Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Играй или умри


Опубликован:
05.01.2021 — 05.01.2021
Читателей:
2
Аннотация:
Мир будущего. Многие хотели бы попасть в него. А если против собственной воли? Да еще, вместо реальности, в виртуальную игру? Вот и наши герои попали в игру будущего. К тому же если засунуть четыреста миллионов людей из двадцать первого века, словно тараканов, да еще в одну банку, результат может оказаться совершенно неожиданным. Но жить-то хочется, так что придется нашим героям вертеться ужами на сковородке, иногда в буквальном смысле. RealRPG and LitRPG. Книга пишется в соавторстве с писательницей A.N.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Дальше шли, с одной стороны, простые и понятные параметры, а с другой стороны, пришлось вставать и тестировать на практике, как это все работает. Начал я, естественно, с силы. Примерная арифметика тут понятна. Если по-простому, то одна единица силы равна десяти килограммам поднимаемого груза. То есть я сейчас мог без проблем поднять восемьдесят кило и держать их на весу, пока не закончится шкала выносливости, можно поднять и больший вес, но при этом увеличится скорость убывания выносливости. С учетом веса моего тела проверить это было несложно. Я просто принял упор лежа и начал отжиматься, при этом терпеливо наблюдая, как уменьшается шкала выносливости. Получалось, что за минуту я расходовал девять единиц выносливости. Дальше было несложно рассчитать и самому. Причем, когда я отжимался, то никакого напряжения не ощущал. Это было легко и просто.

Следующим параметром для проверки стала ловкость. Этот параметр проверить сложнее, но тоже можно. Влиял он на меня вполне привычно, как для игрока. То есть повышал мою скорость и гибкость. Еще, как и сила, мог влиять на вторичные характеристики, но у меня их пока не было, так что и рассуждать не о чем. Дабы проверить ловкость, пришлось помахать руками, сделать пару сальто с места и сесть на продольный и поперечный шпагаты. В итоге, я пришел к выводу, что тело у всех игроков, как у хорошего спортсмена в прекрасной форме. Упражнения выполнялись легко, но вот выносливость падала существенно. За десять минут моих экспериментов она стала меньше половины — 35/80.

В результате я обратил на этот параметр пристальное внимание. Восстановить выносливость оказалось легко, но это пока что. Так как одна минута ничегонеделанья восстанавливала всего одну единичку выносливости. И зависела выносливость от стойкости, что в принципе логично. Так же от стойкости зависел уровень жизни, или по-другому — мои хепешки, и сопротивление ядам. И естественно, от этого параметра зависела сила некоторых вторичных умений.

Подведя итог, могу сказать одно. В данной игре любому классу все параметры важны, все параметры нужны, как в песенке, йопта. Аж улыбнулся от этой мысли. В общем и целом мне ситуация понятна. Кроме того, у меня оказалось пять свободных очков, и вот тут уже придется хорошенько пораскинуть мозгами, куда их пихать. Никаких идей, чтобы оставить очки в запасе, у меня не было. Такой тупостью я не страдал. Любой задрот вам скажет, что чем выше твои параметры, тем быстрее ты убиваешь мобов, чем быстрее убиваешь мобов, тем быстрее растешь в уровне. А все эти откладывания на черный день — это для мазохистов и черепах.

Конечно, можно потратить кучу времени на попытки поднять, допустим, силу или ловкость с помощью упражнений, и здесь даже была такая возможность. Например, можно сделать двадцать тысяч отжиманий и будет тебе заветные плюс один силы. Вот только я за это время уже возьму уровней десять, и мне будет абсолютно плевать на то, что когда-то там в далеком-далеком будущем, когда великий страдалец дорастет до моего уровня, то он будет немного сильнее меня в базовых параметрах. Тьфу ты, глупость какая. Те, кто думал так, явно не умел считать. Ну да это их дело. Хотят страдать из-за собственной глупости, то кто им доктор?

Так. Пора переходить в следующему пункту, это вторичные характеристики. На первом уровне мне доступны десять видов таких характеристик. Все они работали пассивно, но как именно, понять с наскока сложно, даже несмотря на пояснения системы. Конечно, большая часть понятна и так, но вот остальные не очень. Такие характеристики как: Меткость, Ускорение, Медитация, Уклонение, Укрепление тела и Ментальная защита понятны и без особых пояснений. Меткость, естественно, увеличивает точность моих как физических, так и магических атак. Ускорение позволяло стартовать и тормозить быстрее и зависело от ловкости. Медитация позволяла быстрее восстанавливать выносливость, хп и ману, и влияла на откат умений, зависела от духа. Уклонение — понятнее никуда — повышало вероятность уклониться от атаки, зависело от ловкости. Укрепление тела — как ни удивительно, но укрепляло тело и особенно мои кости, зависело от стойкости. Ментальная защита так вовсе 'удивила', защищала мой разум от возможности взять меня под контроль, — тут и такие монстры оказывается есть, — зависит от интеллекта.

А вот как будут работать остальные четыре — не совсем понятно. Маскировка, Тихий шаг, Шанс критического урона и Мощность критического урона. Точнее, я конечно понимаю, что они означают, но вот как именно они работают в этом мире — не совсем ясно. Маскировка — позволяла игроку сливаться с местностью, но как? К сожалению, подробного пояснения не было. Ясно только, что эта характеристика работала только, когда игрок не двигался. Хм. Без теста не понятно, насколько полезная характеристика. Тихий шаг уменьшал шум при передвижении. И опять нет понятия, насколько сильно снижается шум. Ясно, что полезная штука, но насколько? И зависела она, естественно, от ловкости. Странно, что маскировка ни от чего не зависела.

Шанс и Мощность крита — это конечно круто, но опять-таки нет формулы, как они работают. Насколько увеличивался шанс? Насколько сильно увеличивался урон при крите? Данных нет. Только общее пояснение и все. То есть если брать, то словно берешь кота в мешке. То, что кот — это ясно, но какой и здоровый ли вообще — неясно. Да еще и привязки никакой не было. Печально. И главное, что делать — неясно. Истратишь очки, а прирост по урону будет никакой, и что тогда? Ну или будет ощущаться прирост только на высоких уровнях, когда уроны будут сумасшедшие. С другой стороны, возможно, сразу даст хороший бонус к урону. М-да. Тупик, однако.

Отложив характеристики на потом, решил ознакомиться со списком умений, которые мне доступны. Всего их было двадцать четыре. Хоть здесь все понятно и четко расписано. К тому же, все равно нужно начинать с умений, а потом уже под них подгонять остальное. Заодно и определюсь с тем, кем я буду. В общем-то, я и так уже знаю, но на всякий случай сравню все умения. К тому же, арифметика понятна и проста. Урон у всех умений одинаковый, вот только одно дело биться с монстрами вплотную и совсем другое кромсать всех на дистанции. У тех же умений, где нет урона, есть точное описание действия, и брать их можно в каком угодно миксе. Хоть танко-магом становись или еще кем-то подобным.

Если разделить умения по их свойствам, то получалась вполне знакомая мне смесь из тех игр, которые я и так знал. Можно смело выделить даже чистые классы на их основе. На данный момент я видел шесть таких классов. Рыцарь-танк, ассасин, гладиатор, он же двуручный боец, маг, лучник и хилер. Вот только в данном случае можно совмещать несовместимое. А значит, все не так просто. Да и к тому же, это умения лишь для первого уровня, а на каждом десятом уровне список будет увеличиваться. Интересно, а классы тут есть? Или специальность — это и есть класс? Просто пояснения, что такое специальность, у меня пока что не было. Система молчала. Собственно, с профессией то же самое. Хотя тут, я думаю, спрятаны всякие алхимики, кулинары, кузнецы и тому подобные. Ладно, вернемся к нашим баранам, то есть умениям.

Огненный шар, Ледяная стрела, Столб пламени, Магические корни. Рывок, Удар щита, Сокрушительный удар мечом, Крик ярости. Двойное рассечение, Оглушающий удар, Вихрь мечей, Воля воина. Двойной выстрел, Зоркий глаз, Точный выстрел, Оглушающая стрела. Кровавый шаг, Удар в спину, Удар с разворота, Теневой рывок. Свет исцеления, Свет восстановления, Свет очищения, Мгновенное исцеление.

В общем и целом все понятно. Для каждого класса есть четыре умения, но по факту взять имеет смысла только два или три. По-другому просто духа не хватит, ну или инты. Подумав еще раз, я понял, что первоначальный выбор был верным, как и всегда. Всегда и везде самый быстрый класс по росту уровня — это маг. Многие думают, что лучше всего для выживания делать закованного в броню рыцаря, но это не так. Как говорится, выигрывает всегда тот, кто быстрее всего бегает. Фиг догонишь и фиг убежишь. И тогда всплывает, конечно, лучник. И да, это отличный выбор, но есть одно но. Урон. Если бы не было таких умений, как столб пламени и корни, то я бы, не думая, взял лучника, но они были, а значит, выбор очевиден. Да и нравились мне всегда именно маги. Хотя и за луков тоже иногда поигрывал.

В итоге, я остановился на трех умениях. Столб огня, корни и мгновенное исцеление. А все потому, что остальное либо ближний бой, а это, как ни крути, опасно, либо сходу становись снайпером. Так как большинство дальнобойных умений атакуют по прямой, то кто мешает цели увернуться, или мне не попасть? Конечно, можно тогда совместить с корнями все что угодно, но тут есть нюанс. Зачем? Почти все умения наносят урон равный десятью единицам один раз, а столб огня жарит, пока горит, то есть все три секунды, по десятке каждую секунду. Против сильных противников это умение бесполезно, развеют корни и дадут мне по голове, но думаю, на начальных уровнях умом и сообразительностью мобы не должны отличаться. Ну или тут все просто передохнут в первый день. Так что логика — наше все.

Выбор сделан. Так-с. С умениями закончил, но не совсем. Теперь основные характеристики. Две инты и три духа, или три инты и два духа? Дилемма. В первом случае я останусь без хила, а во втором смогу применять только два умения за раз. Хм. Нет. Как ни крути, но без экстренного хила я никуда не пойду. Ну его в баню, такие риски. Корни действую семь секунд, кстати, так и не понял, почему так долго? На группу, что ли, расчет? Ладно. Опять отвлекся. За семь секунд я свалю далеко и надолго. А быстрый хил всегда спасет от неожиданного удара. Так что решено. Берем три инты и два духа. К тому же, терпеть только один уровень. На втором уже смогу сделать по три каждого.

Система новых свободных очков несложная. Каждый уровень даёт плюс одно очко характеристик, каждый пятый уровень кроме одного очка характеристик основных, еще плюс одно в дополнительные характеристики падает, и только каждый десятый уровень дается еще одно очко умений. Собственно, именно умения мне придется, похоже, экономить и копить. Уж очень ценная штука получается. Да и неясно, что там будет дальше. Так что сейчас я потратил только три свободных очка умений и в ближайшее время тратить их не собираюсь.

Что же. Осталось последнее. Вторичные характеристики. И вот тут надо задуматься. Стоит ли их вообще тратить? Просто как я ни прикидывал, но по сути, кроме крита, ничего полезного для меня на данный момент нет. Точнее, не так. Есть, но и без этих пассивок я как-то смогу прожить. А вдруг дальше чего поинтереснее дадут? В ближний бой я лезть не собирался, так зачем тогда спешить? Разве что насчет крита подумать, но и тут есть нюанс. Я же пока никого не убил из монстров и даже не встретил. Так стоит ли спешить? Думаю, сначала попробую так, а если будет тяжело уничтожать мобов, то тогда уже и буду что-то менять.

Закончив с выбором, я перешел в магазин. Тут все было просто. Смысла покупать оружие я не видел, только деньги тратить. А вот щит я себе хороший за целых двадцать монет купил. Щит точно пригодится. Ну а остальные деньги пока отложил, только купил десять банок на ману и десять на хп. Итого потрачено сорок монет. Можно еще купить шлем, но подумав, отказался от этой идеи. Если что, потом докуплю. Так-с. И где тут у нас монстры?

Поднявшись, я осмотрелся. Щит закинул за спину, у него и крепления были под это дело специальные. Все-таки щит не абы какой, а хорошего типа. У вещей всего было шесть типов. Обычный, хороший, отличный, редкий, эпический и героический. Обычный, это как в реальности, просто кусок железа или еще чего. Хороший уже обладал свойством прочности. То есть не на один удар вещь. Обычный сломал и сразу выбросил, а с хорошим не все так просто. Прочность позволяла восстановить вещь. Вот сейчас у щита было тридцать очков прочности, и если повредить ему прочность, то со временем она сама восстановится, но медленно. Одна единица прочности восстанавливалась час времени.

Другое дело — предметы отличного типа. Они правда стоили все по двадцать серебряных, но зато и давали так неслабо. Для начала, прочности у них было в десять раз больше, а во-вторых, восстановление прочности занимало в сто раз меньше времени, а точнее в сто двадцать раз. За тридцать секунд одна единица. Редкие были такими же, как и отличные, но еще и давали плюс к различным, от одного до трех, характеристикам, как основным, так и вторичным. Причем повышали их тоже случайным образом от одного до десяти максимум. Эпические — все то же самое, что и редкие, но дополнительно могли от одного до десяти увеличить уровень умения, причем не одного, а до пяти штук. Героическое — это и вовсе что-то с чем-то. Ибо кроме всего, что дает эпик, они еще и сами имели активное умение. Правда, уровень этого умения мог быть как первым, так и десятым, но не выше. Но самое главное, что на применение этого умения мана владельца не расходовалась! Там только откат умения был и все. Бомба, а не оружие.

Пока я размышлял над вещами, параллельно выбирал направление движения. Карта тут была интерактивная, но толку от нее ноль. Все, что я на ней увидел, так это поле, на котором стоял и все. И как тут искать монстров? Ага. Ясно. Теперь я знаю, что монстры здесь есть везде, но в зависимости от местности, их либо почти нет, как в поле, или очень много, как возле гор или заброшенных крепостей, а также городов. Значит, идем вдоль опушки леса в сторону гор и вглядываемся в заросли вокруг. А то еще выскочит какая-нибудь тварь, а я тут два часа сидел и размышлял. Впрочем, не думаю, что первые монстры будут агрессивными. Слишком это сложно для любых новичков.

Глава 2

'Не хочу! Я не хочу умирать!'

Как долго бы люди не жили и сколько бы за свою жизнь не успели сделать, думаю, все они без исключения оказываются неготовыми ко встрече со смертью. По крайней мере, я точно не была. Считала, что все эти войны, убийства, теракты и другие печальные события, без которых не проходило ни одного выпуска новостей, всегда будут происходить где угодно, но только не рядом со мной. Я действительно думала, что ничто и никогда не нарушит привычный поток мирской суеты, и верила в то, что впереди Чернову Виолетту ждёт лишь по-настоящему счастливое будущее. Но... Я ошиблась. В возрасте двадцати трёх лет моя жизнь оборвалась стараниями двухметрового мужчины с разделочным ножом в руках.

Тогда я не увидела света в конце туннеля, но зато в голове за пару секунд пронеслась целая цепь радостно-грустных воспоминаний. Мама и папа катаются со мной, пятилетней, на льду... Старший брат успокаивает меня, десятилетнюю, неудачно полетавшую на самодельной тарзанке... Бабушка дарит мне, шестнадцатилетней, изготовленную по индивидуальному заказу профессиональную скрипку, следом за чем... Практика, практика и ещё раз практика. После выпуска из консерватории все мои воспоминания свелись именно к практике и ещё к бьющей в нос запахом дохлой рыбы, — почему-то только мне одной, — комнатушке, где я проводила от десяти до четырнадцати часов ежедневно.

1234 ... 282930
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх