Последний зал противников не содержал. Однако там была другая проблема — логическая задачка. Пять постаментов, рычаг у массивной двери, явно запертой, и куча одинаковых камней в глиняной чаше. Над постаментами на глиняных табличках красовались надписи.
Три надписи. Две таблички с краев были пусты.
Я узнала только две — и этого хватило, чтобы понять, что их тут быть не должно ни при каких обстоятельствах. Внутриигровых обстоятельствах. А вот по внеигровым обстоятельствам они тут вполне могли появиться. Тем более, что я знала первоисточник названий, и тут же вспомнила дракона-админа, регистрировавшего меня в игре. Судя по одному его ответу, он тоже его знал. Именно осознание факта общности этих познаний заставило меня очень сильно встревожиться.
С первыми двумя словами были связаны числа двенадцать и семь. Один, два и семь — количество нежити в первых трех залах. Значит, с третьим словом связано число двадцать восемь: один, два, семь, два, восемь. Выложив на постаменты каменные грузы, я подошла к двери, и дернула за рычаг. Та послушно открылась, открывая темный пыльный ход куда-то дальше вглубь склепа. Посмотрев туда, я вернула рычаг и дверь в прежнее состояние.
— Мне надо помедитировать, — сказала я Чесслайдрилл. — Эти слова... Это известный мне код. Но его не должно тут быть ни в коем случае, и я не могу понять, что бы это означало.
Выход! Работает, и это хорошо.
Пять минут ожидания Ирины. Полтретьего ночи — она спит, конечно. Ночью я выхожу из игры часов в пять-шесть, и потом сплю до двенадцати — вот такой режим ночного жителя. Хорошо хоть, что я всегда была той еще ушастою совою, особых проблем для моего поврежденного организма такой режим не создает.
— Чего это у тебя стряслось, — заспанно поприветствовала меня сиделка. — Лица на тебе нет.
— Фульмината, Джемина, Фретензис, — произнесла я. — Ни о чем не говорит?
— Нет. А должно? Что это вообще? Не томи, я спать хочу.
— Это из романа Глена Кука "Дракон не спит никогда". Помнишь генерацию моего персонажа? Дракон-админ показался мне спящим, я спросила его "Дракон не спит никогда?", и он ответил "Глен Кук". Сейчас я только что зачистила склеп, и в очередном зале обнаружила эти три слова в качестве подсказок к пятизначному коду.
— Ну и что? В Земли тянули квесты и аналогии откуда ни попадя. Хотя три слова и пятизначный код...
— Ирина, "Дракон не спит никогда" — космоопера! Фульмината-12, Джемина-7 и Фретензис-28 — это названия космических дредноутов. Что они делают в фентезийной игре?
Ирине потребовалось несколько секунд, чтобы, наконец, включить заспанные мозги.
— Ох, черт! -забыв про меня, она бросилась к терминалу. Из капсулы было заметно, что Ирина запустила запись моих недавних похождений.
— Нубский данжон, — наконец выдохнула она. — Нас пасут, и админ об этом предупреждает... Зачем-то. В игре вырубай логгер, кодовая фраза "Я знаю про тебя достаточно", произнесенная логируемому персонажу. Данных уже хватает для анализа, и как только отключится последний, я его удалю.
— Ясно. Что-то такое я и думала. А что такое нубский данжон, кстати?
— Простейший данжон с несложными противниками для стартовых квестов персонажей. У тебя такими были охотничьи партии крыс, а этот предназначен для разных там рыцарей, жрецов Эльрата и тому подобных уничтожителей нежити. Эти данжоны не масштабируются и добавляются при генерации стартовой зоны. Спустя неделю после старта возникнуть на твоей территории ни с того ни с сего он никак не мог. А вот быть внедренным админом, да с небольшими исправлениями кодов — запросто.
— Оригинальное предупреждение. Но этот данжон точно для новичков? Ты уверена? Это восемь-то скелетов-воинов — простое препятствие? А привидения, иммунные к физическому урону?
— Нубский, не сомневайся. Просто ты сейчас покрутела, и головой не всегда работаешь. Привидения были привязаны к небольшой области у саркофагов, их вообще можно было обойти, не сражаясь. Но у тебя же крутой меч... Дальше узкий коридор, как раз чтобы два скелета с их широченными щитами поперек не поместились. Вот там-то их и надо было выщелкивать по одному, благо щит только корпус прикрывал, ни поднять его ни опустить те не могли. Но вы же круты — потратили кучу сил, но прикончили их стенка на стенку. Этот данжон множество стартовых персонажей до тебя прошли и не жаловались. Просто, когда сила есть — ума уже не надо.
— Учту на будущее. Ладно, я ухожу обратно. Что там хоть ждать, в конце склепа?
— Лич средней паршивости охраняет стартовый набор денег и ресурсов для замка. Может и какой-нибудь артефактик заваляться — по рандому. Только не тормозите там — склеп будет разрушаться, может завалить. Все, иди... Мне тоже тут кое-что надо будет сделать. Припоминаю, был у нас в команде один программер — фанатик творчества Глена Кука. Вот я и думаю — не он ли подбросил вот такой необычный, но понятный тебе сигнал?
На лича хватило меня, Чесслайдрилл и вездесущей Искры, остальные силы отправились ждать снаружи. Немертвый маг попытался было плеваться какими-то мерзкими комьями тьмы из своего посоха, заставив нас спрятаться за колонами, но при этом очень напрасно проигнорировав дракону. Не посчитал серьезной угрозой, видимо — такие малыши редко могут выдыхать пламя. Но Искра — могла. Получив пару языков пламени в разные части тела, лич, противно воя, попытался было отмахиваться от драконы своим посохом, но только потерял на этом время. Чем мы и воспользовались, подскочив к противнику вплотную. В ближнем бою против пары мечниц лич вообще ничего не смог сделать. Меч Чесслайдрилл перерубил посох, которым враг парировал удар, и мой призрачный клинок не встретил вообще никакого препятствия, легко смахнув череп умертвия с плеч — крит! Зная про ограничение по времени на поиски добычи, мы просто похватали все, что лежало на виду, и убежали наружу. Но в числе нашей добычи нашлась одна приятная вещица — Кулон Странствующего Мага, который висел на шее у дважды покойника. Он ослаблял на 10% все воздействия магии, кроме школ Жизни и Смерти, и добавлял +5 к Силе Магии, а в синергии с имевшемся у меня Кольцом Странствующего Мага добавлял еще по +1 ко всем магическим параметрам. Сет был начальным, немасштабируемым, и не особенно ценным, но находка второго его элемента порадовала дополнительно.
— Вот теперь я знаю про тебя достаточно, — заявила я Чесслайдрилл на выходе.
— Это плохо, — хмыкнула та. — Я-то надеялась сохранить какие-нибудь свои секреты. А что это был за код — там, у двери?
— Не я одна его знаю, как оказалось. У нас могут быть гости, и я не уверена, что они будут желанными.
Земля осела, заваливая вход в склеп. Очень скоро на этом месте уже ничто не будет напоминать о нем. Скорее всего, и в игровых логах тоже.
* * *
Скука — это самое страшное, что тебя накрывает в засаде. Приходилось ждать. Эльфы и два десятка гремлинов, подготовив позицию, легли спать. Неплохо поработали, кстати, Силкапер не шутил на совете. С реки их позиций было не видно, зато залп аркебуз по дальности покрывал пространство до первого из двух речных островов — треть ширины. Единственное, что мне не понравилось, это тот факт, что они контролировали пространство только выше по реке, тогда как до сих пор неясно, откуда будет идти угроза.
Сообщение "ваши войска атакованы" нервировало меня, но делать было нечего. Зарда, назначенная старшей в группе, изображавшей атаку на точку высадки викингов, действовала в своем обычном скрытном стиле, и даже имела неплохие шансы сбросить викингов обратно в воду. Вот только я уже прекрасно понимала, что не она их сбросит — сами уйдут. Потому, что сопротивление было таким же лениво-показушным, как и наша разведка боем. Зато спустя немного времени после демонстративного появления Дивы, одетой в походную одежду, похожую на мою, пикси заметила два драккара со сложенными мачтами, идущих на веслах вверх по реке. И на одном из них находился лично Ормстюр. То есть, я была права, и основное сражение развернется здесь, у старого моста гремлинов. Мало этого. С викингами по реке плыл еще кто-то, невидимый в темноте, но изредка оставлявший характерные круги, когда всплывал за воздухом. На сцене, наконец, появились столь неуловимые тюлени-оборотни. До прибытия этой группы было еще не меньше часа, времени хватало. Несколько смущало то, что с противоположной стороны по реке никто не двигался. Впрочем, это могло быть результатом моих действий.
От нечего делать, и в тревоге за будущее, я еще раз перебрала все имевшиеся у меня данные и выводы. Место действия: старый мост с полусгнившим настилом, частично обвалившимися каменными опорами и парапетами. Первые два пролета были еще более-менее в порядке, зато между вторым островом и пляжем дуги каменных арок развалились, и берега соединял только латанный деревянный настил — гремлины слегка подремонтировали его два дня назад. Развалились и сторожевые башни, которых было шесть: по две на берегах и по одной на островках. Беглого осмотра моим военным хватило, чтобы вынести вердикт — как укрепления непригодны. Непригодны и для засады — слишком очевидно.
Два острова посреди реки, на которые этот мост опирается. Первый островок представлял из себя вытянутую верх по течению точимую водой каменную глыбу, поросшую редким кустарником, и днем отлично просматриваемую. От нее вверх и вниз по течению шли размытые косы, через которые перекатывались буруны. Мель полностью перекрывала пространство между двумя островками — проплыть здесь было невозможно. Пройти вброд можно, но никуда не дойдешь. Возле второго островка течение слегка ослабевало, зато образовывало явно видимый по водоворотам омут — идеальное место для обитания водяного с русалками. Да и сам второй островок был, по сути своей, поросшей редкими камышами отмелью — не то намыло тины, не то, наоборот, размыло землю. Но для формирования второго быка моста и охранной башни места на этом клочке размываемой суши хватило. Речная стремнина проходила вдоль нашего берега, делая его относительно крутым. Чуть ниже по течению имелась небольшая бухточка с пляжем — идеальное место, чтобы пристать к берегу. Собственно, именно туда викинги в прошлый раз и приставали. Зато противоположный берег встречал нас шикарным песчаным пляжем, открытым для всех ветров и взглядов. Ржавокрюк был прав — спрятаться на островах было возможно, но жить, прячась, там не получилось бы никак. Засада — да. Постоянное тайное обитание — нет. Слишком уж открытая местность.
Лодки могли пройти только между островами и берегом — между самими островами реку перекрывала мель, проход через омут для драккара был узковат, а для лодок водовороты внушали тревогу. Тюленю же заплывать в такое место был попросту опасно. Проход возле нашего берега образовывался стремниной. Идти тут на веслах вверх по реке было очень тяжело, зато спускаться вниз — одно удовольствие. Возле пляжа на противоположном берегу было мелко, но и достаточно просторно без серьезного течения. Даже мне, далекой от управления плавсредствами, было ясно, что вверх по течению викинги пройдут у противоположного берега. А вниз — здесь, возле нас. Вот тут-то я и собиралась заняться охотой на тюленей для пополнения моего зоопарка оборотней.
План строился на двух "китах". Первое — у селки есть большая лодка, как минимум одна. Второе — викингам они не доверяют. Пункт первый строился на анализе следов возле логова оборотней. Для того, чтобы отправиться обратно, селки разворачивали свое плавсредство, вытаскивая его на берег целиком. Не знаю, зачем им это надо было, и почему лодка не могла идти задом на перед? Увижу — узнаю. Второй пункт базировался на общей подозрительности тюленей-оборотней ко все наземным обитателям. Ладили они только со светлыми эльфами и другими оборотнями из светлых, к остальным расам и фракциям относились в лучшем случае нейтрально. А с викингами, которые конкурировали на их территории и не брезговали захватывать шкурки, вовсе изначально были враждебны. Договориться-то могли, но не так быстро и не так крепко. Из этих двух пунктов получалось то, что пойдут селки вниз на своей лодке, а не на драккаре Ормстюра. И атаковать мне придется только их. Для этого Имаэри и Радинель заготовили большое количество зелий двух типов: сонное и дурманящее. Первое было не такое мощное, как наш знаменитый сонный яд, потому и потребовалось второе. Вместе ожидался вполне нормальный обезоруживающий эффект, достаточно было только легкого ранения. Конечно, остается еще пара драккаров и не самые слабые силы на них, но Ржавокрюк клятвенно заверил, что после применения "Кристальной Сети" у меня будет пятнадцать минут, прежде чем любое плавсредство на реке сможет двинуться с места. А если удачно попадет, то и больше. Жаль только, что я так и не смогла выяснить, что же это такое — гремлины строго-настрого запретили открывать мешочки с составом во избежание сырости. Шесть мешочков лежали наготове, деньги были уплачены, а гремлины, объяснив правила применения своей алхимии, со всех ног убежали в Рудный.
— Трусы, Леди Сешат. Драться не хотят, — прокомментировал их побег Силкапер. — Ну и бесы с ними, а то еще накосячат с перепугу что-нибудь.
Оставалось только попасть в лодку, но это-то как раз было несложно. "Простой" прыжок с моста. Звучит бредово, если не помнить про нашу врожденную способность к левитации. Добавим к этому подсветку целей "Огнем Фей", пару-тройку "Шаров Тьмы" и ослабляющее противника оружие... Лодка, даже большая, не драккар — там много противников не будет. Должны справиться. Отсечь "Сетями" викингов, захватить лодку селки и причалить ее к берегу. А если не удастся причалить, то просто поднять обездвиженных селки на мост левитацией. Главное, сделать так, чтобы те, кто потерял шкурки, оказались в моем распоряжении. Вернуть их иначе не вариант — мне необходимо узнать, что же произошло с третьей шкуркой, кто из селки погиб. И признать перед ними свою вину в случившемся. Если пострадавшие селки будут с викингами, то на любых таких переговорах можно ставить жирный крест. А так, добровольно-принудительно, у меня еще есть какой-то шанс на примирение.
Когда начало светать, все боестолкновения в точке высадки уже были завершены. Зарда старательно избегала потерь, но в результате так и не смогла сбросить своих противников в море — в этом сражении я могла записать себе проигрыш. Но поскольку мне нужны были все силы здесь, у моста, то пришлось и беречь их, и отступить заранее, чтобы переброшенные порталом воины могли отдохнуть и подлечиться.
Мы тихо сидели, и ждали развития событий.
Драккары викингов бесшумно выплыли из тумана как раз там, где я их и ожидала увидеть — ближе к противоположному от нас берегу. Но не проплыли мимо, а причалили по одному к каждому острову. А на противоположный берег начали выползать тюлени, что худо-бедно видела наблюдавшая издалека пикси. Было забавно смотреть, как звери словно сбрасывают свои шкурки, становясь на ноги. Морские эльфы-оборотни были экипированы в костяную броню и вооружены небольшим продолговатым щитом, трезубцем и обрывком крупноячеистой сети. Ретиарии, только забронированные. Всего их оказалось десяток, и занялись они вполне логичной деятельностью: проверили останки башен на предмет засады, а затем сами расположились охранять подступы к мосту. К сожалению, куда важнее, чем осматривать этих причудливых созданий, для меня было следить за викингами. Я ожидала, что они осмотрят мост и останки укреплений. Я была уверена, что они оставят тут заслон. Но кого? Сколько? Увы, это было неизвестно. Туман скрывал дальний остров, к которому пристал драккар Ормстюра, и я его не видела. И пикси там не было. Зато второй драккар был как на ладони. И то, что его экипаж составляет три десятка воинов было отлично заметно. Причем два десятка были явно чем-то очень серьезным. Они даже выглядели крупнее других. Хускарлы, не иначе. Здесь, определенно, были лучшие силы Ормстюра. Не то, чтобы я боялась — мои мечники и воительницы вполне могли справиться с хускарлами один на один. Но их было не менее сорока, если на драккаре Ормстюра столько же, сколько на этом, а это уже больше, чем все мои темноэльфийские силы. И, во-вторых, линейный строй — то самое, в чем у викингов было решительное превосходство.