Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Четвертая эра


Опубликован:
12.06.2015 — 12.06.2015
Аннотация:
Кланы или государство? Амбиции или долг? Игра или реальность? Николай и Виктория сделали свой выбор, но хватит ли у них смелости и смекалки идти до конца.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Однако, Вика, как особа весьма целеустремленная, не собиралась сдаваться на милость мудрого родителя. Прошлый инцедент в игре, вызвавший бы у девяносто девяти процентов стойкий ужас перед виртом, ею рассматривался как цепь неудачных событий, которые надо изучить со всей дотошностью... и извлечь из этого пользу. Воспитание в семье политика выработало в ней очень полезное качество — из любой, даже самой паршивой ситуации она старалась извлечь выгоду, в данном случае информационную. Уже через пару минут после срабатывания аварийной защиты капсулы она сбросила знакомому хакеру коды доступа капсулы и описала проблему, а уже потом позволила себе истерику и пару месяцев в пансионате у моря.

За "скромное" денежное вознаграждение ее знакомый за два месяца исправил все мыслимые и часть немыслимых лазеек в коде, перевел все управление капсулой на пользователя, а в прошивку капсулы добавил "лишние" системы диагностики, незаметно отслеживающие изменения кода и настроек. Теперь о любой попытке вредительства Вика бы узнала еще до входа в вирт.

Неприятные новости внесли корректировки в сроки ближайшего погружения в вирт. Теперь у нее было всего 24 часа на то, чтобы выбрать игровой мир (Звездные волки все-таки вызывали неприятные ассоциации), обеспечить себе хороший старт и войти в вирт. А находиться в нем она будет ровно столько, сколько потребуется для того, чтобы отец пересмотрел свое решение о браке.

Девушка достала из кармана рубашки видеогарнитуру, подумала несколько секунд, закрыла дверь в комнату на защелку (пусть все считают, что у нее депрессия), налила себе кофе и полезла в интернет выбирать свое будущее.

Названия топ-10 игр были всегда на слуху, а не топ — это плохое вложение своего времени (которое, между прочим, иногда дороже денег). Сначала надо решить чего хочется больше всего: бороздить просторы космоса, мочить террористов по отхожим местам, развивать колонию муравьев, кататься на дорогих машинах по улицам виртуального Нью-Йорка или быть эльфийской принцессой. Вике больше нравился последний вариант. Тут выбор упрощался до двух вариантов: "Средиземье онлайн" и "Третья эра". Первая была классическим рубиловом в духе Толкиена со стандартным набором рас на двух десятках серверов и была заточенна под хоть и длительное, но все-таки сессионное рубилово, с прилагающимися школьниками, нагибаторами и прочим шлаком; вторая же представляла из себя единый мир невообразимого размера, в духе меча и магии с кучей рас, разделенный на кластеры-материки по географическому расположению игроков. К минусам "Эры" относилось длительное погружение — опытные игроки рекомендовали срок от года и более. К вопросу выбора из двух зол девушка подошла весьма странно (по меркам русского пользователя) — она прочла лицензионные соглашения. За вычетом стандартных пунктов типа: "бла-бла-бла обозначаемый в дальнейшем "пользователь" обязуется и так далее", одинаковых вообще во всех лицензионных соглашениях, интерес и основное различие представлял пункт "конфиденциальность данных пользователя". А точнее принципиальная разность этого пункта. "Средиземье" не делало из личности игрока секрета, наоборот регулярно проводились открытые турниры по игре, а топ игроков каждого сервера был известен в лицо. Виктория поморщилась, вспоминая как менялось отношение к ней в "волках", когда кто-то узнавал кто ее отец — светить свои данные ей было строго противопоказанно. Эра же наоборот строго секретила все данные об игроках, а передача кому-либо реальных данных об игроках каралась бессрочным баном. "Самое оно" — отметила девушка, закрывая остальные вкладки браузера и запрашивая данные по "Третьей эре".

Официальный сайт был открыт параллельно с сайтами нескольких крупных кланов и игровых сообществ — отсутствие доверия к рекламе было у дочери политика в крови. Итак, для русского сегмента доступен материк "Тэя" и окрестные острова. Материк объединен в "Великую Тэйскую Империю", во главе которой стоит престарелый император, у которого нет наследников, а потому сейчас идет не особо скрытая борьба за власть, в которой игроки уверенно теснят неписей (коих к слову среди знати почти не осталось). Из рас нашему кластеру доступны стандартный набор — человеки (именно так — слово "люди" обозначало любых разумных существ) / эльфы / гномы / орки / хоббиты, фурианцы (полу звери), драуга (высшие вампиры) и гоблины. Гномов, хоббитов, орков, фурианцев и (ужас, как такими можно играть?!) гоблинов Виктория отмела сразу же — для девушки со вполне четкими понятиями о красоте (да и самой не обделенной внешностью) играть за это было немыслимо. Люди были исключены, как самая заурядная и скучная раса. Выбор между двумя оставшимися предстоял весьма серьезный. Изначально девушка планировала играть эльфийкой, но тут злую шутку сыграла популярность расы.

Тут нелишним будет вспомнить, что для более полного погружения в мир игры используются чипы виртпамяти (сокращенно ЧВП), которые стоят сейчас в любом мало-мальски сложном устройстве. Прогресс уже десяток лет как дошел до имплантации в мозг человека навыков и знаний, которых у человека пару минут назад не было. Нет, записывать данные непосредственно в мозг ученые так и не научились, а вот подключить дополнительные знания на внешних устройствах — легко. Само-собой с появлением первых таких устройств вышли законы, с кучей разных "нельзя", но основному использованию ЧВП это не мешало. Не умеешь водить машину — и не надо! Подключись по нейропорту к компьютеру автомобиля и через минуту ты уже интуитивно нажимаешь нужные кнопки и отдаешь нужные команды. Мозг сам разберется как интегрировать эти знания в общий багаж по аналогии с подготовкой к сессии, когда за ночь запоминается пять учебников.

Вышел из автомобиля — забудь! Уже через минуту ты не будешь ничего помнить об управлении этой железкой. Ну или почти ничего — побочным явлением было то, что потихоньку знания все-равно усваивались мозгом и поездив на машине с ЧВП около года — пользователь мог уже самостоятельно садиться за руль.

Так вот, в "Третьей Эре" при создании персонажа в ЧВП капсулы прописывались соответствующие воспоминания и знания, позволяющие адекватно отыгрывать персонажа. Любой игрок "вселялся" в непися из массовки, перенимая его жизненную историю и соответствующий статус. Обычно в качестве заготовок для персонажей использовались дети крестьян в глухих деревьях или сброд из трущоб. Однако за отдельные деньги игрок мог выбрать себе происхождение по знатнее. Пользователям серебряных аккаунтов предлагалось сыграть за отпрысков ремесленников (с соответствующим бонусом к профессиям; золотой аккаунт открывал доступ к семьям мелкого руководства ("младшая дочь сельского старосты") или купцов — тут уже кроме профессий появлялись сословные привилегии и репутация рода; платиновый аккаунт давал доступ в мелкое дворянство; аккаунт класса "алмаз" — позволял почувствовать себя молодой графиней или незаконнорожденной дочерью князя.

Проблема эльфийской расы заключалась в том, что из-за высокой популярности даже золотого аккаунта надо было ждать минимум месяц — у всей эльфийской знати банально не было ни одного отпрыска или бастарда — не игрока. Играть "дочкой купеческой" Викторию не устраивало совершенно (какая же девушка не мечтает побыть принцессой). В итоге внимание сосредоточилось на расе драуга.

"Раса драуга — высшие вампиры, которые за долгие годы выработали способность обходиться без крови. Родина — княжество Римгард, божество покровитель — Хель. Средний рост (девушки) 185 сантиметров, средний вес 65 кг. Повышенное сопротивление магии смерти. Невосприимчивость к магическому исцелению. Повышенные характеристики в сумерках или темноте, штраф на все характеристики при свете солнца." — гласила инфа на официальном сайте игры. "Люди! Упаси вас Хель пить кровь — сначала разгон силы и рефлексов, а потом откат на сутки. Ощущение такое, будто вас пропустили через мясорубку!" — а вот это интересно пишут на форуме клана "Легенды Римгарда", надо запомнить. Что там еще... "не берите этот отстой — там чтобы чего-то добиться надо лет десять играть, не меньше." — ну так и отлично, значит мое нубство никто не заметит. В остальном ничего интересного. В графстве Римгард все спокойно: граф на днях помер, его наследница — марионетка кланов. Преступность на уровне "чуть выше плинтуса", магическая академия рядом. Вполне!

Виктория проверила состояние личного счета — после компенсации от "Star Wolf inc." там значилась вполне приличная сумма в два с небольшим миллиона долларов. Иногда быть дочерью мэра очень даже приятно! Сто двадцать тысяч долларов уйдет на оплату бриллиантового аккаунта на год (необходимое условие "покраски" аккаунта — предоплата на год вперед) — подтверждено. Максимальный лимит доната при платиновом аккаунте — десять тысяч долларов в месяц — ставлю автопополнение на протяжении всего года с личного счета.

Вроде все готово. — Девушка открыла замок на двери (чтобы не попытались сломать, когда утром она не откроет), провела внешнюю диагностику капсулы на предмет "сюрпризов" и, оставшись довольна результатом, разделась и зашла в капсулу.

— Запустить вирткапсулу. Подключение к миру "Третья эра".

— Команда принята — отозвалась механическим голосом система и девушка погрузилась в вирт.

Глава 3 — Мышеловка

Эра, как и многие другие игры проектировалась с расчетом на максимальное удержание игрока вдали от игрового мира. Во многом этому способствовало течение времени в игре и правила, с ним связанные. Соотношение один к ста, делало ежедневный выход из игры делом нереальным, так как за ночь в реальном мире в игре проходила пара месяцев. Именно поэтому средний срок игры был полтора года — в игре за это время заканчивалась человеческая жизнь.

Если персонаж умирал, то игроку предлагалось отдохнуть от игры. Если у персонажа были наследники — то можно было начать играть за кого-нибудь из них. (таким образом фамильные черты характера в игровых родах были следствием того, что за несколько поколений играли одни и те-же игроки). Если же игрок выходил в оффлайн до смерти аватары — его персонаж автоматически передавался мимику — искину, который перенимал черты характера игрока, а игроку при следующем заходе приходилось начинать играть за нового персонажа, не имевшего с прежним ничего общего.

Но при любом раскладе игрок получал то, о чем в реальности мог только мечтать — бессмертие. Вам шестьдесят пять? У вас больные суставы, а девушки вас интересуют только с эстетической точки зрения? Не беда! В капсуле десятого поколения вы проживете еще лет двадцать-тридцать, а это две-три тысячи лет полноценной жизни в Эре.

С другой стороны, если игрок использовал готовые скиллы, панельки хп и мп, снижал уровень боли или иным образом снижал реалистичность — система сразу выдавала штраф на все характеристики. Это мотивировало не играть, а жить. Так игрок, использовавший интерфейсные скиллы не заморачивался с муторным разучиванием приемов, но получал по щам, от того кто эти скиллы учил по честному. Игрок, выключивший боль вообще становился тряпкой, так как мозг не мог адекватно воспринимать тело, тем самым всяческие "хххНОГЕБАТОРххх" не могли, пользуясь безболезненностью драки превращать в ад жизнь тех, кто играл с полным погружением.

Были, конечно, и промежуточные варианты. Так получив штраф "всего" в 10% наносимого урона игрок мог выставить показатель болевого шока, при котором персонаж терял сознание и погибал. Большинство тех, кто хотя бы год реального времени провел в игре в один голос заявляли — лучше потерпеть боль, чем потерять персонажа, который качался два десятка лет из-за сломанной руки.

Персонаж в игре всегда рождался неписем и рос как и было положено до возраста чуть меньше совершеннолетия. Затем непись мог "осознать" себя. "Осознание" — а точнее переход персонажа под управление игрока подавалось под видом веры в переселение душ, а точнее в Великий Эфир. То есть если непись осознал себя — то, значит в нем собралась значительная часть души какого-то более древнего и ныне покойного существа. Нет — значит его душа — это "сборная солянка", где ни одна личность не смогла взять верх.

В случае, когда непись становился игроком — включалась программа "мимик", она запоминала все действия игрока, анализировала их и могла в случае логаута вести себя неотличимо от игрока. Чем дольше "прожил" игрок в этом теле — тем точнее. Этим, кстати решалась еще одна проблема — проблема реальности неписей. Многие из них сохраняли черты предыдущих владельцев, а те кто никогда не были игроками — получали свое эго, собранное из частей других реальных игроков.

За прошедших после визита в "Некромар" десять часов Николай перевернул два десятка клановых форумов, а точнее разделы посвященные большой политике на континенте. Чтобы качественно защитить клиента и при этом самому не нарваться на лишние проблемы требуется знать кто и зачем хочет его убрать. И Николай теперь знал. Серафим Ар'Хельман погиб при весьма странных обстоятельствах полгода назад по игровому времени (в капсуле время идет в сто раз быстрее, чем в реале, но благодаря другому календарю полгода игрового времени — это было позавчера). Его дочь — Лианна теперь временно исполняет обязанности наместника в Центральной Тее.

Император слишком болен, чтобы подписать официальное назначение, а следовательно, в отсутствие возможности протолкнуть на подпись императору другую кандидатуру дворцовая борьба становится бесполезна. Зато становится весьма полезным метод "естественного убора" неписей, стоящих между государственным постом и игроками. И вот какая незадача — непись такая всего одна — Лианна. Следом за ней в табели о рангах идет Дитмар Ар'Тэрени — глава клана "Слово и сталь", он занимает должность первого советника наместника и в случае смерти бездетной Лианны займет должность на правах старшего. А вот за ним (сюрприз!) идет наш заказчик — глава "Легенд Римгарда" Влад Ар'Кейн.

Что "легенды", что дом Ар'Кейн по отдельности весьма влиятельны, так что кандидатура нового наместника, если император поправится весьма спорна. А три месяца — скорее всего "легенды" знают что-то, чего нет на форумах. Главное, что "легенды" слишком дорожат своей репутацией, для того, чтобы устроить банальную подставу. Плюс, если с ними нормально сработаться — то можно смело менять ремесло вольного стрелка на кланового спеца — платят они своим специалистам более, чем неплохо.

Кланы как явление в мире "Третьей эры" соответствовали земным частным военным компаниям, проще говоря бригадам наемников. С одной стороны кланы старались максимально дистанцироваться от государств, в которых они находились, чтобы не быть военнообязанными, платить меньше налогов, да и вообще как можно меньше слушать команды официальной власти. С другой стороны предстаители кланов старались в эту власть попасть, как ни странно, но именно с теми-же целями. Без серьезного лобби на уровне хотя бы герцогства клан не мог построить серъезную цитадель (ну не считать же серьезным клан-холлом трехэтажный особняк в городе). Ну а уж если в клане состоял граф или герцог — то с таким кланом приходилось считаться даже центральной власти.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх