Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Гули: Пагубное пристрастие


Опубликован:
07.12.2006 — 17.02.2009
Аннотация:
Перевод еще одной книги правил по Миру Тьмы - на сей раз системы Vampire^the Masquerade. В категорию романа попала опять-таки по причине отсутствия жанра "книга правил"
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Ходят слухи, что Кровавые недавно приняли гуля Тремера, который владеет Тауматургией в достаточной степени, чтобы превращать смертную кровь гуля в вампирскую витэ. Если это правда, Кровавые могут быть вскоре истреблены разгневанным кланом Тремер.

Ученики Сета

Секта "Ученики Сета" сформировалась примерно в 1989 году благодаря двум разочарованным гулям Сетита: Азизе Мохареб из Египта и Стивену О'Мэлли из Сан-Франциско.

Азиза стала гулем Фарука в типичной для Сетитов манере и была предназначена для завлечения смертных в сообщество Сетитов. Азиза испытывала отвращение к нему, но ничего не могла сделать, связанная Узами Крови.

Фарук и Азиза прибыли в Сан-Франциско, где Последовали собирались основать новую общину. Фарук встретил О'Мэлли в баре. Стивен был вышибалой и имел многочисленные связи в городе. Видя большие потенциалы в молодом человеке, Фарук сделал того гулем и отправил в Египет для подготовки к Становлению. К несчастью для Сетита, друг Стивена, Тимоти, слышал разговор и подговорил друзей убить вампира. Но они не нашли Фарука, поскольку тот сбежал из города после стычки с восточными вампирами. Но по нелепой случайности Фарук бросил как Азизу, так и Стивена.

Двое гулей связались с бандитами, чтобы отыскать Фарука. Они нагнали бывшего домитора в Сиэтле, где он обосновался и создал несколько новых гулей. Вооруженные до зубов Азиза, Стивен и его союзники-бандиты напали на убежище Фарука.

Гули Фарука впали в Безумие и в хаосе битвы Фарук был повержен и ввергнут в торпор. Азиза и Стивен выпили почти всю его витэ, отдав остатки бандитам и другим гулям. Эти фракции объединились в группу, ныне известную как "Ученики Сета", общество поклоняется Стивену и Азизе, как узревшим Темного Бога.

Сетиты находят это чрезвычайно забавным. Сейчас они позволяют "Ученикам" следовать своим путем. Спустя несколько лет, после того, как они оценят полезность этой организации, они решат, поддерживать ли ее дальше или просто уничтожить.

Без Мастеров

Это сообщество рассмотрено полностью в четвертой главе этой книги.

Молодая Кровь

Это сообщество наемников было образовано в 1994 году, когда группа оборотней фоморов атаковала Носферату антитрибу, изучавшего окрестности Восточной реки одной холодной ночью. Фоморы разорвали Носферату на кусочки, а полумертвого гуля Носферату, Иуду, взяли в плен. Гуль и фоморы добрались до базы, и ему было предложено исцеление взамен на помощь в охоте фоморов на других вампиров.

Иуда рассказал об этой сделке своему другу Дэйву, гулю антитрибу Малкавиан, страдающему множественностью личностей. Иуда и его новые союзники, связанные с Вирмом, должны были принять гуля, имеющего 26 различных личностей (13 из них страдали психозами); Иуда был прав. Со своей стороны, Дэйв был счастлив шансу избавиться от своего безумного домитора, который жестоко с ним обращался, и сказал фоморам, где находится убежище Малкавиана. Малкавиан был уничтожен. Иуда и Дэйв вербовали все больше и больше гулей, искушая их получением витэ и возможностью отомстить их домиторам.

В конце концов "Молодая Кровь" стала могущественной организацией, которую корпорация Вирм Пентекс взяла под свое крыло. Пентекс снабжает "Молодую Кровь" мотоциклами; теперь гули ездят из города в город, одинаково уничтожая вампиров и люпинов.

Группы "Молодой Крови" путешествуют по всему США, и слухи говорят, что некоторые из них перебрались в Европу. Более подробно о "Молодой Крови" см. World of Darkness: Midnight Circus.

Таинство Возрождения

Эта фракция покинуты гулей верит, что поклоняясь Сородичам и изучая отрывки из Книги Нод, новые домиторы будут давать своим приверженцам кровь, когда те захотят. Первоначально созданное гулями Гангрелов, Равносов и Каитиффов, ныне "Таинство" ревностно придерживается учения своего нового лидера, загадочного Реверенда Кама. Кам и его верные последователи обитают в Бразилии; оттуда Кам транслирует свои проповеди и молитвы всем членам "Таинства".

В действительности Реверенд Кам — гуль Сетита. Он поставляет невежественным гулям вызывающую крайнюю степень привыкания кровь Сетитов, и после трех ритуалов гули приобретают Кровную Связь с Сетитами. Преподобный Кам считается кандидатом для Становления, и гули будут счастливы иметь нового домитора и постоянную поставку Крови. Молитва действительно творит чудеса.

Глава третья: Создание персонажей

Джоди: Дерьмо. Как вы думаете, почему мы так жестоко обращались здесь с вами, мальчики? Верно. Это должно было закалить вас.

— Garth Ennis, Preacher

Персонажи гули создаются подобно персонажам вампирам, но тут есть несколько различий. Наиболее важное, конечно же, то, что гули получают меньше очков, которые они могут использовать при распределении трайтов. Тем не менее, хотя они, возможно, намного слабее среднего персонажа — вампира, гули имеют множество собственных преимуществ.

Эта глава предоставляет полные правила для создания гулей, пригодных для использования в хрониках Vampire: The Masquerade, или даже в других системах, например, в Werewolf: The Apocalypse. Трайты гуля в основном соответствуют представленным в книге правил Vampire: The Masquerade. Тем не менее, чтобы правильно отыгрывать гулей Саббата или ревенантов, далеких от человечности, игрокам полезно прочесть книгу правил Саббата. Если вы не имеете этой книги правил, то можете воспользоваться данной книгой.

Конечно, здесь предоставлены дополнительные правила. Они предназначены для поддержания духа Мира Тьмы и более сбалансированного хода игры, но вы можете пользоваться этими правилами по своему усмотрению. Никто не знает вашу игру лучше вас самих, и ваша команда всегда сделает наилучший выбор.

Создание персонажа

* Первый шаг: концепция персонажа

Выберите концепцию: Вассал, Независимый или Ревенант. Выберите (только для ревенантов) семью гулей:

Братович: чудовищные и странные охотники и безумцы;

Грималди: наиболее человечные из ревенантов, живут среди смертных;

Обертус: ученые, ищущие запретное знание.

Зантоса: сластолюбцы и гедонисты.

* Второй шаг: выберите Атрибуты: Физические, Социальные, Ментальные (6/4/3)

Физические атрибуты: Сила, Ловкость, Выносливость.

Социальные атрибуты: Обаяние, Манипулирование, Внешность.

Ментальные атрибуты: Восприятие, Интеллект, Сообразительность.

* Третий шаг: выберите Способности: Таланты, Навыки, Познания (11/7/4). Таланты: ваши естественные способности; Навыки: то, чего вы достигли благодаря длительным тренировкам; Познания: отражают то, чем вы занимались прежде.

* Четвертый шаг: выберите Дополнения (5), Дисциплины (Могущество 1 + 1 любая дисциплина) и Добродетели (7 (5 для ревенантов и гулей Саббат)).

Вассалы: выберите одну из Дисциплин, которой владеет ваш домитор;

Ревенанты: выберите семейную дисциплину;

Независимые: выберите любую дисциплину.

* Пятый шаг: Определите Силу Воли и Запас Крови. Распределите Свободные Очки (21)

Шаг Первый: Концепция

Концепция персонажа охватывает многие аспекты. Гуль может стать тем, кто он есть, по любой причине. Давайте представим себе такую причину; к примеру, если Тореадор видит в толпе прекрасное лицо, превращение в гуля будет менее рискованно, чем Становление. Если вы устанете от него, никто не обратит внимания, если вы аккуратно избавитесь от слуги. Дитя — это навсегда, гуль — только до тех пор, покуда он вам нужен. Кто-нибудь, искусный в определенной области, независимо от того, что это — ремонт автомобилей, секретарские умения или уличная борьба, может быть превращен в гуля каинитом которому требуются эти конкретные способности. Ну и что, что Бруджа предпочитает для Становления столь же бунтарскую натуру, как он сам — черт побери, его гули вполне могут выглядеть как Мистер Виппли и Марта Рэй. Стандарты для гулей менее важны, и ваша концепция может колебаться от археолога а-ля Индиана Джонс до "того, в чье плечо можно поплакаться".

Концепция включает основной образ (и самовосприятие) персонажа, Натуру и Маску. Это определяет вашу роль в хронике. Ваш персонаж начинает игру или как Вассал, связанный Кровными Узами с домитором, как член семьи ревенантов или как Независимый, получающий витэ окольными средствами, чтобы сохранить свои силы. Выбирайте любой путь, а следующие вопросы помогут вам лучше разобраться в вашем персонаже.

* Общие вопросы: Как вы впервые поняли, что стали вдвое сильнее, чем прежде, и как вы пользуетесь своим могуществом? В чем состоит ваша дневная работа; она сложная или не очень? Впадали ли вы в Безумие, и если да, то чем это завершилось? Вы знаете, что вы — наркоман, или вы предпочитаете самообман? Как вы объясняете ваше "пристрастие"? Какие проблемы подстерегают вас в повседневной жизни — ваш босс, знакомые, друзья, родственники? Вы ненавидите кого-нибудь настолько, что хотите его убить — или вы уже это сделали? Вы знаете, что вы можете излечить смертельные ранение, и если да — как это знание влияет на ваше поведение? Как вы опишете Кровь; какие метафоры наилучшим образом характеризуют ваши ощущения? Вы узнаете, что существуют другие гули; что вы думаете о них? Позволили ли бы вы вашему возлюбленному стать гулем или бы наоборот попытались избежать этого всеми способами?

* Вассалы: Каким человеком вы были до того, как стали гулем? Как именно изменялась ваша личность с тех пор, как вы начали службу? Вы смотрите на все исключительно с точки зрения вашего мастера? Почему вы были выбраны; какие услуги вы должны выполнять для домитора? Было ли для вас сюрпризом превращение в гуля, или вы выбрали этот путь сами? Вы довольны своим положением или находите его оскорбительным? К какому клану принадлежит ваш мастер и какую роль он играет среди Сородичей города? Он занимает высокое положение, изгнанник, или нечто иное? Вы шляхта, измененный; или вы не были изменены своим домитором (для гулей Тзимицу)?

* Ревенанты: К какой семье вы принадлежите? Насколько сильна ваша преданность семье? Как долгое детство повлияло на вас? К вам хорошо относились в вашей семье? Вы испытывали детскую ревность? Сколько вы знаете о Саббате? Вы изучали политику Саббата прежде? Вы входите в какой-нибудь культ? Почему вы покинули дом? Если вы когда-нибудь вернетесь, то как вас там встретят?

* Независимые: Как вы впервые испробовали витэ? Вы знали о вампирах до того, как стали гулем? Как вы добываете Кровь? Вы строите отношения с Сородичами на своих условиях, или вы избегаете вмешиваться в их политику? Вы знаете что-нибудь о кланах? Вы — беглый гуль? Если так, то кем вы были: любовником, шляхта, помощником? Вы связаны с организацией "Без Мастеров"? Вы знаете о других обитателях Мира Тьмы? А хотите знать?

Шаг Второй: Атрибуты

Смертные начинают игру с меньшими возможностями, чем персонажи вампиры. Гуль имеет меньше очков, которые он может распределить в начале. Вы начинаете игру с одним пунктом в каждом атрибуте, конечно же. После определения приоритета среди ваших Атрибутов, вы можете распределить шесть очков на первичные Атрибуты, четыре — на второстепенные и три на те, которые будут нужны вам в последнюю очередь. Ваша концепция поможет вам определить, как вам распределять Атрибуты.

Шаг Третий: Способности

Здесь гули точно так же начинают с меньшим количеством очков , чем персонажи Сородичи. После выбора основных Способностей, вы имеете 11 очков на первичные Способности, семь для второстепенных и четыре на способности третьей степени важности. Как обычно, вы не можете истратить больше трех точек на любую из способностей при создании.

Шаг Четвертый: Преимущества

Более слабые, чем каиниты, гули, тем не менее, имеют ряд преимуществ перед обычными мужчинами и женщинами. Все гули начинают игру с одной точкой в дисциплине Могущество, которую изучают инстинктивно и очень быстро. Каждый гуль имеет одну точку в другой Дисциплине, которая должна быть выбрана согласно концепции персонажа. Если ваш персонаж Вассал, то вы выбираете Дисциплину, известную вашему домитору. Договоритесь с Рассказчиком; обычно следует руководствоваться кланом домитора. Если ваш гуль из семьи ревенантов, то следует выбрать дисциплину, традиционную для данной семьи. Независимые гули не имеют ограничения "клана", но если вы выбираете Независимых, Рассказчик может дать вам только "инстинктивные" дисциплины (Стойкость, Быстрота и Могущество). Две дисциплины не могут быть изучены Независимыми гулями — Превращение и Тауматургия, их могут знать только Гангрелы и вассалы клана Тремер. Знание дисциплин Независимых кланов и кланов Саббат не запрещено, но гулям нужно иметь на самом деле хорошее объяснение, как они выучили, к примеру, Смертоносность или Власть над Тенью.

Гули (и ревенанты) обычно ограничены изучением только первого уровня любой дисциплины; содержащаяся в их крови витэ не настолько сильна, чтобы они имели более могущественные способности. Тем не менее они могут преодолеть этот барьер, выпивая кровь более древних вампиров. Сила крови непосредственно зависит от поколения донора — чем ближе витэ к Каину, тем больше уровней дисциплины гуль может изучить. Гуль должен пить эту кровь значительный период времени (то есть, достаточно долго, чтобы приобрести необходимые очки опыта для покупки следующего уровня дисциплины).

Таблица ниже показывает зависимость между поколением донора и уровнем дисциплин, которыми владеет гуль. Дополнительный максимальный уровень предназначен для Рассказчиков, которые хотят, чтобы персонажи были сильнее.

Поколение донора

Максимальный Уровень Дисциплин

Дополнительный

Максимальный Уровень

13-ое — 11-ое

1

1

10-ое — 9-ое

1

2

8-ое

1

3

7-ое

2

3

6-ое

3

4

5-ое

4

4

4-ое

5

5

Если Рассказчик позволяет вам выбирать, то ваш гуль может следовать путем Человечности или одним из Путей Просветления Саббата. Большинство гулей по умолчанию имеют Человечность, и, следовательно, обладают следующими Добродетелями: Сознательностью, Смелостью и Самоконтролем. В конце концов, гули все еще люди, и они часто отвергают жестокие инстинкты. Хотя Кровь может превратить человека в безумца и ввергнуть в порок, большинство гулей беспокоятся по поводу этих мрачных вспышек и пытаются соответствовать общепринятой морали. Они стараются быть похожими на других людей.

Ревенанты и гули Саббата, которые предназначены для Становления, следуют Путями Просвещения. Семьи ревенантов изучают альтернативную мораль, так как считают человеческую мораль абсурдной и мало интересуются "слабыми" существами. Только те гули Саббата, которые знают правду, могут следовать Путями. Это очень редкое явление, так как большинство саббатовцев изучает Пути только после Обряда Создания, а обучать гулей считается излишней тратой времени. Пока они не пройдут бесчеловечного Обряда Создания, они просто не поймут этого. Ни один гуль, ревенант он или нет, не может начать игру с Путем Просвещения выше 5.

123 ... 1213141516 ... 222324
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх