Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|
Интерактивные карты должны быть размеров не меньших чем карты традиционные. Серьезная трудность, это малое рабочее поле в приемлемом масштабе. Эта обьективная проблема определяется возможностями человеческих органов зрения и восприятия. Нужно, чтоб информация при смене масштаба не налезала и перекрывала друг друга. Да и разграничивалась по степени важности.
Для того чтоб ускорение цикла управления имело место, все слои должны быть интерактивными и не статичными, постоянно корректирующимися. Кто хоть раз работал с графическими редакторами, знает, насколько они требовательны к вычислительным ресурсам.
При выработке решения, практически нет второстепенных деталей, важно все от количества горючего в баках каждого танка, до остатка заряда батареи командирской радиостанции, этого самого танка. А разведсводка, на участок фронта, где тот самый танк действует? И все это информация и ею надо обмениваться. Представляете какой должен быть бешенный трафик и пропускная способность сети даже просто мотострелковой роты? А уж вычислительные мощности сравнимы с обсчетом параметров атмосферы или ядерных испытаний. Новогодняя ночь для мобильных сетей в сравнении с этим просто безэховая комната. Суперкомпьютеры нужны, однако. Мобильные причем и защищенные. Да охлаждение бы им, а то бойцы перебьются, попотеют. А процессор штука нежная. Ага. И резервирование обеспечить...
Психологический момент. Допустим, налажена организация, большой начальник, куча подчиненных. Все выполняют большую, важную и трудную работу, которая в цикле управления совершенно необходима. Высочайшего качества спецы. Наработанные методики расчетов, вылизанные до запятой документы.
Изначально делая АСУ, подразделению отводят немалую роль, создают автоматизированные рабочие места. Как бы натягивая программный продукт на существующую организацию. Но, дело в том, что с использованием автоматизации, в силу описанных причин, вообще отпадает необходимость в этом подразделении.
Но не забываем резервирование. Необходимо обеспечить решение задач в любых условиях обстановки. А значит сокращать и переориентировать это подразделение нельзя. Квалификацию потеряют. И получается надо содержать две параллельные структуры для ручного и автоматического управления. И не факт что во второй народу будет меньше.
Первый начальник, будучи всегда под угрозой сокращения будет максимально противодействовать второму. Все из принципов и законов сложных систем — система изнутри не реформируется, основной задачей сложной системы является сохранение ее структуры функционирования
Ну и издав данный плач Ярославны, надо, по завету Иосифа Виссарионыча "критикуя, предлагай" дать свой путь из данной ситуации разработки современной АСУ
На мой взгляд, в текущих условиях надо гнать взашей все эти НИИ, НПО и прочие ФГУП и прочих пилильщиков бюджета. Либо хотя бы серьезно ограничить их роль. А к созданию автоматических систем управления стоит привлекать ребят из вагейма, 1С, Буки и прочих. Ибо как ни странно именно у них сейчас опыта и возможностей в его создании несоизмеримо больше чем в традиционных структурах, где процесс оптимизации еще только в самом начале. Несмотря на их богатейший, но устаревший в нынешних условиях опыт. Объясняется это просто. Наличие обратной связи в виде форумов игроков для отзывов, причем скорость прохождения неимоверна для традиционной системы с гарантийными письмами и отчетами по освоению. Возможность привлечения широкого круга лиц к отладке и поиску слабых мест (альфа и бета тестеров) Молниеносной процедурой копирования удачных решений. Которые вроде, слава богу, еще никто не додумался патентовать. К примеру, двойной клик для выбора однотипных юнитов.
Интересно кстати, кто в Близзард его придумал и платят ли ему отступные за каждое срабатывание.
Конкуренция на рынке игр опять же играет положительную роль.
Потому выход один. Схему разработки ПО относительно нынешней, следует менять. Создавать игровой проект и пусть рожают вменяемый интерфейс на основе своих наработок. Аккаунты распределяем по контрольному срезу лучших среди взводных, комбатов да ротных, штабных операторов и прочих, по специфике и масштабу. Системы-то стыковаться должны. И думаю даже школоту со счетов сбрасывать не стоит. Пусть учится. Не НВП, но польза будет. Словом плясать надо от интерфейса. Он первичен. К нему потом существующие методики по оценки эффективности в ПО забивать. Вот тут уже НИИ и НПО добавятся. С теми самыми секретными методиками. Но первое это дружелюбный интерфейс. А не так как сейчас, когда во всех статьях на эту тему вырисовывается картина — хвост рулит собакой и получается, что на картах выполнить работу быстрее и точнее, чем с помощью компов. Даже не так, рассчитает он все точно, но только пока, клацая мышкой, и отыскивая в мильене менюшек нужную инфу введешь, война уже закончится....
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
|