Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Последний храм 2. Ветер перемен.


Статус:
Закончен
Опубликован:
14.09.2016 — 27.01.2017
Читателей:
14
Аннотация:
Обновлено и закончено 05.11.2016 Что делать кролику, выкинутому на беговую дорожку в собачьих бегах? Только бежать. Но человек не зря самый опасный хищник. Для того, чтобы превратиться из дичи в охотника нужно лишь стать сильнее. Ветер в парусах, пиратское братство и воины-амфибии племен глубины, новые друзья и враги - все это сделает тебя сильнее... если не сломает.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

А потом ядерным грибом вырос "Дриммир". Новое слово в ВРММОРПГ. Изначально все было просто. Несколько популярных сервисов предоставляющих определённые услуги. Бои без правил и тотализатор на этих боях, гонки на спорт-карах, танковые баталии или рыцарские турниры, виртуальные бордели на любой вкус и любую степень маниакальной шизофрении. Виртуальный туризм по городам античной Греции или Рима с отыгрыванием роли патриция или гладиатора. Все упиралось только в фантазии и деньги, которые нужно было влить в дизайн и программирование. А потом все это дело объединили в один игровой мир. Точнее в три грани одного мира.

И тут корпорация устроила сюрприз. Боль и правила игры. Мир затягивал и манил, капсулы разлетались как горячие пирожки, несмотря на просто астрономическую цену девайса в начале эры вирта. Люди закладывали имущество, влезали в кредиты и долги лишь бы получить заветную капсулу. И тут такой облом. В СМИ и интернет сообществах поднялась волна воплей и визга. В судах истцы выстраивались в очереди и ничего не происходило. Корпорация, ввалившая сотни миллиардов долларов, никак не реагировала. Не хотите — не играйте. Вот и весь ответ.

Тут же "дриммир" окрестили Титаником и стали ждать когда он пойдёт ко дну, разорванный молодыми конкурентами, которые "уважают мнение потребителей". И эти молодые конкуренты не заставили себя долго ждать. Новые игры начали расти как грибы после дождя. И... прогорать. Снова поднялся вой, что корпорация давит конкурентов нелегальными методами. На что корпорация снова не обратила никакого внимания. Те дела, которые дошли до суда, прилюдно были раздолбаны в пух и прах юристами "дриммира". И корпорация никак не мешала конкурентам. С удовольствием сдавала им в аренду дата-центры и не ограничивала в мощностях серверов. Только плати. Хочешь установить на капсулу новое ПО. Всегда пожалуйста, но только через корпорацию. Почему? Безопасность и коммерческая тайна. Капсулы создавались абсолютно надёжными и гарантировано заменялись корпорацией в случае поломки. Попытки взломать девайсы ни к чему не привели. Они действительно были неприступными, хотя бы потому, что не имели ни одного разъёма для подключения к БИОСу капсулы. Попытки вскрыть приводили к самоуничтожению аппарата. Над этим потрудились лучшие сапёры. Никаких взрывчаток. Мелкие пакости от профессиональных военных, выжигающие мелкие, но невосстановимые детали аппарата при вскрытии кожуха. ПО подгружалось только через ЦИ корпорации. Мощнее этого комплекса не было в мире. Точнее сети комплексов отданных под эгиду ООН и находящихся в каждой уважающей себя стране. Взломать ключ обмена информацией между капсулой и ЦИ не смог бы ни один компьютер. Разве что военные спецагрегаты да и то, за год или два.

Так и пошло. Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. После посещения "дриммира" остальные игры казались убогими, мелкими и быстро надоедали. Все попытки расширить их приводили только к убыткам компаний разработчиков. Чем больше игроков присоединялось к игре, тем больше и больше требовалось мощностей при том, что востребованы они были не все время, а лишь по ночам и остальное время простаивали.

А дриммир постепенно развивался, ширился и богател. В старых играх всегда существовала проблема ограниченности мощности серверов и времени отклика и быстродействия компьютера пользователя, что приводило к перегрузке серверов в час пик и невозможность играть в одном мире всем игрокам. Увеличение производительности приводило к убытку в рабочие дни и простою оборудования. Корпорация же нашла изящный выход. Каждая капсула являлась частью сервера и имела свой малый искин. Искин предоставлял пользователю возможность создать личного НПС подключённого к системе реала. Например, дворецкого или секретаря, виртуального мужа или жену. При покупке капсулы заключалось пользовательское соглашение, очень грамотно прописанное и в нем чётко указывалось, что все ПО устанавливается корпорацией и подключение возможно только к сети "дримнета". Обычные сети не подходили ни по скорости, ни по кодировке сигналов. И когда игрок приходил в "дрим", в его капсулу загружался объем данных о локации вокруг него, затем таких игроков соединяли с определённым дата-центром, на который подвязывались остальные игроки этой локации и по мере изменения обстановки просто подгружали обновления. Получалось что чем больше игроков в локации тем больше мощностей подключается и при этом оплату электроэнергии берет на себя пользователь. Конкуренты же, не имея доступа к ЦИ, не могли задействовать такие методы и работали по принципу старых игрушек, где весь объем мира лежал целиком на серверах.

Судебные иски по поводу моральных травм от боли в игре тоже отметались. При подключении все подписывали соглашение, в котором этот момент был выделен крупным шрифтом. Снова звучало " не хотите — не играйте, силой никто никого никуда не тянет". Как выяснилось много позже, этот момент был продуман изначально. Корпорация не собиралась идти на поводу у толпы. По их расчётам, игроков должны были усмирять сами игроки. Выстраивалась пирамида влияния, где самые стойкие и отмороженные вылезали в ТОП, пока остальные ныли и строчили жалобы на форумах.

Со временем в игре начала появляться своя элита. Богатые донаторы селились в безопасных зонах и просто получали от жизни удовольствие. Для кача своих персов они нанимали наёмников из боевиков, из "отморозков", как прозвали на форумах первых бесстрашных. Нытье не закончилось, даже когда в сети всплыли доходы этих самых "отмороженных", но многие призадумались. Волна новичков снова устремилась в игру, оседая в городах, нанимаясь к Донам, как прозвали богачей. Или развивались как крафтеры. Но и у последних ничего не вышло. Для ремесла нужны были ресурсы и их приходилось покупать у более рисковых и смелых, или брать топор и идти в лес за деревом или травой. А продать свои изделия опять-таки могли только боевикам, которых в игре было на порядок меньше, чем крафтеров. И снова авантюристы начали грести деньги лопатами. Ограничение на вывод денег привело к тому, что последние стали сорить деньгами в игре ведя себя как те же Доны. С презрением смотрели на остальных игроков. Такое отношение било по самолюбию, особенно молодых и горячих. И вскоре те сами, сцепив зубы, бежали в атаку на моба. А пообвыкнувшись, начинали чувствовать себя элитой и на нытье бывших товарищей могли ответить кулаком в зубы. Так сказать, для ощущения реализма. Постепенно баланс начал выравниваться, и кричать о боли стало не модно и считалось плохим тоном. Непонятливых прозвали "поддиванными пекинесами" и всячески высмеивали. Попытки пекинесов отгавкаться приводили к назначению места и встречи на арене "дрима". Обычно второй дуэлянт не приходил и за пекинесами закрепилась слава трусов и пустобрёхов. Форумные страсти улеглись и фраза: "болит — не играй, нам больше лута достанется" звучала на любое упоминание боли.

Корпорация снова победила, так и не сдав своих позиций, а игра стала такой, какой стала.

Наш "Ветер перемен" шёл уже третий день. Джон обещал завтра уже прибыть к точке назначения отмеченной на моей карте, как начало зоны поиска. Все эти три дня я отбивался от ненавязчивых попыток вызнать цель нашего плавания. В этом участвовала вся команда и особенно усердствовали в этом Лани и Крок. Оба кружили вокруг меня словно мухи вокруг... мёда.

Я же все это время старался прокачать специальность "Алхимия". Я для этой цели ещё на кладбище кораблей из лута навыбирал ингредиентов, а на Тортухе нашёл травников и купил у них все возможные гербарии. Так что рюкзак мой был полон трав, плодов и всякой всячины. Ее-то я и использовал в попытках создать рецепт хоть чего-нибудь.

Админы игры создали уникальную систему крафта. Рецепты эликсиров, заклинаний и всего остального создавались игроками из ингредиентов. Для этого брался зачарованный пергамент, расчерчивался на клетки. В каждую клетку помещалось любое вещество в различной пропорции. Затем игрок начинал вливать ману и ожидать результата. Что получится, предсказать было сложно. Это мог быть и элик, и заклинание, и свиток умения или зачарования. Но чаще всего пергамент рассыпался в пыль, и приходилось начинать все по-новому. Алхимики могли пробовать варить зелья путём добавления ингредиентов в реторту и вливанием маны в неё, но это было опасно. Не факт, что субстанция не взорвётся или не превратится в облако яда. Так что с бумагой работать было гораздо безопаснее. Ещё был вариант расщеплять ингредиенты на компоненты, если позволяла суть вещей и постижение. Когда в записях наберётся достаточно изученных ингредиентов и величина характеристик позволит, игрок сможет видеть какие из изученных составляющих сочетаются, а какие отторгаются. И даже процентное соотношение будет видно. Как и процент удачи самого крафта. Я сразу вспомнил, как Снорг зачаровал мой клинок. Он поместил его на пергамент и осыпал кучей порошков вокруг клинка, а затем, по-видимому, вкачал в него ману или даже благодать. В результате из необычной вещи вышла совершенная элитная.

Я за три дня перевёл все свои ингредиенты и весь пергамент, но ничего не добился. Однако алхимию поднял на единичку и на три суть вещей. И вот теперь откровенно маялся дурью. Команда корабля постоянно чередовалась. На вахте сидело человек десять, а остальные занимались делами в реале. Только Лани и Крок оставались на две смены. Днём, правда, народ заскакивал почаще все-таки ночью в реале особых дел ни у кого не было.

Мы с Лани придумали, и себе, и команде, развлечение. Бои питомцев. Ласкер против Рыка. Не до смерти, конечно. И к моему разочарованию, Рык проигрывал два боя из трёх. Сейчас счёт был 17/ 5 в пользу химеры. Но последние три боя подряд выиграл Рык. Благодаря тому, что я научился командовать им. В интерфейсе я нашёл настройки команд для пета. И заполнил ее тремя десятками приказов. А Лани до этого ещё не дошла. Так что последние бои мой волк провёл не на автомате, а под моим чутким руководством. До этого, хитрая бестия Лани, избивала моего пета без особых проблем. Хитрая, быстрая, ядовитая. Химера пользовалась всем своим арсеналом и довольно эффективно. Любимый приём Ласкера запрыгнуть на верёвку или гафель и зацепившись хвостом щелкать Рыка языком, пока тот прыжками пытается его достать. Но Ласкер подтягивался на хвосте и пасть волка бессильно щелкала в воздухе. Теперь же я укладывал питомца на палубу, заставляя химеру спускаться ниже. Затем оставалось дождаться удобного момента и предугадать в какую сторону Ласкер попытается сбежать. После того, как Рык вцеплялся в химеру зубами, бой заканчивался. Массивному волку ничего не стоило придушить мелкую бестию, потерявшую свое преимущество.

Но среди команды каждый бой вызывал ажиотаж и азарт. Народ ставил деньги на поединок и подбадривал своих избранников. Не смотря на победы Ласкера, ставить все же предпочитали на Рыка. Не любили пета Лани, очень не любили.

На третий день, как и обещал капитан, мы вошли в зону поиска. На карте она обозначалась как круг радиусом километров четыреста. Но узкая лента островов сокращала площадь поиска раза в четыре. Я достал навигатор и мы пошли вдоль островов. Первые часов двенадцать стрелка безжизненно висела на тонком стержне, едва покачиваясь в такт кораблю. Но ближе к вечеру она начала смещаться влево. Когда стемнело, я приказал остановиться. Мы отошли мористее и встали на якорь. Ночь прошла без происшествий, а поутру мы вошли в глубину архипелага. Стрелка начала вести себя активнее и дрожать все сильнее. На карте в этом районе была густая сеть мелких островов, скал и рифов. Джон обеспокоенно оглядывался. Особо популярным местом Лазурные врата не были. Проход сквозь Брызги Земли тут имелся, но его нужно знать. Многие свободные ответвления упирались в тупики, населённые различными мобами. Так что причины переживаний были.

— Табань! — Крикнул я Джону, стоящему у руля.

— Что случилось?

— Становитесь на якорь. Я схожу на берег. Ждите меня здесь. Неделю. За мной никто не идёт.

— А если ты погибнешь?

Я задумался.

— А есть варианты?

— Можно привязаться к алтарю корабля. Но это очень рискованный ход. Если корабль захватят, считай, тебе перса слили до десятки.

— Придётся рискнуть. У меня просто нет времени и возможности бегать сюда издалека.

Я закрепился у алтаря на полубаке. Попрощался со всеми и прямо с корабля ушёл телепортом на остров. Это оказалась обычная скала, но населённая какими-то слизнями шестидесятого уровня. Двигались они довольно медленно, и я быстро справился со всей немногочисленной колонией. Когда истёк кулдаун портала, прыгнул снова по направлению стрелки на навигаторе. Уже под вечер стрелка завибрировала сильнее. Ещё два прыжка и в полной темноте я оказался на внушительной горе, торчащей из моря. Растительности на ней было немного, зато валунов и расселин хватало. Я осторожно начал обыскивать скалу. Стрелка вибрировала как бешеная и я не сомневался, что достиг цели. Вход во внутренние пещеры горы я нашёл через час.

Накинув плащ, спустился вниз, чутко прислушиваясь. "Ну же, Похвист, помоги!", взмолился я. Доверившись интуиции в полной темноте я пробирался по запутанным естественным коридорам. Минут через двадцать блужданий, я увидел свет. Впереди на стене висел факел. Дальнейший путь я продолжил, ориентируясь по стрелке, короткими перебежками от тени к тени. Факелы на стенах располагались не густо. Через некоторое время стали попадаться ответвления. В одном из них я услышал отдалённые голоса и смех. Поворачивать туда не стал. Стрелка показывала в другом направлении. Хорошо, что в "дриме" сейчас ночь, а значит, в реале день и большая часть игроков вышла из игры. Шансы наткнуться на бродящего по своим делам потрошителя минимальны. Ещё полчаса блужданий не принесли никаких результатов. Пока я не заметил двух часовых у деревянной двери.

Что делать, я не знал. Стрелка указывала в ту сторону, но убивать часовых опасно. Они воскреснут и поднимут тревогу. Конечно, есть время, пока они добегут от точки возрождения или прокричат в групповой чат. Но все зависит от удалённости точки возрождения. Если она рядом, у меня нет никаких шансов.

Часовые скучали, заливая свою тоску вином. Ожидать от них дисциплины было глупо. На то они и социопаты. Скастовав "тени хаоса", я вызвал Рыка. Дал волку команду пройтись мимо прохода. Охрана, заметив волка, опешила, но так как Рык не проявлял агрессии, растерялась. Рык же отошёл вглубь коридора. Переглянувшись, потрошители потрусили за ним. Волк, оскалившись, рыкнул и помчался вглубь пещер. Пока охрана отошла, я метнулся к двери. Обычный деревянный засов. Ничего сложного, даже замка нет. Скинув его, я отворил двери. Внутри полная тьма, не видно ни зги. Я достал клинок и аккуратно, поддерживая засов, затворил за собой вход. Должно прокатить.

Здраво рассудив, что за охраняемой дверью без света не будет врагов, я включил светляка. Он осветил длинный коридор с решётками по обеим сторонам. За ними сидели и лежали НПС различного уровня, пола и возраста. Стрелка навигатора указывала чётко вперёд и вибрировала с такой силой, что кончик ее размазывался.

123 ... 1011121314 ... 272829
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх