Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Вождем у ВП становится самый сильный юнит в округе — герой-игрок или герой-НПС. Бросить вызов вождю, если он сильнее всех как воин или как шаман, никто не рискнет (особенно с учетом уникального таланта игрока). Юниты сбегают или бунтуют крайне редко: жизнь у варваров в любом случае тяжелая и полу-голодная, и надо быть очень уж "умелым" игроком, чтобы ее ухудшить.
Армия:
Откровенно слабое войско, правда, с весьма широким выбором юнитов. Из родов войск отсутствуют артиллерия, тяжелая авиация, бронетехника, тяжелая пехота и элитные стрелки.
Армия довольно мобильна и многочисленна, так как плодятся юниты в приличных количествах. Города таким воинством брать сложно, а вот устроить в диком месте засаду можно запросто.
Герой-игрок Варварских Племен — это очень сильный боец, причем с талантами разведчика, так что засады на небольшие караваны будут у него получаться великолепно.
Краткое описание:
Одна из самых мобильных фракций. Ресурсы им мало какие нужны, строит ВП немного, так что бросить все нажитое и удрать всем племенем от неминуемого разгрома никогда не жалко.
А удирать придется часто, если не удастся ужиться с соседями. И если с игроками договориться еще может и получится, то вот НПС с удовольствием пошлет летучий отряд разогнать наглых дикарей — врагов у ВП хоть отбавляй.
Тем не менее, игроки некоторых фракций охотно нанимают героев ВП с большой толпой юнитов — как идеальный вариант для пушечного мяса, которое стоит дешево, а терять не жалко.
Активное участие в местной политике без наличия сильного покровителя для игрока-ВП заканчивается и быстро, и плохо: с жалкими остатками своего племени ему приходится удирать куда-то за двадцать клеток и в какой-то глуши восстанавливать свою базу, благо последнее дело не требует ни особых затрат, ни долгого времени.
22) Вечное Небо (ВН):
Раса игрока: человек, орк, фурболг, серый гоблин.
Расы юнитов: люди, орки, серые гоблины, фурболги.
Зверинец: лошади, виверны, кабаны, кодои.
Классы: воин, охотник, шаман, клерик.
Основной ресурс: дерево.
Уникальный талант игрока: "Провидение"
Игрок видит все, кроме невидимых и скрытых объектов и юнитов, в радиусе двух клеток от своей.
Дружественные фракции (9): Империя Орла, Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Мезолития, Золотой Халифат, Племена гор и лесов, Арнизия.
Нейтральные фракции (4): Народ Джунглей, Альянс Стали, Древняя Империя, Башни Волшебников.
Враждебные фракции (10): Империя Леопарда, Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Улей, Королевство Немертвых, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена
Государство:
Идеализированный образ стойбища благородных индейцев, приправленный колоритом Орды Тралла. ВН — исключительно мирная фракция, желающая лишь спокойной безмятежности на просторах диких равнин. Приключения, интриги, войны, строительство, торговля — все это присутствует в жизни ВН постольку-поскольку. Единственные занятия, которыми может занять свой досуг игрок за эту фракцию — это охота и путешествия.
У ВН не то, что нет стабильного государства — нет даже стабильной территории. Каждое отдельное кочевье путешествует по всему игровому миру, редко где задерживаясь дольше, чем на три месяца. Воевать за территорию ВН не любит даже со своими официальными врагами, предпочитает просто отступить, дабы избежать ненужных потерь.
Если игрок колонизирует больше чем одну клетку, то новое кочевье скажет ему большое "Спасибо!" и с удовольствием отправится по своим делам: игрок-ВН не создает вассалов, а воспитывает новых вождей, которые сами будут вести свои племена по миру. Любая попытка как-либо ужесточить свою власть окончится низложением (или гражданской войной с последующей сменой фракции). Предводитель уважается прежде всего за свою мудрость, а не за лидерские качества и воинскую удаль (хотя и они потребуются, без сомнений).
В обществе действуют четко установленные моральные нормы, нарушение которых может окончиться даже казнью, но никаких нелогичных табу или сверхсложного этикета у кочевников нет, так что соблюдать все эти нормы, в принципе, несложно.
Армия:
Достаточно стойка, обучена и мобильна, чтобы отбиться небольшого отряда любой фракции. Если у врага всего одна клетка, то справиться с кочевьем Вечного Неба ему будет нелегко. Если две-три, а в армии присутствуют юниты седьмого ранга — тогда, несмотря на всю доблесть, кочевники проиграют (хотя, скорее всего, уйдут загодя без боя).
Никаких исключительных юнитов у племенной дружины ВН нет, хотя у нее очень хорошие бафферы: считается, что именно у Вечного Неба сильнейшие шаманы в игре.
Как и в случае с ПГЛ или ВС, все юниты могут быть преобразованы в мотопехоту, чем можно и нужно пользоваться.
Краткое описание:
Выбор того, кто хочет почувствовать себя Диогеном. Вместо бочки — высокий вигвам, и подданные считают тебя мудрецом. Абсолютное большинство игроков считает ВН фракцией симпатичной и колорита игре добавляющей, но сами за нее играть не хотят — скучно.
Плюсы, тем не менее, у фракции наличествуют. Во-первых, это сильнейшая армия из тех, что полагаются четырем "младшим" фракциям. Во-вторых, уникальный талант игрока позволяет избежать засады от сильного и подловить слабого. Фарм-отряд, засылаемый на земли кочевья, изничтожается моментально. В-третьих, никаких проблем с развитием и экономикой.
Вообще говоря, игрок за ВН может без проблем разбить небольшую армию Лабиринтов, Улья или даже Империи Леопарда. А уж в партизанских рейдах по территории врага игрок может отличиться даже больше кагана-ВС.
Стоит заметить, что главным врагом для ВН является ИЛ: феодалы с идеологией конкистадора с удовольствием готовы притеснить дикарей. Во только шаманское око не дремлет, а гоплиты-гиганты — не те юниты седьмого ранга, чтобы считаться козырной картой. Так что, если хочется устроить в виртуальном мире альт-историю и лично отколонизировать наглых колонизаторов — Вечное Небо ждет такого героя.
23) Арнизия:
Раса игрока: тифлинг, неко, эльф, ракшас.
Расы юнитов: тифлинги, неко, эльфы, ракшасы, джинны, импы, феи.
Зверинец: лошади, верблюды, ездовые кошки, вирмы, пегасы, сказочные драконы.
Классы: рыцарь, стрелок, охотник, разбойник, ассасин, маг, колдун.
Основной ресурс: самоцветы.
Уникальный талант игрока: "Красивая жизнь"
Единственный талант, у которого есть и позитивные, и негативные стороны.
+: у игрока может быть отрицательный баланс золота и драгоценных камней — он их одалживает у государства.
-: возвращать долг надо будет через квартал. В случае неуплаты долга Арнизия пошлет войска...
+: ... но не отбивать свои деньги силой, а просто на прокорм — у игрока "проседает" запас пищи. Государственными юнитами герой командовать не может, но при нападении на город они тоже будут его защищать.
-: за каждые две тысячи долга лимит армии понижается на 1% от численности коренного населения, вплоть до 2%.
-: наличие хоть какого-то долга делает невозможным захват или основание новых замков!
Дружественные фракции (8): Империя Леопарда, Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат, Конфедерация Лордов Подземья, Лабиринты Безумцев, Культ Проклятых, Вечное Небо.
Нейтральные фракции (5): Империя Орла, Мезолития, Королевство Немертвых, Серебряная Паутина, Башни Волшебников.
Враждебные фракции (10): Империя Дракона, Вольный Берег, Великая Степь, Лесное Королевство, Племена гор и лесов, Древняя Империя, Улей, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.
Государство:
Шляхетская вольница во всей красе. Арнизия — вполне себе существующее королевство, но каждый замок в своей внешней и внутренней политике независим.
Игрок-арнизиец может без проблем устроить войну с другим арнизийцем. При этом обе армии драться между собой не будут, и судьба обоих замков решится в поединке лидеров. Благодаря такой особенности, игрок-арнизиец может очень быстро увеличить свои владения.
За войну с дружественной фракцией — сильный штраф, с нейтралом — незначительный. Впрочем, воевать Арнизии особой нужды нет: пусть это и не самое сильное государство (как в военном, так и в экономическом плане), но однозначно самое богатое. В городах этой фракции можно очень сильно развить индустрию развлечений, что только привлекает купцов, наемников и героев-НПС (в тавернах Арнизии можно взять на выбор двух героев из четырех, а не одного из двух, как обычно). Также на рынках Арнизии в дважды больший выбор артефактов.
Воевать арнизийцы не любят, и это стоит учитывать. А вот бесконечный праздник очень даже обожают, лишь бы любимый правитель им это смог обеспечить.
Фракция нейтральная, но игрок может склоняться как к светлым силам, так и темным: у Арнизии в союзниках и те, и другие. Можно быть эльфом-рыцарем и проводить совместные операции с Альянсом Стали, а можно быть тифлингом-разбойником и в компании с Культом Проклятых грабить чужие поселения. Подданных это не слишком волнует, лишь бы война шла подальше от городских стен.
Рабство разрешено, измываться над рабами не запрещено, но считается дурным тоном.
Мораль арнизийцев позволяет все, кроме тяжких преступлений, но за любое из них, совершенное игроком, массовый бунт неминуем. А так подчиненные герои и юниты интриг не плетут в принципе — власть игрока считается узаконенной лично королем.
Врагами для Арнизии являются те фракции, которые считают Арнизию зажравшейся оравой богачей, которым некуда деньги девать. Но враги ее не столько ненавидят, сколько презирают. Арнизийцы-юниты поголовно считают, что они — самая развитая и самая прекрасная страна, а всем остальным остается им только завидовать.
Армия:
Ради сохранения баланса Арнизии сильно порезали армию. Юнитов шестого-седьмого рангов они могут достать только в лагере наемников, впрочем, свои войска хоть и слабы, зато есть все роды войск, кроме тяжелой пехоты, бронетехники и тяжелой авиации. И доступны в нескольких вариантах каждый (кроме артиллерии).
Хороши стрелки, кавалерия, легкая авиация, бафферы и разведчики. Так что если для фронтальной битвы арнизийская армия подходит мало, то отряды диверсантов из ее юнитов получаются очень даже неплохие. Игрок-арнизиец может без проблем перерезать снабжение наступающему врагу.
Краткое описание:
Одна из самых простых фракций. Введена в игру для тех, кому хочется развлекаться, а не ломать себе голову, как сохранить свои владения в неприкосновенности.
Уникальный талант игрока позволяет проводить и в самом деле уникальные решения, благодаря которым город игрока-арнизийца враги будут штурмовать лишь тогда, когда он сам здорово им насолит (ну, или если он займет уж очень привлекательную клетку).
Дело в том, что правило "при захвате города вся казна отходит победителю" касается также и отрицательных сумм. С учетом того, что игрок может месяцами лишь накапливать свой долг, доводя его до астрономических значений, то город не захватывают — его рушат до основания (что очень невыгодно).
К тому же, армия, которую король присылает, чтобы хоть как-то вернуть свой кредит, может достичь внушительного размера, а захватчику придется уничтожать и ее. Проблем с прокормом, как правило, не возникает — еду можно закупать и на рынке, за еще один одолженный кредит.
И самое главное, такая финансовая пирамида не может быть разрушена. Город игрока с каждым днем все больше напоминает Лас-Вегас, разрастаясь до гигантских размеров, бывает, что и на всю клетку. Игрок часто даже не возводит городские стены. Все это возводится очень быстро — игроку в качестве расы юнитов доступны также и джинны.
Однако игрок не имеет права давать золото или ресурсы в долг кому-либо, кроме другого арнизийца (это сделано для того, что один игрок не кормил сам целый альянс). Вдобавок, коренное население плодится не особо быстро, и ограничение 2% от численности на самом деле оставляет игрока без личных войск. Тот арнизиец, который различными хитрыми путями снабжает союзников золотом, реально может вообще оказаться с двумя-тремя сотнями юнитов. С учетом слабости армии (агрессивная игра за Арнизию возможна, но, как правило, чревата значительными потерями) игрок-должник может дойти до ситуации, когда вообще невозможно проводить наступательные действия, включая даже легкий фарминг. Впрочем, для должника в любом случае невозможна экспансия.
Поэтому (если, конечно, на клетку не облизываются со всех сторон враги) уникальный талант лучше использовать не как средство для выкачивания денег, а как кредит на быстрое развитие клеток.
Также у арнизийских городов очень красивая архитектура, многопрофильная индустрия развлечений и красивые расы героев и юнитов. Уникальная раса неко — людей с кошачьими ушками, — доступна только Арнизии.
24) Башни Волшебников (БВ):
Раса игрока: человек, полуэльф, эльф, дроу, серый гоблин.
Расы юнитов: хаус-эльфы.
Зверинец: грифоны, черепахи, гигантские улитки, супер-росянки.
Классы: маг.
Основной ресурс: сера.
Уникальный талант игрока: "Связь с хаус-эльфами"
Слуги мага привязаны к нему, и так как возрождается он, то возрождаются и они. Игрок может выбрать 5*уровень хаус-эльфов, которых он возрождает.
Дружественные фракции (3): Народ Джунглей, Альянс Стали, Золотой Халифат.
Нейтральные фракции (10): Империя Орла, Империя Леопарда, Империя Дракона, Лесное Королевство, Мезолития, Древняя Империя, Лабиринты Безумцев, Королевство Немертвых, Вечное Небо, Арнизия.
Враждебные фракции (10): Вольный Берег, Великая Степь, Племена гор и лесов, Конфедерация Лордов Подземья, Улей, Культ Проклятых, Серебряная Паутина, Легионы Инферно, Договор Ледяного Ада, Варварские племена.
Государство:
Отсутствует и никогда не присутствовало. По сути, это сообщество друзей по переписке, фанатиков магии как точной науки. Никаких глобальных целей организация не ставит, желает лишь одного — чтобы Башни никто не трогал. Каждый из них обитает в своем замке-лаборатории и занимается странными на первый взгляд экспериментами. В Пятую Эру именно Волшебник Башни толкает вперед научно-магический прогресс.
Эта фракция — пародия одновременно на "Оверлорд" (хаус-эльфы готовы выполнить любой приказ хозяина, но обязательно его прокомментируют) и "Гарри Поттера" (магический замок с зацикленностью на тыквах, пресловутом тыквенном соке и хэллоуинских головах). Волшебники Башен любят эксперименты по созданию новых типов големов и выведению новых жутковатых, но милых домашних монстриков. Большинство фракций позитивно относятся к БВ, но особого почтения они ни у кого не вызывают.
Из продуктов питания Башни могут производить лишь тыквы, но зато — в громадных количествах. Одна теплица тыкв, на которой работают всего два хаус-эльфа, производит 200 единиц пищи в день. Сильно на перепродаже еды не заработаешь, но поддержать в нужный момент соседа получится.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |