Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 18.04.2025
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 
 
 

Хотя, конечно же, стоит начать подготавливать третью стартовую зону для игроков — простые парящие острова и парящие шахты — если их можно так назвать — уже были... Хм, я бы предложил город на третий вариант — но город требует здания, информацию, книги... С другой стороны можно будет сказать, что пираты искали этот город надеясь поживиться чем-нибудь из того — да не нашли, попав в какой-нибудь шторм... Интересно, а штормы в этой местности вообще могут быть?

Нет, конечно же, я здесь главный дизайнер, если скажу — значит будут... Заодно хорошая идея, если в какой-нибудь момент надо будет загнать игроков по домам на десять-двадцать минут и быстренько исправить какой-нибудь большой косяк... Но тогда игрокам надо бы выдать убежища от этих штормов — оправдание, почему эти убежища защитят — да и просто из ниоткуда огромные убежища из игроков на их парящих островах не появятся... То есть, без оправдания, откуда они там появились.

Ладно, идею оставим на будущее — пока вернемся к третьей стартовой локации. Если не город, но сад и шахты у нас уже были... И мы помним, что у нас здесь пост-апокалипсис... Что еще подойдет к пост-апокалиптической пустоши?

Пустыня, наверное... Но песчаная пустыня просто ссыпется за границы парящих островов — если, конечно, не вводить новую сущность в виде каких-нибудь порталов или границ... Может быть лес?

Я задумался на мгновение.

Нет, лес из деревьев будет выглядеть не очень хорошо — а вот джунгли...

Да, точно, джунгли! Возьмем прошлую идею из проклятых источников — и просто немного поменяем подход к концепту! Скверна отравила деревья, уберите ту — и деревья вернутся в относительную норму, отрастят лианы или корни — и вот вам проход! А что, выглядит красиво и фантастично, и все в рамках размытой логики фэнтезийного повествования!

Заодно можно будет сразу же напихать новых врагов — импы, конечно, хорошо себя проявили как простенькая затычка, но вечно игроков кормить тех не выйдет — особенно к моменту, когда кто-нибудь из первой порции игроков доберется до джунглей... Может быть у меня и выйдет оправдаться тем, что это стартовая локация — но для игроков, для которых это будет уже третий набор локация стартовым нубятником это уже не будет — возникнет вопрос и просьба — "так выпусти нас из стартовых локаций!"

А у меня в данный момент из стартовых локаций бесконечные абсолютно ровные поляны, покрытые одинаковым до миллиметра ковром травы. Не то, чтобы абсолютно ничего, но на локацию с множеством квестов не похоже!

Отлично, решено, будем делать небесные джунгли...

Сообщение заставило меня нахмурится — я же оставил игроков буквально на несколько секунд — что они опять придумали?!


* * *

Главная проблема организации новой экономики в игре заключалась в том, что ни у кого не было денег. Практически ни у кого — кто-то из наиболее удачливых игроков успел урвать себе какие-то монеты, но на данный момент смысла в них не было — ни у кого еще не хватило духу на то, чтобы проверить, как отреагируют пираты на небольшие пожитки, обнаруженные в развалинах зданий — а кроме пиратов никто не видел особенной ценности в кусочках серебра и меди. В каком-то смысле Джим мог сказать, что произошла регрессия человечества от прогрессивного капитализма со всеми видами валют обратно к первобытному бартеру, еда на инструменты...

Правда, поглощать пищу игрокам не было обязательно в игре, но существовало кое-что еще, что игрокам ценилось выше всего.

-Ага, значит, два взрывных и три малых лечебных, — бухгалтерских книг на данный момент в наличии не имелось, поэтому Джим пользовался импровизированной табличкой из дерева и выделанной шкурой импа — благодаря открытию какого-то охотника ту теперь можно было отделить от самого импа, — Это будет пять импов.

-Ага, — молчаливый игрок, Штурм Штросс, только кивнул на оценку, прежде чем вытащить вперед упирающуюся, но оставшуюся в паре единиц здоровья вертящуюся тварь, — Один уже тут... Его куда-то надо нести?

-Нет, с этим разберемся сейчас, — Джим кивнул, после чего помахал рукой, приманивая к себе другого игрока, — Сэд, этот твой.

Спустя мгновений Сэд появился из-за угла одолженного здания, после чего, глядя на импа, подхватил небольшую импровизированную дубинку.

Спустя еще мгновение та врезалась в голову импа, кроша его череп — но брызги крови не успели достать даже до державшего в руках создание Штросса — мгновение спустя имп растворился в руках, оставляя игроков без возможности разобрать тело существа на части.

-Всегда приятно иметь дело, — глядя на эту картину Джим улыбнулся, привычно входя в роль, которую он носил и вне игры — торгового представителя, — С вас еще четыре импа — обращайтесь, если еще будет нужно...


* * *

Капитализм, построенный на опыте. В смысле, опыт являлся валютой.

Все гениальное — просто, все простое — гениально. Джим придумал уникальную систему торговли — торговля за опыт.

Игроки могли купить на данный момент простенькое лечебное зелье или взрывное — цена была одинакова — ценой в одного импа. Импа нужно было принести полуживого — и алхимики, закрытые в изготовлении зелий, расправлялись с полуубитым существом — и таким образом качались. А заодно самих импов можно было бросить в котел и сварить во взрывное зелье — одновременно скрывая источник создания тех самых взрывных зелий, распределяя импов между ресурсами и опытом, которого не хватало алхимикам, решившим вложиться в интеллект и мудрость вместо боевых способностей, и потому оказавшихся неспособными сражаться с импами.

Итак, возникал бартер — ты качаешь нас, а за это мы даем тебе труды своих работ. Просто, элегантно, эффективно и...

"А ты хорош, Джим" — я вздохнул — "Я думал ты просто остановишься на алхимии — а ты сделал первый шаг... И решил монополизировать ту."

Такой способ позволял алхимикам Джима качаться без проблем — все алхимики Джима быстро бы подняли свой уровень, став самыми сильными из потенциальных алхимиков... И, предположительно, прибрали бы первыми к рукам все возможности продавать самые сильные зелья — и все каналы снабжения.

Сторонние алхимики же явно бы потянулись к Джиму, даже стоило бы им самостоятельно открыть секреты алхимии — просто потому, что Джим обеспечивал их прокачку и предлагал отличные условия для тех.

Учитывая же, что я начал стравливать игроков потихоньку между собой и выпустил в мир новых монстров — зелья, с которыми Джим выступил в данный момент, были в большой цене...

"Я думал, что делаю что-то на опережение, решив создать прото-гильдии" — я вздохнул — "А оказалось, что меня обыграл на моем же поле игрок и без стотысячной части моих сил..."

Ладно, Джим, я тебя недооценил... Молодец, что делаешь так — это, по крайней мере, улучшает эффекты игры и служит еще одним кирпичиком в фундамент ее интересности и обильности, но...

"Ладно" — я осмотрел Джима еще раз — "На секунду отложил небесные джунгли — давайте займемся системой гильдий, управления и торговли..."


* * *


* * *


* * *

Вы дочитали мое произведение до конца! ИЛИ НЕТ?!

У меня есть еще куча глав! Но, вот незадача — они находятся на моем Бусти, а на этом сайте они появятся только через пару месяцев в полном объеме! За 100 рублей прямо сейчас вы сможете прочитать 6 глав, а за 200 глав будет аж целых 12, а за 300... Ну вы поняли схему. Итак прямо сейчас по адресу https://boosty.to/rure за 100 вы можете сэкономить шесть недель ожидания и прочесть сразу 6 новых главы, а за 200 целых 12, и даже больше... За энную цену. Извините, кушать хочется!

123 ... 91011
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх