Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Великолепная игра


Статус:
Закончен
Опубликован:
18.01.2013 — 19.08.2013
Читателей:
10
Аннотация:
Есть много разных игр, хороших и не очень и даже просто превосходных. Но среди них всех возвышается "Великолепная игра" - лучшие галактические технологии, тысячелетний опыт разработчиков, знающих как не дать заскучать игрокам. Вот только вы в ней не полноценный игрок, а один из множества копеечной массовки. В теории, конечно, возможно и большее, но это большее придется выгрызать зубами.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Размышляющий обо всем этом Артем, наконец, встретился с остальными из четверки и отправился на кач. Основной темой разговоров во время кача, были все те же ящеры: Кобальт и Артем полагали, что те по-настоящему уходят, а вот Мара и Эля подозревали подвох. Очень уж демонстративно уходили ящеры, по главным дорогам, вступая в пвп при малейшей возможности, хотя сами себе карму и не стремились портить и чистым ПК не занимались. Да еще и по пути рейд боссов резали, даже нулевых.

Вообще идея рейд боссов была решена разработчиками игры в их стандартной манере: максимально провоцирующая пвп и снижающая вероятность дропа. Мало того, что рейд боссы появлялись после гибели только через 16 дней, так еще и сразу после появления вероятность дропа с них была нулевая. Потом в течение 11 дней рейд босс, как бы накапливал 'богатство', постепенно доходя до базовых вероятностей дропа. То есть, если убить рейд босса через день после спавна — вероятность дропа будет меньше 10% от базовой. В теории выгоднее всего было убивать рейд боссов по окончании одиннадцатого дня. Вот только конкуренты то могли прибежать и убить босса на 10 день, или на 9, 8 и т.д. Как результат, кланы, претендующие на рейд боссов, вынуждены были держать наблюдателей за боссами и боевые группы, постоянно готовые бежать на пвп с конкурентами, посягнувшими на босса. Это вызывало огромное количество конфликтов, претензий, пвп, пк и бессонных ночей игроков, охраняющих боссов не в свой прайм-тайм. И все равно, большинство рейд боссов убивалось раньше их полного 11 дневного 'созревания'. Так что главные неофициальные цели: уменьшение дропа с боссов и уйму 'развлекухи' для игроков, такая система обеспечивала. Кстати, если босс переживал свой 11 день, рост его 'богатства' не останавливался, хотя и резко замедлялся, примерно до 1,25% в день, то есть, если босс имел базовую вероятность дропа 3%, но простоял 50 дней, то его 'богатство' достигало 150% от нормы, и вероятность дропа с него становилась 4,5%

Делалось это для того, чтобы не было бесполезных боссов в игре: трудно убиваемых, далеко расположенных и т.д. Раньше или позже любой босс 'богател' настолько, что становился интересной целью. Правда, для большинства рейд боссов это происходило гораздо раньше их 11 дня созревания.

Но во всех схватках за рейд боссов, была одна вещь, считающаяся неприемлемой, что-то вроде применения химического оружия на земле: убивать рейд боссов, появившихся менее трех дней назад, фактически без выгоды для себя, просто чтобы навредить остальным.

Ящеры занимались именно этим, приобретая уйму злопамятных врагов. Что вызывало вопросы об их политике: То ли они планируют уйти очень далеко, где им будет плевать на враждебность оставшихся здесь, то ли нарочно притворяются, симулируя готовность уйти.

Артем регулярно поглядывал на статистику персонажа и во второй половине дня, наконец, дождался — выскочило системное сообщение:

'Поздравляем, ваше умение владения копьями достигло 100% и перешло на уровень эксперт. Все ваши удары и спец удары получают +12,5% урона и +12,5% скорости.'

Брошен быстрый взгляд на статистику:

Копья Эксперт 00.01% — — Бонус +12.5% — — Всего Эксперт 12.51%. Артем порадовал партию сообщением о переходе своих умений на новую стадию. Все-таки осада взяла немало опыта, зато прибавила умений в оружии куда больше, чем дают мобы.

Кобальт тоже подхватил эту мысль, но интерпретировал ее по своему: нужно сместить место кача, туда, где мобы будут погуще. Девушки бурно вознегодовали, в 'деликатных' выражениях объясняя Кобальту, что достаточно наумирались на осаде. В конце концов, ближе к вечеру, Кобальт их все же переубедил. Под обещание прекратить поиск нового места кача после первой же смерти. Решили все же откачаться стандартно 12 часов и уже, потом пойти искать новое место, что бы не мучиться со штрафами на статы, а сразу после смерти закончить кач. В результате бродили еще полтора часа, нашли два хороших места для кача, как раз для возросшего ДПСа Артема. А ничего так и не происходило, пока Кобальта, наконец, не убили мобы. Оставшиеся подобрали выпавшее с Кобальта, и отправились в город — вернуть ему дроп и, закончив игру пойти спать. Все время пути до города, улетевший возрождаться Кобальт ругался в чате партии: Он был убежден, что девушки не отлечили его специально, что бы, наконец, пойти спать.

И никто не знал что через 5 дней, на очередной встрече — пьянке Московских соклановцев, Эля подарит Кобальту танк. Большой игрушечный танк, с оторванной собственноручно башней, зато обвязанный шикарнейшей розовой подарочной ленточкой, с надписью 'Кобальту, самому безбашенному танку'. А еще через три недели, окончательно разобравшиеся в своих отношениях, Кобальт с Элей решат снимать одну квартиру и жить вместе.


* * *

*

Фрагмент лекции в одном институте систем управления.

— А теперь можно задавать вопросы, — этой фразой профессор закончил лекцию.

— Мой вопрос, не совсем по теме лекции, но близко, — убедившись в молчании остальных, начал один из студентов. — Почему все-таки сворачиваются государственные программы участия в игре?

— Попробую объяснить на примере. Прекрасным примером будут происходившие в 19 веке 'золотые лихорадки'. Почему же все россыпное золото отдавалось на откуп толпе? Ведь не думаете же, вы, что раньше власть имущие были менее жадны? Вам не приходило в голову, почему во время "золотых лихорадок" государства не пытались САМИ добывать золото? — закончил череду наводящих вопросов профессор.

— Но ведь это нереально дорого бы обходилось! — отвечает на собственные вопросы профессор. — Пригнать десятки тысяч солдат, для контроля территории, нанять огромное число рабочих. Причем, всем рабочим обеспечить нормальную зарплату и условия жизни. К каждой группе рабочих приставлять наблюдателей, следящих за отсутствием хищений. И надзирателей за наблюдателями и все равно система получается мало контролируемая и подталкивает к укрытию части добытого.

Намного эффективнее просто установить разумные закупочные цены на золото. С одной стороны оставляющие прибыль покупателю в лице государства и его банковской системы, а с другой не вынуждающей старателей вывозить золото контрабандой и продавать банковским системам других государств. И все: Люди сами будут работать изо всех сил, по 12-16 часов в день, не требуя себе ни нормальных жизненных условий, ни повышенных зарплат. Небольшому проценту будет удаваться разбогатеть (или хотя бы обеспечить себя) за счет везения или невероятно упорного труда. А основная масса будет работать, ради надежды, фактически только за еду и как работать! Ни за какую зарплату такого старания и усердия не получишь. А результат — золото все равно стечется в те же руки, вот только себестоимость его получения будет ниже.

Естественно это касается только россыпных случайных месторождений, любое коренное месторождение власти наоборот не позволяли самодеятельно разрабатывать. Законодательно запрещая частным старателям разработку коренных пород и использование машин.

А в чем принципиальная разница между 'золотыми лихорадками' и сегодняшней добычей ГК в виртуале? Да ни в чем! Не считать же принципиальным, факт меньшей выгодности добычи ГК и одновременно меньшей себестоимости добычи. А так все тоже — фактически те же случайные, редкие источники недолгих больших доходов для меньшинства и основная масса, получающая весьма скромные доходы. Но, зато, вся эта масса постоянно перебирает тысячи и миллионы путей увеличить свои доходы.

Ну, а долговременных и богатых источников ГК, так сказать 'коренных золотых месторождений' не предусмотрено самой логикой игры. Ведь разработчики не стремятся обогащать кого-либо кроме себя. Так что такой источник может возникнуть только в результате сбоя и будет достаточно быстро ликвидирован игровыми ИскИнами.

Назовем вещи своими именами: государству нужен РЕЗУЛЬТАТ, а не ПРОЦЕСС. Государству нужно поступление ГК и абсолютно наплевать, сколько там игровых городов будет числиться принадлежащим государству. И вот выбранный мэр или назначенный губернатор, какого-нибудь игрового города стонет, что активные игроки бегут, падает обороноспособность и доходы. Требует от государства принять меры и вернуть их назад. А государству это зачем? Ведь все ГК, что игроки заработают, — они все равно принесут продать государству. А значит, какая разница, где они их заработают? Раз они бегут от этого мэра — значит, уверены, что вдали от него будут зарабатывать больше ГК. И это большее ГК, будут все равно приносить государству. Мэру конечно плохо, — мимо него проходит поток средств, но он вообще получается лишнее звено. Ушедшие в 'свободное плавание' игроки без него прекрасно обходятся, сами организуя собственные системы управления, отвечающие интересам данной конкретной группы игроков.

Вы скажите: 'Ну, есть же и умные и честные руководители'. Да, есть и те, кто руководит и умно и справедливо. Но! Справедливостей много! Есть социальная справедливость, когда первоочередными являются интересы наиболее нуждающихся жителей. Для кого-то она прозвучит как 'ты новичок, тебе поможем', а для кого-то: 'Ты уже на этой неделе и так заработал, часть твоего заработка не отдадим'.

Есть представление о справедливости, как о всеобщем равенстве, мол 'всем поровну' — она сразу подрывает желание работать. Есть справедливость, основанная на времени работы, а есть на результате. И никакая справедливость, либо комбинация справедливостей не устраивает абсолютно всех! Однако в реале мы живем в мощном государственно-правовом поле. Государство защищает жителей (или хотя бы обещает наказать виновных) от ограбления, убийства, обращения в рабство и т.д. Поэтому, недовольные принятыми в государстве нормами справедливости, максимум стремятся переместиться в государство с другими нормами или изменить нормы своего государства. Но мало кто желает вообще покинуть государственно-правовое поле, например, переселиться в мало-контролируемые области Африки.

А вот в игре наоборот, защита государственно-правового поля слабо нужна, да и игровые принципы сильно эту защиту нивелируют. А раз так, то естественно желание игроков уйти и организовать сообщество на принципах именно им нравящейся справедливости. Как правило, справедливостью довольны те, кто получает больше или по равноценно вложенному и не довольны наоборот те, кто получает меньше, чем вкладывает. Поэтому, в первую очередь уходят те, кто дает системе больше всех, а ведь чтобы давать больше всех, нужно и зарабатывать больше. В результате новые сообщества оказываются более богаты и эффективны, чем брошенные.

Фрагмент разговора в одном закрытом институте.

— Чем больше накапливается информации, тем сильнее подозрения, что ГФ находится в состоянии, как минимум стагнации. Деградации и утери технологий, похоже, ведущие цивилизации ГФ все же стараются не допускать, но развитие имеющихся практически не идет. Увеличение эффективности на 0,7% по сравнению с технологией двух тысячелетней давности, на полном серьезе, называется успехом и технологическим прорывом. Та же 'Великолепная Игра', считающаяся популярнейшей и новейшей по галактическим меркам, запущена 268 земных лет назад. И с тех пор на игровом рынке не появилось ничего совершеннее, впрочем, как и сама 'Великолепная игра' ничем не совершеннее того, что выходило тысячу лет назад.

— Я склонен с вами согласиться, коллега. Впрочем, о стагнации основных цивилизаций, образующих ГФ, можно догадаться, анализируя их политику. Продолжающей развиваться продвинутой цивилизации плевать на варваров — слишком большая технологическая фора, чтобы беспокоиться о дикарях. А вот находящуюся в стагнации продвинутую цивилизацию варвары должны беспокоить — ведь рано или поздно кто-нибудь из них сравняется, а то и обойдет технологически.


* * *

*

— Что? Опять цены снизили, или еще какая гадость случилась? — такова была первая реакция разбуженного в 6 утра Артема.

— Да ничего плохого не произошло, — среагировала Татьяна, — тут другое... Помнишь, мы хотели продать 'кольцо друга' на аукционе, плюс подкопить денег и купить тебе стальное копье, а мне оставить из черной бронзы? Все-таки стандартное топ оружие, соответствующее 62 уровню и доступное с 40, на треть дешевле, чем элитник, соответствующий 54 — 56, но доступный с 8 уровня. Я сейчас на аукционе увидела такое очень дешево, очень! Оно выставлено всего на полчаса, осталось 10 минут. Если ты сейчас досрочно закончишь аукцион на кольцо, согласившись с текущей ценой, и добавим немного денег, полученных за зелья с ПК — как раз хватит и даже немного останется.

Артемов хомяк мгновенно проснулся и, не снимая своей пижамы, разукрашенной написанными на всех языках мира словами 'Халява', кинулся проверять игровой аукцион.

Через десять минут Артему пришлось поволноваться, когда на последних секундах аукциона на копье, кто-то стал перебивать ставки, повышая цену минимальным аукционным шагом. Артем поставил все наличные, что имелись и все же выиграл аукцион, — скорее всего конкуренту не хватило последних секунд, ввести новые цифры, после того, как Артем повысил ставку сразу на 14 минимальных шагов. Теперь у Артема было хорошие оружие и сапоги, которые можно одеть по достижении 40 уровня.

Вообще копья явно недооценены, — думал Артем, — или скорее разработчики, видя непопулярность этого оружия, чуток подправили его характеристики патчами. А ящер, который поменял метеорит на копье черной бронзы, видимо этот момент просчитал. Хотя нет, вряд ли именно он просчитал, скорее кто-то из руководства клана, в котором он играл, посоветовал.

Однако до 40 уровня нужно было еще докачаться и опять потекли однообразные дни. То, что ящеры не явились во второй раз штурмовать Криадр, даже несколько разочаровало Артема. Хотя разумом он испытывал радость — все-таки серьезная угроза лишиться города миновала. Но есть такая особенность: Даже самые не любящие пвп игроки, в конце концов, наедаются качем так, что пвп воспринимается с восторгом. Но требуется повод для пвп, повод не для противников, а для себя, чтобы не быть удавленными ненавидящими любые потери, собственными внутренними жабами и хомяками.

Прошло еще несколько дней кача, когда вдруг у Артема, после уничтожения очередной кучи слизней, притащенных Кобальтом, выскочили сообщения:

'Внимание, получен квестовый предмет 'Карта пути к логову Великого Слизня'.

'Внимание, 'Карта пути к логову Великого Слизня' подвергалась воздействию слабой кислоты, находящейся в крови слизней и теперь медленно разрушается. До окончания разрушения карты осталось: 1:01:34 секунд'.

Артем открыл в инвентаре отдел квестовых предметов и выбрал 'получить информацию' на пиктограмме, появившейся там карты.

'Карта пути к логову Великого Слизня' — тип предмета: 'Квестовый саморазрушающийся' Активирует квест 'Логово Великого Слизня'. Тип квеста: парти-квест, рекомендованные уровни 36 — 44. Для старта квеста проследовать в центральную часть болота и использовать карту. До разрушения карты осталось 1:01:23 секунд.

— Народ, — выдал Артем в парти чат, — у меня тут какая-то хрень квестовая ни с того ни с сего появилась.

123 ... 1112131415 ... 373839
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх