Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны


Статус:
Закончен
Опубликован:
07.11.2017 — 09.12.2017
Читателей:
2
Аннотация:
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, что выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе РПГ Heroes of Might and Magic V - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

— Буду рад увидеть вашу милость, — опять "сдулся" библиотекарь, проводил до выхода, и даже помахал шляпой на прощание.

Армагеддон мне был вообще не нужен, вот уж заклинание для героя террориста — в одиночку подкрался и жахнул по армии врага, а потом уноси ноги, лети домой на крыльях таунпортала.

Я торопился вернуться в лагерь. Усталость накапливалась, девять часов бега по ночному лесу, даже с перерывами на шаг, просто вымотали. Хорошо, что я себе жизни плюсанул, запас здоровья для выносливости дело первое. И поспать пару часов в положении лежа дело нужное, а с утра можно и в седле подремать. Маршировать нам до шахты самоцветов часов восемь, наверное.

На негромкий и — что важно — бодрый голос караульного: "Командир".

Ответил, уже засыпая на ходу:

— Да, это командир. Хорошо службу знаешь. Я спать.

В лагере было тихо, покойно, ровные ряды палаток внушали уважение, и чувство гордости: в умение устроить порядок люди были впереди всех. Играть за них было удобно, меня начало игры устраивало. Оставалось взять с пехотой пару шахт и можно дать им отдохнуть. И про себя не забывать. Вот он мой шатерчик! Хоть пару часов поспать.

глава 5

Разбудил меня звонкий голос Элины, не скрывающий радости от возможности дать нагоняй очередному недотепе. Посмотрел на часы и зевнул — без двадцати минут шесть, спать хочется. Не буду умываться, дремоту разгонять, спокойней засну в седле. Оделся и вышел, чтобы свернуть шатер.

— Командир! — обрадовалась мне девушка — А как ночью хорошо мне было!

Посмотрел на ее мордашку, совсем другой человек, не то что вчерашняя, хмурая активистка, в любой бочке зубочистка. Лицо сияло задором, ямочки на щеках так и притягивали взгляд, вызывая непреодолимое желание расцеловать красотку, в карих глазах которых прыгали маленькие зеленые чертенята, у Элины глаза были приятного цвета, карие с зеленым отливом, что говорило о ее природе любительницы навести порядок. Но действуют такие дипломаты с умом и аккуратностью, и тем умением вздрючить подчиненных, при котором они всегда оставались еще и довольны нагоняем: "какой я молодец оказывается, даже сам не догадывался, хорошо начальник указал, что именно у меня получится все сделать еще лучше".

— Чем ты ночью занималась после вчерашней вечеринки, и как хорошо тебе было, это все пустяки, меня не касается, — спросонья я мог лишь слабо улыбнуться. — Но я рад за тебя, Элина.

— Да ты что, командир, я не об этом, — смутилась она.

"Приход ты вчера словила, мечница, — подумал я, сообразив причину ее утреннего энтузиазма, — характеристики нападения и защиты вверх прыгнули на семь единиц: три с параметров и четыре от роста моего уровня. А что будет если я недельный запас артефактов в огонь алтаря брошу?" Никогда не видел мечника в такой момент.

Обмен артефактов был делом интимным, чужого присутствия не допускал. Артефакт можно было сразу же у алтаря обменять на золото, получив половину его стоимости. Продать арт можно было и на рынке за те же полцены, но это был случай крайней необходимости, было удобней обменять реальные деньги на виртуальные.

А вот обмена виртуального золота на реальные деньги не было!

Не все виртуальные игры допускали свободный обмен денежных средств. Популярностью такие проекты не пользовались. Невозможность обменять виртуальные деньги на реальные делала игру не интересной для большинства.

Создатели мира Таллана подчеркнули его респектабельность простым и ясным лозунгом: "Таллан — место отдыха обеспеченных людей".Хозяйственность это одно, а меркантильность — совершенно другое. На все претензии недовольных новичков создатели отвечали: обмена виртуального золота на реальные деньги у этой игры не будет! Развлекаешься — отлично, а зарабатывай в другом месте, вы не просто герой, вы владелец замка.

Лорды не работают! Лорды не торгуют. Лорды, когда не лордствуют, водят воинов в походы по сокровищницам, или участвуют в турнирах, получают задание, чтобы показать свою доблесть и выучку войска. Глубоко в цифровых мозгах у местных жителей было прописано особое отношение к артефактам. В Таллане к ним относились естественно — раз есть боги, отчего не быть и разным редкостям, реликвиям, имеющим не простую ценность, но почти сакральную значимость. Аристократ не мог торговать артефактами, это просто убивало его репутацию. Это было так же дико, как представить, средневекового аристократа продающего фамильные иконы. Игроки обменивались артами втихаря, и не болтали о сделках. У артефактов было два назначения: носи или неси — на алтарь, естественно — верни богам, то что добыл с их помощью, и будут тебе и уважение и признание. Хранишь в инвентаре, тоже приемлемая политика, мало ли какой набор понадобится для отдельного случая. При этом, для некоторых артефактов и сборных наборов в сет работало правило недельного перерыва, вынул из кармана суму с золотом или рог изобилия — назад не положишь — до новой недели можешь забыть об ежедневном доходе в тысячу золотых, можешь утешиться и носить кошелек, приносящий двести пятьдесят золотых в день. Разбил сет — жди новой недели для сбора артов в набор, приносящий дополнительные плюшки. Собрать сет было не трудно, если ты обращался к торговцам артефактами, как на территории баронства, так и в цивилизованных местах. На аукционе артефакты продавались за реальные деньги, и назывался он так только по привычке, никакой торг там был неуместен. Все торговые дела в мире Таллана вели неписи, значит, все операции с золотом были под контролем компании.

Меня эти вопросы не слишком волновали. На первичный донат и страховку хватило денег, есть и запас на крайний случай. Отправив грифов в очередной рейд, я покивал головой на приветствия, указал на карте маршрут Элине, после чего вызвал Серого, и поудобней устроился в седле. Спать было можно, не опасаясь выпасть из седла, даже если ты сел в него в первый раз — фирма гарантировала. Из интересных мест в этом районе была только сокровищница магов на севере. На просьбу разбудить меня только в случае находки сундука или нападения демонов все отреагировали с пониманием, ночью командир занимался своими делами, а результат всех порадовал, значит все в порядке. Даже во время привалов меня не трогали до большого, в полдень. Когда утром я буркнул Серому извинения за неудобства, он только фыркнул в ответ, как бы отвечая: "Идти пешком можно и с мешком. Своя ноша не тянет".

Вчера на пирушке Элина согласилась не загонять отряд на марше, но и выпросила возможность чуть ускорить темп похода. Согласился с ней, опыт поспешать умеренно всегда пригодится и всех устраивал. Далеко он там на югах некромант сидит? Неизвестно, но за неделю до него надо было добраться. Кто его знает, что он там настроит за пару недель, какие шахты отхватит для развития — начинали мы с ним с абсолютно одинаковым запасом на складе замка: двадцать тысяч золота, по двадцать мер леса и руды, и по десять мер каждого ценного ресурса. У каждого в замке стояли дом старейшин, кузница и гильдия магов первого уровня. Руды ему потребуется много и ртути. Построить Усыпальницу личей он сможет, а вот отстроить Покинутый замок умертвий и Кладбище драконов никак у него не получится. Двадцать мер ртути для кладбища можно только выкупить, а копить с шахты я ему не дам. Жалко, что все его шахты обвалятся и бывший замок станет просто дальней заставой, приносящей тысячу золота в неделю. Нет для меня на той территории никаких бонусов. Квест можно поискать, но до этого руки не скоро дойдут.

Покушали на привале, пополнили запас воды у найденного родника, отдохнули час, и пошли дальше, чтобы уверенно добраться до шахты самоцветов к трем часам дня. Я не спеша сходил на разведку, настроение было вовсе не боевое, рабочее, спокойное, пока на шахте я не разглядел сюрприз...

— Без вариантов, неудачники — никто из вас не будет пиво варить, — рассмеялся я встречающим меня деканам. — Два... Два вампира. Это мне предложение расплатиться за пару грифонов в приложении к замку.

— Что, вампиры такие страшные? — спросила мечница.

— Они не страшные. Они сообразительные, — успокоил я Элину. — Как думаешь, почему я спокойно отпускаю грифонов на весь день в свободный полет? А ответ прост: они умнейшие твари, хоть и не показывают этого. В небе воевать, да и на землю отвлекаться во время боя — это надо соображать. и соображать иногда очень быстро. Грифоны — не драконы, но тоже дружат с головой.

— А что тогда привидения не дружат? Тупые они, простые, как тряпки, — удивилась Элина.

— Потому что мечницы! Бывшие, — расхохотался Мелкрис.

— Успокойся, Элин. Привидения под командой некроманта неприятные враги. Разгильдяйство и анархия никого до добра не доводила. У нас порядок, вот мы и пьем сидр.

— Вынесем мы и вампиров. Двух, — спокойным и безразличным тоном добавила Джоконда.

— Вынесете, не сомневаюсь, — кивнул я ей и добавил строго. — но не сегодня. Сегодня только одного. Одного оставьте мне.

— Может не надо? — прищурился Дуг.

— Надо, Федя, надо, — спокойно и уверенно закончил я с этим вопросом.

Захотелось вспомнить, как оно — драться в "интере, под цифрой". "Интер" — сокращенное от "интерфейс", играть "под цифрой" означало в режиме цифрового проживания. Интерфейс позволял проще и удобней играть в игре. Согласен, звучит так же дико, как " жить жизненной жизнью". Естественный образ жизни заставлял пользоваться интерфейсом при необходимости, но жить "под цифрой" было особым делом, отдельным типом существования. Накопив вековой опыт создания игр, авторы проекта смогли спокойно совместить и режим виртуальной имитации экономической и военной стратегии, и лучшие достижения РПГ от первого лица.

Для полного погружения в виртуальность мира Таллана игра от первого лица подходила идеально, но и пугала опасностью оцифровки. Игроки сразу поняли всю разницу: это ты только воображаешь, что играешь от первого лица, раз смотришь на мир своими глазами. Нет! Как любили говорить всякие умствующие Йоды: "Смотришь, но не видишь ты. Силу используй, падаван юный, или никогда джедаем ты не станешь". Вот когда ты четко начинал видеть цифровую сторону этого мира, и — главное! — сам эти циферки создавать, в "интере" принимая активное участие в событиях, вот тогда игрок ясно понимал: "под цифрой долго не протянешь". Менялся способ жизни, все во славу экшена — боевого режима одиночки, героя, управляющего реальностью, который четко осознавал свое место, состояние здоровья, маны, наносимый урон, иконки заклинаний с показателем скорости обновления закла, статы союзников.

Я, конечно же, в первый день виртуала сразу попробовал игру через интерфейс, и сделал для себя жесткий вывод: это наркотик, такая же зараза, бьющая по мозгам, как и многие другие, открытые человечеством.

Физические ощущения были просты, ты просто ограничивал свой взгляд на мир: это как у очкариков, оправа очков создает границу, но очкарик не обращает на нее внимания, он привык. "Под цифрой" в поле зрения постоянно были детали интерфейса, игрок их размещал по своему усмотрению, хотя классика давно уже была наработана. Иконки заклинаний и активизирующихся умений занимали место в нижней границе поля зрения. Показатели количества жизни и маны поднимали к боковой стороне верхней границы. Центр оставался свободным — для контроля противника и союзника. Информативный блок у многих был с правой стороны: игрок мог оставить мини-карту, время, сообщения о результатах. Все как обычно — добро пожаловать в корпус андроида, техническое обслуживание ваших шарниров и микросхем за счет фирмы.

Наблюдать за происходящим как бы со стороны спокойней и привычней, нормальней и реальней, хоть и смотришь на сказочный мир магии и драконов, волшебства и меча. Другое дело, в "интере" оказаться на острие атаки, в центре ивента, в гуще происходящего. У игрока складывается своя, очень личная, по настоящему выстраданная точка зрения в голове, и она отражает тот способ видения, который фантастическим образом отличается от реального, естественного взгляда человека на любой окружающий мир. "Под цифрой" игрок вообще кардинально иначе понимает весь этот мир, понимает происходящее вокруг.

Слепой никогда не объяснит глухому, каковы на вкус бананы!

Игра — это переживание полной свободы: с самого начала, когда ты можешь себе выбрать любой образ, воплотить любую фантазию. Тебя ждет мир свободы действий, передвижения, ничем и никем не ограниченный мир, поражающий своими размерами и чудесами. Каждый выбирает себе судьбу. Но герой Таллана обладает полной свободой в выборе выбора. Выбрал путь мага — молодец, сам себе Гарри Поттер и волшебную палочку новичка тебе в руки, а лучше посох Сар-Иссы. чтобы игнорить сопротивление врагов к магии. Захотелось мечом помахать? Нет проблем, сгоняй до ментора и вкуси навыки и умения настоящего воина, а артефакты чуть сгладят перекос в магию. Да и никак никому не прожить без колдунства, тому же варвару, что бы он там не кричал на этот счет, но его боевые крики это очередная разновидность колдовства в мире Таллана. Выбирай, пробуй, ищи свой баланс, свой стиль игры, развлекайся! Армия солдатиков всегда под рукой и готова с радостью пойти на смерть, поддержать своего лорда.

И воины Таллана это были не тупые боты игр начала века, а создания с мозгами принимающими решения со скоростью компьютера, и реагирующие адекватно и живо на малейшее проявление внимания лорда. Ничего не понимая в технических тонкостях, я просто знал факт — игрок является центром жизни для окружающих его неписей. Это может быть там, за углом, в своем домике, не в поле зрения игрока, непись может тупо имитировать жизнь, да и кому какое дело чем заняты неписи пока лорды спят. Стоило игроку обратить внимание на непись, "принять его в игру" — как вся сеть окружающего цифрового мира всю свою мощность концентрировала на этой фигуре. Лорда всегда окружали верные, надежные помощники, для воплощения своего идеального стиля игры — чтобы поигравшись, с легким сердцем выбрать себе новый билд, и начать развлекаться по-новому, заново распределив умения и навыки персонажа. В этом была своя прелесть. Ограничение на набор уровней останавливало рост параметров. Опытные герои Таллана не переживали из-за перекоса своих персонажей в меч или магию. Перекос был приемлемым для любых вариантов игры. А допусти создатели бесконечный набор уровней, и выстроил игрок из себя крутого мага... он же терял смысл, кайф, возможность попробовать поиграть "крутым перцем с мечом в руках". В конце концов всегда было легко плюнуть на игру надоевшей расой и выбрать новую судьбу, благо раскачивать нового персонажа было делом недолгим.

Оттого люди и тратят время реальной жизни на сон — чтобы вкусить ту степень свободы, которую может дать только мир сновидений и фантазий, приобретающих свое очаровательное очертание под резцом виртуального скульптора, мастера цифровых технологий нового поколения. Умные люди играют виртуальностью, отдыхая и развлекаясь — они набираются сил для жизни реальной, чтобы показать "чьи в лесу шишки". Реализовать себя в виртуальном мире стремятся только дурачки и неудачники.

123 ... 1011121314 ... 293031
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх