Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Реол (Реинкарнации Онлайн)-четвертый роман цикла


Опубликован:
02.09.2008 — 17.02.2009
Аннотация:
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Ну, естественно, есть Братство Стоящих у Престола, которое их гнусный замысел смогло хоть и не до конца, но в основном понять - и стало ему противодействовать. А в конце книги специалисты Братства поняли и КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ сами Предтечи – и даже смогли наконец-то установить с ними контакт. Для "затравки" - краткое описание Пролога: Встреча двух лидеров Предтеч, на которой они обсуждают отчет о промежуточном результате начатой девять лет назад программы по… Далее написано содержание их беседы, которое обрывается, сопровождаясь таким вот комментарием: В этом месте мы прерываем описание того, что происходило на этих переговорах двух самых влиятельных из всех старейшин и глав Кланов Предтеч, поскольку узнать его содержание специалистам Братства Стоящих у Престола удалось уже после того, как они смогли организовать проникновение в те слои каузального плана Бытия, в которых и располагались основные уровни коллективного сознания (эгрегора) Предтеч. Поэтому по реальной хронологии содержание этой встречи на момент наступления событий, описанных в данной книге, еще не было известно никому из людей. В силу чего и мы решили при написании этого текста предоставить читателю возможность попытаться самому догадаться о том, что замыслили Предтечи. Если же кто-то из нетерпеливых читателей решит все-таки узнать про содержание этой встречи, то оно полностью приведено в Приложении Љ 1 к этому тексту. И обращение к тем, кто решит прочитать - нужна помощь в доведении этого романа "до ума". Чтобы не загромождать аннотацию, суть просьбы о помощи изложена в Сведениях о разделе.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Австралиец снова завозился, но Рамдирсингх опередил его:

— Это надо понимать так, что если вы вышли из дома, повернули направо, и на вас наехала машина, то в игре вы можете вернуться к подъезду и свернуть налево, или, скажем, покурить, потрепать по холке соседского пуделя, а когда машина проедет, продолжить действовать дальше.

— Ага, — облегченно произнес австралиец, и Дмитрий невольно обозвал его про себя чайником. Не понимать таких простейших вещей!

— Да, примерно так, — сказал Дмитрий. — Только не чисто механически. Здесь налицо обратная связь. Если вы спросите у игры: а чего это данная машина меня задавила, то эвристический модуль ответит Вам не просто что-то типа "не зная броду, не суйся в воду", а объяснит, что вашего фантома задавило потому, что он, по заданным вами параметрам и определенным у вас и перенесенным на фантома скрытым свойствам личности, был слишком суетлив или склонен к суициду, или просто излишне невнимателен. И именно поэтому для него все кончилось так трагически. А вы после этого сами будете осторожнее уже на реальной улице. Потому что, как известно, "тот, кто предупрежден, тот уже вооружен".

— Хм, — с этим звуком австралиец начал что-то записывать в свой ноутбук. Задумался, бедняга.

— Раньше компьютер все больше учил быстро стрелять и уворачиваться, а теперь вы хотите сделать его психоаналитиком? — вновь вступил в дискуссию "голос" бесплотного "отца-учредителя".

— Ну почему только стрелять и уворачиваться — улыбнулся Дмитрий. — Симуляторы учили, например, взлетать и садиться не только военных, но и гражданских пилотов, что спасло множество жизней. Только раньше они не объясняли, почему именно данный пилот садится мимо полосы. А мы будем объяснять. Вполне научно, кстати. Больше того, в последующем в игру планируется добавить справочный блок по основным методам осуществления коррекции своего поведения, включая и методы воздействия на подсознание. То есть, мы будем не только показывать, как это с вами происходит, но и расскажем, почему и даже, если вы не против, предложим методы коррекции поведения и допустимых для вас изменений свойств личности. А в еще более поздних версиях можно будет создать блок, который будет производить эту коррекцию определенных параметров личности игрока непосредственно в процессе игры. Геймер будет выполнять в образе своего фантома определенные процедуры, полагая их элементами сюжета самой игры и при этом у него будут перестраиваться основные аспекты МСР и психофизического профиля. На базе этого принципа можно будет создать множество обучающих интерактивных игр, в том числе и таких, в которые станет возможным играть не только в интерактивных кинотеатрах или компьютерных центрах, а и непосредственно в обычных условиях — дома, на улице, в туристическом походе и так далее. Этого позволяют достичь технологии "обогащающей реальности" (Augmented Reality). Устройство "The Mobile Augmented Reality System, model 2", сокращенно — "MАРС-2" и на сегодняшний день представляет собой одно из наиболее продвинутых средств в этой области. Стоит нажать на кнопку — и реальные объекты в глазах пользователя "МАРС-а" приобретают всплывающие подсказки. И, например, водитель, чинящий машину, будет видеть узнавать функцию и схему частей двигателя, а детектив сможет идентифицировать в толпе и выслеживать преступников. Для правильного совмещения системе необходимо "знать" два фактора: где расположен пользователь и куда направлен его взгляд. Эти данные "МАРС" получает по спутниковой системе Джи-Пи-эС, "Глобальной Системе Позиционирования", которая определяет местоположение любого выбранного объекта с точностью до сантиметра. Координаты, полученные от GPS, анализируются "МАРС-ом", который вычисляет угол обзора с точностью до градуса. В системе слежения используются несколько спутников, а "МАРС" оснащён передающей антенной и устройством, комбинирующим гироскопы, акселерометры и электронный компас, которое определяет направление взгляда и характеризует это направление в соответствии с магнитными полями Земли.

Тут, правда, потребуется наличие специальных программно-аппаратных средств генерации особой виртуальной реальности и соответствующего им интерфейса пользователя.

— То есть, дополнительные затраты пользователя? — оживился австралиец. Деловые и финансовые плюсы этот чайник улавливал на лету. — И обращаться он будет к производителю? Хитро, хитро. — Но его лицо тут же стало озабоченным: — Вот только насколько велик будет этот спрос? И насколько быстро он позволит окупить первоначальные затраты?

И опять, хотя и заметно сдержанней, вмешался "голос":

— Я предвижу более существенную трудность. Не столько финансового, сколько юридического плана. Весьма, замечу, существенную. Нас могут обвинить во вторжении в личность человека. А то и похуже. Этот вопрос вами рассматривался?

Да уж, что-что, а спрашивать этот "мистер икс" умел!

Таманский развел руками:

— Ну, тогда надо судить всех психотерапевтов, гипнотизеров, или даже милиционеров, не дающих вам проехать на красный свет. А заодно уж, "до кучи" и собственных родителей тоже.

Шутка не прошла.

— У всех них, кроме папы с мамой, конечно, есть соответствующие дипломы, лицензии и полномочия, — напомнил "голос".

— Они есть и у нас, — возразил Таманский. — А над тем, как сделать, чтобы нас в принципе нельзя было привлечь к ответственности по подобным искам, уже работает юридический отдел.

— Именно на это я и хотел обратить ваше внимание, — проворчал" голос". — Не более того.

— Пока мы внедрим модули прямого воздействия, пройдет не менее года. За это время наши юристы, я полагаю, обложат фирму всеми необходимыми "охранными грамотами", — разрядил обстановку Дмитрий. — Предлагаю вернуться к принципам новых игр. Итак, зная, как, что и в каком направлении надо в себе менять, заинтересованный в этом человек и без модулей воздействия, лишь с помощью встроенной в игру справочной системы без особого труда найдет доступные сейчас методики психофизической коррекции, обеспечив их прицельное использование. То есть сам научится на своих ошибках.

— Если верить Бисмарку, то на своих ошибках учатся только дураки, — ехидно заметил "голос". — Умные учатся на чужих.

— Так ведь и фантом, вроде как и не "ты", но очень на "тебя" похож, — парировал Дмитрий.

— Хм, хорошо, — одобрил "дух" и спросил. — Что еще Вы нам приготовили интересного? Ведь это, конечно же, не все?

Дмитрий улыбнулся.

— Вы правы... сэр. Рассмотрим случай, когда результат игры не удовлетворил игрока, несмотря на все внесенные в ее ходе поправки. В этом случае игрок может: а) — переиграть Игру заново и б) — обратиться к аналитическо-эвристическому блоку Игры с заданием выявить те параметры архетипических структур своих психофизического профиля и матрицы событийного реагирования, которые более всего помешали ему достичь успеха в выбранной роли. После чего игрок получает возможность подумать над тем, как ему поступить. То ли выбрать новую роль при сохранении того же горизонта планирования, то есть сменить род деятельности, то ли сохранить роль, но изменить срок достижения ожидаемого результата. Или, наконец, изменить и роль и горизонт прогнозирования одновременно.

— Начать жить заново, — вставил австралиец, кажется, "въехав", наконец, в тему!

— Да, — подтвердил Дмитрий с удовольствием. — Сыграть заново, уже с новыми начальными установками. И играть, меняя любые параметры, до тех пор, пока результат его не удовлетворит. При этом важно отметить, что наличие сохраненных эпизодов, игровой жизни позволит ему с течением времени постоянно сравнивать полученный в игре прогноз своего виртуального будущего с наступившим реальным настоящим. Что позволит установить степень достоверности этого прогноза.

— Словно сверять себя со своими будущими реинкарнациями, — заметил индус.

— Очень точно, господин Рамдирсингх, — подхватил Дмитрий. "Действительно, хороший образ получился, надо будет зафиксировать в сценарии", — подумал он. — Но сравнение базовых параметров глубинных структур личности с некими, грубо говоря, идеальными для данной роли и имевшихся начальных условий, можно будет проводить только с соблюдением определенных условий! Во-первых, надо соблюдать "принцип свободы воли". Нельзя сразу же заявить игроку что-то типа "Торговец из тебя плохой, ты по типу личности ближе к Ученому" и тому подобное. Это принципиально недопустимо и неверно методологически. Поскольку исходные параметры игрока определяют состояние его психоэмоциональных, бессознательных и интеллектуальных структур только и именно в момент его тестирования! И, строго говоря, поскольку эта структура может быть искажена по отношению к оптимальной, то она сама по себе, без определения некоторых других параметров, еще не позволяет определить, какой именно тип оперирования подойдет больше всего именно этому игроку, если его состояние привести к оптимальному. Воспользуюсь такой аналогией — нельзя судить о возможностях человека в тот момент, когда он болен. Сначала его надо вылечить.

Дмитрий осмотрел свою маленькую аудиторию. Не утомились ли? Аудитория внимательно слушала. Хорошо, господа, едем дальше...

— При этом, несомненно, следует учитывать и желания самого игрока, поскольку оптимальный тип реагирования определяется не только выбранной им ролью, но и периодом времени, отпущенным им же для ее реализации, и той мерой успеха, которую он считает достаточной для себя в этой роли в конце данного периода. Кому-то, грубо говоря, хватит и ста тысяч долларов, заработанных за два года, кто-то согласен не меньше чем на пять миллиардов, но согласен идти к этому десять лет, а кто-то хочет быть непременно Торговцем, потому что ему так нравится. При том, что мог бы сделать успешную карьеру Воина. Но это его право, его выбор! И наша игра предназначена как раз для выявления методом проб и ошибок того типа оперирования, который оптимален для данного конкретного игрока с учетом его желаний! За счет эффекта "сжатия времени" игрок получает возможность как бы многократно прожить свою жизнь, попробовав реализовать себя в разных ролях, за разные периоды времени, оценив при этом меру успеха, которой он достигнет в каждой из этих самореализаций. Причем все это исходя из собственных — и только из них! — критериев оценки эффективности и успешности той или иной из выбранных им ролей.

— Если воспользоваться аналогией господина Рамдирсингха, то наша новая игра является моделированием в реальном режиме времени цепочки реинкарнаций. Которые, по сути, и есть ни что иное, как прохождение одной Сущностью разных вариантов своего развития и определение тех параметров взаимодействия с Реальностью, которые делают этот процесс все более эффективным.

Тут Рамдирсингх приподнял руку, и Дмитрий прервался, давая индусу сказать что-то, с его точки зрения, важное:

— Хочу заметить, коллеги, что истинные критерии эффективности жизни человека — это отдельная тема, выходящая далеко за рамки нашего сегодняшнего обсуждения. Поэтому в предлагаемом варианте игры данные критерии задаются самим игроком. При этом следует учесть, что поскольку критерии истинной эффективности человеческой деятельности уже имеют сложившееся в ходе эволюции отображение в неких, условно говоря, принципах оптимального взаимодействия различных человеческих психотипов с природой и обществом, которые будут заложены в программы наших будущих игр, то это не позволит достичь значительного успеха игроку с критериями эффективности, далекими от истинных. Что заставит его пересмотреть свой подход. То есть наша с вами игра будет иметь, кроме прямого обучающего, еще и огромный скрытый воспитательный потенциал. Что придаст новому продукту дополнительное конкурентное преимущество.

— Вот теперь понятно, — сказал австралиец с облегчением.

— Я очень рад, — сказал Дмитрий с чувством. — У меня, собственно говоря, все.

— Спасибо, Дмитрий Сергеевич, — ритуально поблагодарил Таманский. И когда Дмитрий сел, подвел под сказанным окончательную черту:

— Итак, господа, как вы могли убедиться, предлагаемая разработка позволяет ее пользователю в занимательной форме провести моделирование различных вариантов своей жизни и выбрать приемлемый для себя путь. Определив, какие качества и структуры личности он должен в себе развить, либо ослабить для достижения максимального успеха в своей реальной жизни. Причем в полном соответствии с личными пожеланиями и критериями того, что он сам согласен считать успехом в той или иной области деятельности. Конечно, мы не испытываем иллюзий. Не все наши потенциальные потребители откажутся от своих игровых привычек, некоторые, самые закоренелые, завязнут и в такой игре и будут... хм, еще раз прошу прощения, но все мы взрослые люди... онанировать своей реальной жизнью даже в ней. Но, к слову, наши психологи просчитали, что даже у таких, "зависших", с вероятностью более пятидесяти процентов возникнет стимул и желание хоть раз опробовать результаты своих виртуальных "реинкарнаций" на практике. И если результаты окажутся положительными, то есть шанс выдернуть их из мнимой жизни и вернуть к настоящей. А других, сугубых противников всяческих виртуальных игрищ, обратит к нашей игре, и сделает, таким образом, нашими потребителями именно реальная связь с, прошу прощения за тавтологию, реальностью жизни. Наши компьютерные игры дадут игроку возможность ощутить себя как свой идеал. Появляется принципиальная возможность переноса виртуального опыта в реальную жизнь. Психологические последствия подобного переноса будут вполне позитивными. Качественное повышение уровня выполнения деятельности при внушении образа личности, успешной в этой сфере деятельности, происходит, в частности, за счет существенного преобразования Я-концепции субъекта: последний начинает воспринимать себя в новом (позитивном относительно выполняемой деятельности) качестве, у него снимаются неуверенность в себе, изменяется характер и степень свойственной ему критичности и т.п. Во время игры также появляется возможность личностного варьирования и переноса личностных свойств. Перенос некоторых свойств личности может осуществляться уже при первоначальном выборе игроком своего игрового персонажа — это показывают полученные нашей аналитической группой материалы изучения отчетов бета-тестеров наших предыдущих игр.

— Словом, куда ни ткнись, одни плюсы, — задумчиво протянул австралиец.

— Если проект удастся реализовать, — ворчливо проскрипел "голос".

"Вот ведь паскуда скептичная! — подумал Дмитрий. — Ну да ничего, мы первый экземпляр игры именно тебе и пошлем. Для позитивного изменения мировоззрения, как говорится".

Женя Таманский принял вызов:

— Все сказанное уже практически реализовано. Мы пригласили вас именно потому, что все уже готово к бета-тестированию. Полностью. Хочу повторить, что для начала продаж первой версии этой игры нам не понадобится внедрять качественно новые технологии. Надо лишь обсудить деловую сторону вопроса: маркетинговую политику, методы рекламной кампании.

123 ... 1112131415 ... 949596
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх