Тем не менее, получив отказ в суперкомпьютере, министерство обороны США уговорило меня изготовить десять компьютеров малой мощи для локальных нужд армии, и тогда я впервые выпустил первую серийную партию одинаковых компьютеров, практически ПК, они имели всего два пульта управления. И процессоры мощностью по 300 килогерц с кэш памятью эконом класса 1килобайт, объём оперативной памяти этих компьютеров составил 256 килобайт. Эти машины пошли на вооружение сил ПВО, радарных систем, вычисление подводных лодок. А также несколько мини суперкомпьютеров отправились в недра секретных военных ведомств и использовались для создания танков, авиации и морских судов США. При этом, многие скептики в командовании, считавшие, что надо делать морские корабли и танки, а не тратить деньги на компьютеры, поняли, что на самом деле на компьютеры тратят даже слишком мало денег, и жаль, что не удастся развернуть их производство шире. Тем более, все итак постоянно требовали с меня новые винчестеры и диски для хранения информации.
Примечательно, что ТТХ всех моих компьютеров держалось в строжайшей тайне. Во всех записях, документах, а также параметрах этих машин упоминалось, что все они изготовлены на заводах Юань, а скорость работы их микрочипов составляет рекордные 300 герц. То есть 300 герц, а не килогерц, как было на самом деле. Министерство обороны США очень боялось, что о сверхмощных компьютерах узнает наш враг. Поэтому даже люди, работавшие на сверхмощных машинах, не знали истинную скорость их процессоров. При этом, компьютеры производимые на заводах Юань ставились на всеобщее обозрение, а использовались очень ограниченно. В некоторых случаях, имели место ситуации, когда рядом с огромным компьютером Юань, размером со здание стояли мои компьютеры поменьше, и люди думали, что они работают на машине размером со здание, в то время, как на самом деле, истинный размер компьютера не превышал небольшой шкаф.
Юань, возможно, злилась и обижалась, что её машины используются как хлам, но она честно пыталась улучшать свою электронику, занималась миниатюризацией и к концу 1942ого года даже анонсировала революционный процессор на 450 герц. В честь её новой разработки устроили огромную выставку микроэлектроники, куда съехались многие промышленники и шпионы врага со всей страны. И все диву давались, какой крутой у Юань супер процессор. Тем более, его можно было пощупать, потрогать и даже сфотографировать, вот он мелкий, настоящий. А меж тем, в Германии и Японии тоже шли работы по созданию своих суперкомпьютеров, и Германское командование было уверено, что оно не отстаёт от США в области создания и применения электронных устройств. Компьютеры Германии имели огромную рекордную мощность до 200 герц, имели огромные размеры, и число срабатываний микрочипа до миллиона раз. Наш противник, как и Юань, быстро шёл к светлому будущему микроэлектроники.
Увы, победив Германию на компьютерном поле боя, мы в тот период упустили расцвет ракетной и авиационной программы Германии. Гениальный немецкий учёный Вернер Фон Браун создал первый в истории человечества газотурбинный двигатель, который впоследствии немцы поставят на свои самолёты и ракеты, и только чудо и перелом войны 1943его года, позволят нам избежать поражения. Немцы просто не успели внедрить свои технологии массово, а также оптимизировать их. Иначе бы танки будущего с мощными газотурбинными двигателями и толстой бронёй, не уступающей танкам конца 20ого века, не заставили бы себя ждать. Доработка реактивных истребителей, также могла подарить немцам тотальное превосходство в небе, к счастью, те не успели.
А тем временем, в 1942ом году всё более и более напряжёнными становились война в Тихом океане и на восточном фронте в СССР. Теперь, мы, потерпев серию тяжёлых поражений, и всё ещё проигрывая, смогли организовать достойное сопротивление врагу, и скоро в войне наступит перелом.
Глава 35: Манхэттенский проект.
Я, в конце лета 1942ого года, проведя все подготовительные работы, занялся, наконец, созданием суперкомпьютера для ядерного проекта. Я изучил особенность архитектуры компьютера для проекта управления армией США, сделал ряд далеко идущих выводов и смог несколько усовершенствовать и оптимизировать микрочип, а также повысить скорость работы оперативной памяти. Мы провели длительные работы по подготовке серийного автоматического производства ячеек памяти объёмом по 512 байт каждая. Вообще, сам процесс производства оперативной памяти по 512 байт был сложен, но новая технология делала это всяко значительно быстрее людей. А сам процесс производства управлялся мощным компьютером, одним из тех серийных образцов, что мы подарили министерству обороны США. В итоге, к концу сентября я наметил цифры будущего супер компьютера. Он должен был получить рекордную мощность восьми битного процессора в 3,1мегагерца, при кэш памяти на 4096 байт, при этом температура процессора с помощью специального холодильника была понижена до -5С, то есть была минусовой. И при работе процессора холодильник очень точно удерживал текущую температуру, не позволяя отклоняться ей ни в плюс, ни в минус больше, чем на один градус. При этом подъём температуры выше -1С уже считался критическим, автоматически приводил к снижению напряжения и силы тока, подающихся на процессор, с последующим падением скорости работы до 2х мегагерц. Объём оперативной памяти за счёт увеличения размера кластеров памяти в два раза, составил 8 мегабайт, и это была рекордная по объёму оперативная память.
Самое интересное, новый монитор был 16ти цветным, и в его основе лежал не светодиодный дисплей как раньше, а первый самый настоящий кинескоп с электронно-лучевой трубкой. Правда, внедрение нового кинескопа потребовал применения видеокарт рекордной мощности. Зато мы получили экран сверхвысокого разрешения 640 на 480 пикселей при 16 цветах. Всё это было сделано для того, чтобы новый компьютер смог работать не только как счётная и печатная машинка за 100 миллионов долларов, но и для построения сложных цветных графиков и диаграмм, а также визуализации процесса. К несчастью из-за высокой нагрузки на процессор от новых мониторов, только 4 монитора были цветными и были созданы на основе электроннолучевой трубки. Остальные 16 мониторов были сделаны по старой технологии и были двухцветными и имели разрешение 400 на 320 черно-белых пикселей. И всё равно новая машина оказалась просто невероятной. Стоит ли говорить, что я создал для неё невероятно огромные устройства постоянной памяти высокой надёжности. Суммарный объём которых составил 2400 мегабайт, я понимал, в процессе испытания придётся хранить огромные массивы информации. Однако, как показала практика, создание устройств постоянной памяти, хотя и излишне затратно, но возможно без моего прямого участия. Люди неплохо умели делать без меня даже самые сложные детали, если процесс их создания был ранее отработан, и имелись чертежи. Другое дело, что не все элементы цепей компьютера в процессе создания имели чертежи, поскольку я многое делал сам вручную, и протоколировать каждое действие было бы слишком долго. Поскольку, невозможно с точки зрения времени запротоколировать каждое действие и нарисовать чертёж для схемы, создание которой требует от меня 100 тысяч операций. Если создание чертежа и документа на каждое действие потребует, например, хотя бы часа, то тогда работа займёт в среднем тридцать лет. Что уж говорить про программирование, где число операций может быть просто невероятным. И да очень часто, при создании гораздо более простых устройств, таких как двигатель машины или самолёта, где количество деталей измеряется сотнями можно запротоколировать каждую деталь, но не в электронике. Поэтому часто нужно садиться, и самому вручную всё делать и только так. Не тратя время на объяснения, согласования и прочую херню.
Итак, работа была очень тяжёлой и трудоёмкой и к январю 1943его года была окончена. Я вышел на финальную прямую проекта создания ядерного компьютера, "атомного компьютера", как его тогда называли, за то, что на нём будут считать ядерную бомбу. Я отчитался Рузвельту о созданной машине, но, несмотря на мой энтузиазм, тот не проявил искренней радости. Я думаю, основной причиной было то, что эта модель была вдвое дороже, и делал я её дольше, а мощность процессора выросла всего лишь в 1,9 раза, причём, производительность упала на 10%, и я сообщил Рузвельту, что реально ядерный компьютер примерно в 1,65 раза мощнее, чем мой предыдущий труд. Я думаю, Франклин был расстроен в основном тем, что новая машина не имела явного превосходства над предыдущей. Несмотря на множество улучшений, процессор был не настолько уж мощным. Тем более, всякие нашёптыватели уже нашептали президенту, что было бы неплохо заставить меня создать ещё раз в сто более мощный компьютер, чтобы взять под глобальный контроль всю армию. Тем более, мой предыдущий проект для министерства обороны был загружен под завязку, не справлялся, и военные требовали расширить мощность компьютера управления Пентагоном. Слишком быстро люди вошли во вкус, и далеко не все понимали сколь совершенную машину будущего, итак получили в своё распоряжение. Стоит ли говорить про то, что ни она другая страна в мире не имела даже близко компьютера, который мог бы поддерживать без сбоев длительное время управление и вычисление столь огромного числа операций.
Итак, с января я сел за создание программного кода, который планировал использовать для расчёта ядерного взрыва. Надо сказать, в тот период, чтобы провести несколько опытов в плане программирования. Я впервые в своей жизни создал самые первые в истории человечества несколько компьютерных игр. Всего было создано четыре игры, галактика, солдатик, солдатик плюс и шахматы. И я создал эти игры не ради игр, а ради того, чтобы понять, как надо доработать алгометрический язык программирования АА версии 2.07. Галактика имела несколько стадий, и представляла из себя кораблик, что стрелял по другим корабликам из нижней части экрана, иногда кораблики врага стоявшие строем атаковали, двигаясь вниз, и суть игры была сбить врага, и чтобы тебя самого не сбили. Солдатик представлял из себя поле боя по типу танчиков на денди вид сверху, только цветность и качество игры было ещё ниже, чем на денди. Солдатик ходил по полю и бил палкой других случайно движущихся солдатиков, в этой игре было три стадии, и сложность нарастала. Солдатик плюс представлял из себя аркаду с видом сбоку, игрок бежал слева направо стреляя во врагов, врагов было всего три типа, игра была рассчитана на десять минут. Шахматы были шахматами, в них компьютер делал любые случайные ходы, с расчётом на то, чтобы его следующий ход не привёл к потере фигуры, кроме тех случаев, когда альтернативы уже не было. При этом, интеллект компьютера в первых шахматах был просто ниже плинтуса, ходы делались абсолютно случайные, любые из возможных, кроме тех, что подставляют под бой фигуру. Зато компьютер никогда не зевал и в пределах своего интеллекта никогда не ошибался. Создавая эти игры, я впервые понял, что мне требуется генератор случайных чисел. Я сделал его в привязке к часам компьютера и к действиям игрока. Причём, часы компьютера были точными, и тикали с точностью в одну тысячную долю секунды. В итоге вся линейка чисел имела всего 1000 вариантов, но при этом, учитывая тот факт, что человек действует непредсказуемо, количество вариантов рандома было бесконечным. При этом программа брала случайные значения либо с часов, либо с действий игрока, либо суммируя оба фактора. А потом по уравнению случайных чисел в зависимости от заданного программой интервала, подбирала случайное число. Причём на деле, учитывая тот факт, что программист мог задавать диапазон размера требуемого ему случайного числа, например от 6 до 9, или от 2 до 3054, на самом деле количество случайных вариантов было весьма широким.
Создав четыре первых компьютерных игры, я поставил психологический эксперимент, и дал в них поиграть несколько часов нескольким десяткам своих сотрудников. Что ж... Надо сказать, людей было от них просто не оторвать, они с таким восторгом и желанием хотели в них поиграть на компьютере стоимостью свыше ста миллионов долларов. Увы, код каждой игры был несовершенен, и в процессе игры процессор грузился на 60-90%, хотя оперативной памяти требовалось не так много. В связи с чем только один игрок мог одновременно играть, исключение составляли шахматы и чуть менее 50% тратила галактика. Солдатики были особенно требовательными, и картинка нарисованная с огромным по тем временам разрешением, её движение, всё это заставляло процессор работать в многозадачном режиме с огромными затратами ресурсов, причём большая часть ресурсов тратилась именно на графику. Возможно более совершенный код игры, мог бы снизить потребление системных ресурсов при сохранении текущего результата раз в сто. Но я тогда не имел опыта создания игр, а само железо было крайне примитивно по своей архитектуре, сравнивая с любым современным. К тому же, я, создавая игры, не стремился сделать их общедоступными, а наоборот ставил эксперимент по принципу всё на максимум. И да мощность моего компьютера в плане процессора была сопоставима с приставкой Sega, времён 1990ых годов, разве что у Sega процессор, имевший чуть большую скорость, был в 50 раз более производительным для создания игр, чем мой. Так что моя 16ти цветная графика сильно недотягивала даже до наиболее примитивных ранних игр на Dendy. Оперативная же память в играх использовалась очень слабо, не больше 128 килобайт, а сам вес моих игр составлял от 20 до 200 килобайт. И большая часть веса приходилась на картинки, что я рисовал в крайне примитивном формате по типу bmp, который сохранял каждую точку индивидуально, из-за чего даже самые мелкие картинки весили достаточно много. Правда, в отличие от bmp формата в моей рисовальной программе можно было сохранять несколько типовых фигур больших размеров. Такие, как кружок с заданной толщиной линии и квадратик. Конечно, помимо картинок, в программе имелся и аналог канвы, что рисовал на экране линии, точки, квадратики и кружочки, которые дополняли изображение. В итоге я создал игры, и они были яркими, цветными, необычными и недосягаемыми для тех времён. Тем не менее, мне показался очень любопытным результат моего психологического эксперимента. Компьютерные игры вызывали у многих зависимость большую, чем курение, алкоголь и наркотики вместе взятые. Потому что, только увидев игру со стороны всего на 20 секунд, все хотели играть в неё и как можно больше. А те, кто поиграл, с таким искреннем сожалением покидали игровое место, что просто не поверить. Я также заметил, что наибольшее стремление играть возникает в наиболее умных и образованных людях. Мои лучшие учёные стремились играть всеми силами, а вот тупые солдафоны из охраны, наоборот отнеслись к забаве крайне скептически. И это парадоксальный факт, игры завлекают, прежде всего, самых умных. И как показал опыт, даже несколько часов игры в одну и туже игру, ни капли не снижает желание играть дальше. Даже в шахматы, хотя, казалось бы, в шахматы можно итак поиграть, без всякого компьютера, но каждый из людей стремился сыграть в шахматы именно против компьютера. При этом, наибольший интерес вызвали наиболее непохожие игры, то есть не шахматы, а солдатики и галактика.