. Ты будешь?
— О, спасибо, Сорхо, с удовольствием отведаю приготовленную вами еду!
Все шло по плану и даже лучше. Таким образом, еще дней десять — и добрый Сорхо не только обучит Хэйт кулинарии, но и парой рецептиков может поделиться от щедрот. Опять же, утолить голод (за двенадцать игровых часов она сгрызла одно яблоко и пару морковок, запив простой водой) за просто так, выглядело весьма заманчиво. Голодный игрок — слабый игрок. Если показатель сытости падает до нижнего предела (так называемой "красной зоны", это меньше двадцати пяти процентов от максимума), движения персонажа замедляются, вы получаете оповещения (и это уже не приятная мелодичная трель), а перед глазами начинают плыть кружочки, птички, облачка, звездочки — все, как перед обмороком в реальной жизни.
Один из игроков как-то специально довел своего героя до "красной зоны" сытости, сделал запись и выложил на форум — Хэйт, просматривая ее, не знала, смеяться ей или плакать. Эта запись и послужила поводом первым делом изучить кулинарию, чтобы никогда не оказаться в эдаком полуобморочном состоянии.
К тому же, кулинарное дело было единственным производственным навыком, не требующим дополнительного изучения сбора. Даже в самых высокоуровневых рецептах ингредиенты могли быть добыты охотой на монстров (кроме приправ, они приобретались в лавках, и овощей — их за сущие гроши можно было купить на фермах, а то и надергать, пока хозяева спят). Исключением были напитки, но это был отдельный разговор.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |