Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны


Статус:
Закончен
Опубликован:
07.11.2017 — 09.12.2017
Читателей:
2
Аннотация:
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, что выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе РПГ Heroes of Might and Magic V - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

А уж как я рад — пять крылышек в интерфейсе — и бойцы будут приятно удивлены.

К алтарю прибежал в предвкушении левелапов. Пять тысяч семьсот пятьдесят опыта, прибавленные к накопленному, дадут мне седьмой уровень, четыре единички в параметры и четыре новых навыка, хотя мне уже могут и умение подбросить. Это была самая запутанная для меня система игры: полный рандом в выдаче новых скиллов. Герою обязательно выдавали пять навыков, а потом или их усиление, или умение из школы навыка, также учитывался класс героя, у которого были свои предпочтительные навыки. Ладно, ментор все спишет.

Алтарь жертвоприношений всегда вызывал у меня чувство брезгливости, мерзко он выглядел, было в нем что-то дикое, примитивное. Четыре длинных, изогнутых колонны с заостренными вершинами напоминали клыки, между которыми на постаменте стоял сам алтарь. Постамент и арка алтаря возвышались над землей метров на десять, играя разными оттенками золотого цвета. Поднимаешься по семи высоким ступенькам, по которым ручейками стекает кровь, чтобы оказаться перед широкой аркой. Из арки, как из пещеры, выглядывает здоровая морда дракона, ежеминутно выдыхая пламя, переливающееся разными цветами. Безобразное зрелище, особенно кровавые лужи наверху, и эта кровь на ступенях. Недоработка создателей, могли бы светлым расам и чистенький алтарь предложить, это темным жертвовать существа можно, а нам, светлым, совесть не позволяет. Нет, на все локации впендюрили одинаковые алтари — недоработка компании — эльфы, наверное вовсе в шоке. Впрочем, игроки не совсем эльфы, даже если играют за ушастиков, у игроков психика гибкая.

Спокойно поднялся, достал из инвентаря артефакты. Золотая морда дракона блеснула глазами и выдохнула слова, вместе со струей пламени:

— Ты желаешь принести в жертву артефакты?

— Да.

Дракон шумно и протяжно выдохнул, чтобы я смог бросить два артефакта в огонь. Сразу почувствовал себя бодрей, еще бы — сорок пунктов прибавки к жизни. Поблагодарил дракона. Его морда, кстати, выглядела достойно. Красивая морда с двумя крупными рогами, между которыми ряд более мелких образовывал некую корону, и выражение у морды было сильное, полное мощи. Я не думаю, что это скульптура Эльрата, хоть и золотого цвета, но было бы наглостью предлагать всем остальным расам жертвовать в пламя дракону людей. У каждой расы свои драконы есть, ничуть не хуже и не лучше Эльрата.

Спустившись к основанию алтаря, вызвал интерфейс, чтобы познать кайф выбора новых навыков и умений, та еще задача в начале игры.

Основы управления машинами. Берем без возраженd> Первая помощь или Развитый контрудар... Развитый контрудар! Без вариантов, меньше платить за переподготовку это хорошо. Да и десять процентов к урону при контратаке вещь отличная.

Сбор войск или Стойкость? Сбор войск увеличивает прирост существ первого, второго и третьего уровня на плюс три — плюс два — плюс одно существо соответственно, если герой находится в городе в последний день недели. Стойкость — все существа в армии героя получают плюс две единицы жизни. Оба умения вздорные, ждут визита к ментору, но сбор выглядит нужней. Нанять на одного мечника больше это полезней, чем две капли жизни в предстоящих боях со слабым противником. Берем сбор войск, мечники на дороге не валяются. Даже укушавшись в таверне вином, эти стойкие парни ухитряются неведомым образом добраться до казармы, не попав на глаза начальству. Статус.

Имя героя: Валериан Местер. Уровень героя: 7. Опыт: 8232/10000.

Раса: Человек. Класс героя: Рыцарь — командир латников. Латники, мечники и Ревнители веры в армии героя получают + 1 к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Классовое умение: Контрудар.

Навык: Развитый контрудар, Развитая защита, Основы нападения, Основы лидерства, Основы управления машинами.

Умение: Опытный военачальник, Боевое безумие, Сбор войск.

Параметры героя: Нападение 2, Защита 3, Колдовство 2, Знание 5.

Характеристики героя: Урон 4-6, Единиц жизни 120, Скорость 10, Мана 40, Удача 0, Боевой дух 5, Выстрелы 0.

Заклинания: Магия света: Божественная сила. Магия тьмы: Ослабление. Магия призыва: Стена мечей.

А параметрами мне плюсанули нападение, две защиты и одно знание. Нормально. По жизни я уже толще паладина, но до ангела с его сто восемьюдесятью жизнями мне еще далеко. Хотя, вовсе и не далеко. Четыре воинских параметра я возьму по дороге к замку. А вот плюсик к знанию где-то скрывается в тумане, как и Академия воинов.

Раздражают никчемные умения. Я был бы рад тактике, хоть временно поиграть с этим хитрым бонусом для дальнобойщиков.

Тактика — умение в школе навыка нападение. Позволяла с точностью до метра определить расстояние до противника. Это умение было необходимо в первую очередь стрелкам, но и магам требовалось обязательно. Заклинания летели достаточно далеко, на три сотни метров, но их сила зависела от дальности. Лучник наносил полный урон на расстояние до пятидесяти метров. На расстояние до двухсот метров стрелок и маг били в полную силу. Предельная дальность выстрела и полета заклинания была триста метров. Урон падал на один процент за каждый преодоленный метр полета стрелы или заклинания.

Игроки, выбравшие путь мага, в начале игры обходились без траты двух скилл поинтов в навык нападение и умение тактика, и колдовали "на глазок". Но крутой маг обязательно обзаводился "тактическим дальномером" в интерфейсе. Вкусным артефактом для всех дальнобойщиков была Корона всевидящего, она давала умение Тактика и уменьшала штраф на четыре процента за уровень героя. Мне стрельба была бесполезна, магия Хаоса тоже не так важна, но глазомер для стены мечей и организации общего плана развития боя пригодился бы. Самому учиться надо, тренировать глазомер, это будет делом долгим и напряжным, ведь контролировать меня будет Джоконда, а она та еще заноза.

А с опытом все отлично, как и с набором уровней.

С набором уровней была лишь одна проблема, он был ограничен некоторым пределом, который зависел от финансового состояния игрока в реальности. Однажды Серж Паукин объяснил мне эти тонкости игры: "Мессир, вот ты взрослый человек, но иногда рассуждаешь, как младенец. О каких совмещениях навыков ты мне лопочешь? Ты забыл главное. Создатели игры намертво прошили в программу игры запрет на становления тирана, бога, нагибатора. Я не буду поминать некие имена гениев всуе, но... как знать, не для собственной ли оцифровки ими был написан Таллан. Признай, нам, геймерам подарили великую игру — Героесы форева! Но в них ты ограничен сложностью набора уровней.

Допустим, ты миллиардер, и готов тратить миллион баксов за переход с 31 на 32 уровень. Надо набрать 850 тысяч опыта, значит 32 уровень стоит миллион семьсот баксов. Но вот следующий левелап стоит три миллиона четыреста. Сложно поверить в миллиардера, пожелавшего зависнуть в Героесах, и готового вложить несколько сот миллионов баксов в цифровое существование. 39 уровень — 462 миллиона опыта. Сороковой — миллиард и 200 миллионов с лишним опыта — 2 с половиной миллиарда баксов за уровень... кому это надо?

Опускаю тебя на грешную землю Таллана, чтобы напомнить: ограничивай себя в жажде левелапства. В империи просто нет легальных способов предоставить тебе право гекатомбы — массового жертвоприношения. Ты же не можешь представить себе ситуацию: 'Всем привет, хочу лвлапнуться, срочно требуется 1000 архидьяволов. И не беспокойтесь, я их нэ больно зарэжу'. 1000 архидьяволов — 311 тысяч опыта — почти лвлап с 30 на 31 уровень. Ты сколько лет войска копить будешь, чтобы убить тысячу архидьяволов?

Итог для слабоумных: ты можешь накупить книжек навыков, это нормально — вложить несколько сотен тысяч баксов в цифру. Но лвлап ты себе не купишь. А значит, останешься нормальным сильным героем 33 уровня в сете 'Сила Дракона', героем у которого 500 жизни, и подросшие параметры. Стандарт Таллана — рыцарь 21 уровня имеет 7 нападения, 11 защиты, 3 колдовства и 4 знания. У Архидьявола 200 жизни и урон 36 — 66 при атаке 32, защите 29. Вопрос, сколько нужно Архидьяволов, чтобы тебя нагнуть? Мой ответ — 17. И только потому, что ты воскликнешь: 'Спарта', и как царя Леонида тебя просто невозможно будет ударить сразу семнадцати противникам. Кстати, в итоге тех спартанцев просто расстреляли".

У Сержа было интересное мнение по многим тонкостям этой игры.С механикой набора опыта все было ясно. Оставалось добавить только то, что не надо быть миллиардером и вливать реальные деньги в игру, чтобы хапать уровни. Обычному игроку создатели предоставили отличную возможность провести время весело, с войнушками и параллельным набором уровней.

На территории баронства было два источника опыта: обновляемые каждую неделю семь сокровищниц каждой расы под охраной. Уничтожь охрану и будет тебе опыт. Сокровищницы — строения, при посещении которых герою предстоит сразиться со стражами, победив их герою даётся возможность получить опыт и награду. В зависимости от сокровищницы, можно получить разные награды: золото, артефакт, заклинание, ресурсы. Артефакты можно было использовать, обменять на опыт, продать на рынке.

В лучшем случае, при самой сильной охране, за неделю из сокровищниц можно было выбить три малых, пять средних и два реликта — на сумму от сорока восьми до ста семидесяти шести тысяч золотых, сто одиннадцать тысяч в среднем. Опыт отсыпали вполовину от стоимости артефакта — пятьдесят пять тысяч опыта в неделю — на восемнадцатый уровень хватало.

Шикарный старт с унылой прогрессией роста количества опыта необходимого для нового уровня. Тридцать пятый уровень теоретически набирался за десять лет игры. Сороковой уровень — миллиард и двести миллионов с лишним опыта — четыреста лет Таллана играться в Лару Крофт!

Не забываем про худший вариант недели, при котором неудачник находил два средних артефакта и один реликт на сорок тысяч золотом или двадцать тысяч опыта — двенадцатый уровень. Пять сокровищниц могли выдать только несколько сотен золота и немного ресурсов в награду. У каждой сокровищницы было четыре варианта охраны, победа над самым сильным гарнизоном награждалась артефактом, а уничтожить сорок пять костяшек и тридцать зомби в Склепе принесло бы всего сто пятьдесят золотых.

Русские князья в средние века ездили в "полюдье" — собрать дань, свою дружину подданным показать, "мол, не волнуйтесь, вот у вас какой сильный и могучий хозяин, защитит при нужде".

Герои Таллана еженедельно гоняли войско в "кругосветку", поход на все стороны света с визитом в сокровищницы.

Именно бои за арты вносили гармонию в мир Таллана. Золото! Халявные цифровые деньги, а не потраченные реальные купюры шли в оплату нового набора воинов и существ, благоустройство замка, траты на себя любимого — визит в столицу мог обойтись в значительную сумму. В сокровищницах войско героя таяло от потерь — это не давало возможности накопить большую армию и начать строить "нагибаторские планы". Пятнадцать драконов в малой Утопии хорошо сжирали слабые войска, а присутствие четырех черных драконов не давало шансов выиграть за счет магии Хаоса с ее мощными атакующими заклинаниями, черные драконы были иммунны к любой магии. И машины в сокровищницы не допускались, чтобы не выносить по дракону за выстрел. А без штурма Утопии было никак, в ней обязательно награждали артефактами и свитками заклинаний четвертого или пятого уровня.

Удачливому игроку на старте могла сгенерироваться самая вкусная карта баронства, в которой утопия, алтарь и ментор находились в одной области, близко друг от друга. Взял артефакты, обменял на опыт, новые навыки и умения перетасовал к своему удовольствию. А получить эту троицу вблизи от замка — это был джекпот.

Мне так удача не улыбнулась. Если грифоны и нашли ментора и утопию, получить данные я смогу только вернувшись в замок. Сплошные тайны, предвкушение и новые открытия впереди.

Как и посещение забавного места — библиотеки заклинаний. Есть пара заклинаний, которые мне нужны как воздух: воскрешение и вампиризм. И выбивать эти заклинания я буду из библиотекаря упорно, тратиться реальными деньками на их покупку мне не хочется, а выпадут они или нет в магической гильдии замка вопрос рандома.

Домик библиотеки заклинаний был какой-то "игрушечный": одноэтажный кубик с крышей пирамидкой, с вечно дымящей трубой. Дым окружал и сам домик, поднимаясь от травы и расползаясь по округе. У входа стояли ящики с ресиками, при этом запас ресурсов у библиотекаря был настолько солидным, что поневоле задаешься вопросом: "А не мутит ли этот хитрец философский камень, втихаря от всех лелея планы обретения вечной жизни, гор золота, с последующим захватом власти и явлением нового Темного Властелина?" По всем канонам сказок и приключений в таких вот "пряничных" домиках и скрываются главные злодеи. Когда я увидел местного библиотекаря, мне сразу не понравились его хитрые глазки, с бегающим взглядом. В лицо мне он старался не смотреть, то ли от чувства вины за свой грабительский курс обмена, то ли скрывая некие секреты. Ничего, мы его еще распознаем! Всего было девять заклинаний четвертого и десять заклинаний пятого уровня. Гильдия даст мне по одному заклинанию четвертого и пятого уровня. Выпадет свет или тьма. Меняться с библиотекарем и покупать у создателей придется обязательно.

— Почем заклинания для лорда?

— Так по курсу, ваша милость, по курсу, — виноватым голосом пробормотал библиотекарь, одновременно пощипывая свою козлиную бородку и поправляя на голове остроконечную шляпу мага.

Заклинания света обменивались на кристаллы, тьмы на ртуть, хаоса на серу, призыва на самоцветы. Курс был терпимым, двенадцать мер за четвертый уровень и двадцать за пятый. Дело было в том, что у каждого замка после строительства была необходимость только в одном виде приоритетных ресиков. Рыцарю надо иметь в запасе четыре кристалла, чтобы нанять двух архангелов, в случае недели удваивающей прирост архангелов. А остальные ресурсы после отстройки гильдии магии пятого уровня попусту копились на складе, шахты ежедневно приносили по мере каждого ресика. В итоге герой менял все ресурсы на заклинания, полностью заполняя свою книгу.

Свою гильдию магов я отстрою не скоро. Вторая неделя уйдет на усовершенствование жилищ, и остальные нужные постройки. В середине третьей можно и магическую гильдию наращивать. А пока оставалось полагаться на волю Рандома и получать удовольствие:

— И что ты предлагаешь мне на этой неделе? По курсу.

— Так "Армагеддон", ваша милость, "Армагеддон", — выпалил бодрым голосом зазывалы библиотекарь и резко вернулся к тону заискивающему и виноватому. — Двадцать мер серы, ваша милость.

— Сера на этой неделе мне нужна самому. Тренировочные залы, зал героев, монастырь строить в замке надо. И все требует серы. И ты туда же.

— Так я не требую, ваша милость, — промямлил он и вдруг гордо расправил плечи, словно бы подрос на голову, и солидно закончил. — Я предлагаю.

— Предложение услышано, взвешено и найдено легким, — улыбнулся ему я. — До встречи на следующей неделе, мастер.

123 ... 910111213 ... 293031
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх