Хорошо, что я после первых стычек с местными встроил в каждого амулет с духом-химерой ловцом душ. Вместительность ловушки, конечно, была не большая — всего на восемь душ. Так что часть душ пролетала мимо кассы, а голубям-почтальонам приходилось часто курсировать между базой и этим работником кинжала, чтобы опустошать ловушку душ.
Достижение ему описал как создание класса — ассасин, а не за убийство сотни человек, а то начнет бездумно резать народ направо и налево, да и другим посоветует. А так достижение получено за создание класса, для которого были обязательные условия: наличие невидимости, умение обращаться с кинжалом, ну и минимум десять удачно выполненных миссий подряд.
В награду он получил так желанную им регенерацию, точнее плюшки, на которые он её приобрел. Ну и как создатель этого класса получил стильный костюм, который я нагло сплагиатил, ну и перчатку с клинком из "Assassin"s Creed". В перчатку была встроена более крутая ловушка душ, которая создавалась по принципу стационарных ловушек душ с особым пространством. Вместительность у такой ловушки была аж сто двадцать две души!
О зельях, которые продавать в промышленных масштабах не собираюсь, стоит уточнить отдельно. Во второй волне нашлись несколько энтузиастов, забурившихся в лесу неподалеку от одной деревни. Эти ребята почти все взяли себе способность к магии. Занялись они там попытками воспроизвести зелья, которые им выдавали.
Как они писали на форуме — если есть зелья, то должен быть и рецепт, по которому они готовятся, и скорее всего всё необходимое должно быть рядом, то есть в этом лесу.
После двух месяцев экспериментов у них даже начало что-то получаться. А еще через полтора их бурда перестала травить подопытного и начала, наконец-то, лечить. Полученное ими зелье было раз в пять слабее моего, имело побочные эффекты, да и выдыхаться начинало через месяц после изготовления.
Я выдал им набор начинающего зельевара только за их упертость, переходящую местами в упоротость, и самоотверженность при испытании своего варева. Я вот не рискую на себе новые составы испытывать, а эти проводили... иногда.
* * *
— Эдвард! Иди сюда. Начинаем испытание состава номер 129/21.
— Я готов Сириус! Руку порезал.
— Так, пей!
— Есть!
— Так, при обычных условиях твоя регенерация затянет такую рану за пять минут. Мерлин! Ты время засек?
— Да!
— Ну как, чувствуешь что-нибудь?
— Да, что-то есть... Ой... ОЙ... ООЙЁПТ!!!
— Хм... так, Нарци, запиши — состав номер 129/21, как лечебное зелье не котируется. НО! У нас получилось очень хорошее средство от запора. Завтра проведем контрольные испытания и можно фиксировать рецепт! Эдвард, ты там как?
— П-л-о-х-о!!!
— Хм... Нарци, дополни — состав номер 129/21 нуждается в доработке. Контрольное испытание перенесем на следующую неделю. Эдвард, ты там как?
— Мне все еще очень плохо и, по моему, становится хуже! Можно мне зелье из игрового магазина? А то я кажется загибаюсь!
— Хм... так, Нарци исправь — состав номер 129/21 не нуждается в доработке и контрольном испытании. Фиксируй рецепт. Определи в категорию яды средней степени. Название... "Позорная смерть".
— Сириус!!! Эдвард скончался!!!!
— ЧТО?!!! Нарци, исправь — состав номер 129/21. Определи в категорию яды высшей степени. Все же пронять реген за пятьдесят плюшек — это что-то! Мерлин! Нам нужен новый подоп... доброволец для испытания!
— Да где я еще одного такого дебила найду?!
— Нарци?
— Да?
— Будь добра покрутись возле стартовой полянки, потряси сиськами, вдруг и найдется еще один Эдвард.
— Ладно.
* * *
Через год от начала бета-теста стартовала уже восемнадцатая волна бета-тестеров. На данный момент их число превысило две с половиной тысячи. И это живых, точнее выживших. Хотя с последним было уже намного проще. Где-то полгода назад довольно приличная группа бета-тестеров организовала поселение рядом с одной из полян на которую выбрасывались новички. Последовав их примеру так поступили еще несколько групп игроков.
Так появились поселения, в которых "игроки" могли оставить свои тела на постой. Конечно, всяких отморозков хватало, убийства и изнасилования были не редкостью, но поскольку брать изменения внешности было слишком расточительно, то большинство игроков относительно просто можно было опознать.
Из-за этого случилось несколько преступлений в "реальном" мире. Просто жертва изнасилования и убийства наткнулась на своего убийцу-насильника. В результате последний получил кирпичом по голове и только чудом, ну и благодаря тому, что среди толпы нашлись те, кто не снимал происходящее на телефон, тот остался жив.
В еще одном случае одного ПК выслеживали целой толпой и когда выследили убили с особой жестокостью.
От домогательств со стороны правоохранительных органов удалось отделаться очередным мешком баксов. Правда один жиртрест в погонах зажрался и решил что одного мешка ему мало. Он заявил, что если не получит еще, то отправится детально расследовать это дело.
Ну а я-то чё, против? Нет, конечно! Я даже оказал помощь следствию отправив его вместе с теми, кто ратовал за продолжение расследования на место преступления то бишь в лес в другом мире.
Но не только в "реальном" мире были бурления среди властей. В "игровом" мире власти тоже очень обеспокоились тем что непонятно откуда лезут и лезут странные и очень сильные люди. Когда они были в основном одиночками, особой проблемы никто не видел. Одиночка пусть и сильный остается одиночкой, которого можно в случае чего устранить. Даже небольшая команда не является такой уж большой проблемой. Но вот когда они начали сбиваться в группы, больше чем по трое, местные осознали, что это прямая угроза их власти.
А после появления поселений вообще начали хвататься за голову. Ведь это уже поселения на ИХ земле, которое ИМ не подчиняется и налоги платить также отказывается.
Вот только просто прийти и всех поубивать, как в случае с бунтом крестьян, не выйдет. Там все поголовно слишком сильные воины. А местные уже успели познакомится с некоторыми "игроками", которые посчитали, что вырезание всего, что движется неплохое времяпрепровождение.
Устранение таких было очень сложным и опасным делом, сопряжённым с большими потерями среди своих людей.
Но выход они нашли. Они сами охренели с какой легкостью удалось стравить одних "игроков" с другими. Одиночки также без особых проблем соглашались на задания типа — "Пойди и убей троих себе подобных".
Одного слишком догадливого типа среди местных пришлось устранять. А то он быстро выучил слова "квест", "репутация" и начал раздавать задания направо и налево.
Два из трех крупных поселений "игроков" были уничтожены полностью, третье приняло условия выставленные этим слишком умным бароном.
Всего за пару месяцев он поставил себе на службу около восьмидесяти процентов игроков. А эти бараны бегали по "заданиям" и все ждали получения награды. Они даже устроили переворот под предводительством этого умника, который стал герцогом.
Они думали, что это "квест", выполнив который они получат титулы баронов и земельные наделы с крестьянами. И похрен, что тут просто столько земель нету, как и людей.
Так что пришлось выдать "квест" одному ассасину.
Да и вообще, местные оказались не такими идиотами и быстро нашли подход к "игрокам", ну к большинству. Народ с первой, второй и до пятой волн таким доверчивым не был, да и местные еще не подобрали манеру поведения со странными посланниками неизвестных богов. Но стоило им вникнуть, так они стали пользовать этих баранов во всю.
Особенно местные ценили ежедневные задания и прочие на повышение "репутации". "Игроки" впахивали на благо местных за эфемерную "репутацию", и все ждали, когда же прокачают её настолько, что получат доступ к особо крутому мега скрытому квесту, за который они получат тысячи плюшек.
Те "игроки", что были в первых волнах столкнулись так сказать с более правдивой жизненной ситуацией и на такое не велись, либо сами выдавали квесты и науськивали местных делать то же самое.
Магию и интересное "игроки" также нашли. Вот только магия тут была слабенькая и меня не интересовала от слова совсем. Нашелся и химеролог, создавший ту первую тварь попавшуюся игрокам. Вот только это был не брак, а вершина его мастерства, что удручало.
Несколько артефактов найденных "игроками" также не радовали. А вот один интересный минерал, найденный одной группой, меня заинтересовал. Этот минерал был довольно сильным катализатором для зелий, для любых зелий! Он усиливал эффект зелья в рамках от десяти до восемнадцати процентов! А в поделках местных еще и время хранения зелий повышал почти в три раза.
Одно это уже многократно окупало затраченные на эксперимент усилия. Так как местные об этом минерале были ни слухом, ни духом. Его откопали и придумали использовать в зельях энтузиасты-экспериментаторы. За что получили несколько книг и мешочек с семенами трав, которые я использую в лечебных зельях.
Сам минерал был продуктом довольно редкой природной аномалии. Повторить такую вряд ли получится, слишком много факторов сошлось вместе.
Устраивать полноценную добычу не стал. Слишком много шороху из-за этого будет. И тут я имею ввиду не "игроков", а местных. Как они отреагируют на толпы скелетов занимающихся добычей непонятной фигни?
Да как любой человек на нежить, занимающуюся хоть чем — попытаются уничтожить. А мне воевать с местными ну ни как нельзя, это противоречит моему кодексу.
Потому решил поступить проще — подрядить на добычу "игроков", да и самих местных. Но для того чтобы не вызвать сильный ажиотаж, да обосновать и дать "игрокам" средства для более эффективной добычи минерала, решил прислушаться к нытью Феди по поводу введения в "игру" чего-нибудь!
Сам Федя прям болел за "игру", как будто собственноручно все там создал. Но работу он проводил бесспорно громадную. Устраивал разные мероприятия в "игре", для чего месяц мне на мозги капал и клянчил, чтобы получить доступ на базу и ограниченные права по командованию персоналом.
До этого он крутился в реале. Во-первых, ввел плату за аренду шлемов, и не для того чтобы нажиться, мешок баксов он положил в банк, а на проценты с них мог жить припеваючи. Деньги за аренду шли на выплаты призов особо отличившимся игрокам.
Во-вторых, на сайте появился типа рынок. Там за реальные деньги можно было купить что-то в "игре". Но продавцом выступал не Федя. Он был гарантом сделок между "игроками".
А покупалось и продавалось там все что угодно. Начиная от банальной еды, заканчивая услугами опытного ассасина.
Многие занялись бизнесом. Старик например в той деревне открыл трактир. Поскольку рядом было несколько точек появления "игроков" клиентуры у него хватало. За еду и место, где можно припарковать свою тушку на время отсутствия в игре платили вполне реальные доллары. А местную валюту старик греб лопатой с продажи самогонки. Местные пока до таких крепких напитков не дошли.
Шарашка экспериментаторов, понятное дело, торговала зельями и имела очень приличный доход.
Федя, как по моей просьбе, так и по собственной инициативе, отменял арендную плату особо активным игрокам. Таковыми в основном были инвалиды и пенсионеры. Старик не упустил возможности подтянуть в "игру" своих товарищей.
Первым нововведением стало появление игровой валюты — золотой монеты. Мне в общем-то не трудно преобразовать пару-тройку тонн золота, а после преобразовать все это дело в монеты.
За золото можно было что-то покупать уже в игровом магазине. Доступ к которому можно было получить только имея специальный артефакт.
Первые несколько монет были выданы за выполнение квестов, или за достижения. Ну и за квесты теперь тоже выдавались золотые, но в мизерных количествах.
А вот вторым, и довольно глобальным, нововведением стали данжи. Хотя я уже такое практиковал в мире лохов. Но тут принцип был немного другой.
Во-первых, все "данжи" были подземного или закрытого типа и находились на базе или рядом с ней, под землей. Вход в данж осуществлялся по принципу моих портальных арок.
Где-нибудь посреди леса появлялся холмик с дверью, которая вела в тоннель длиной пару метров, через которые тоннель делал резкий поворот. В этом повороте и находилась арка. Через нее они попадали в похожий тоннель, только уже ведущий ко входу в данж.
Сами данжи сделал вполне себе самодостаточными. Точнее личи на базе без проблем могли прогуляться до ближайшего кладбища и поднять десяток скелетов для данжа, ну и склепать скелета-мага в качестве босса.
Ну и естественно после победы над боссом открывалась потайная ниша в которой был сундучок. Вот там было уже поприличней золота, пара драгоценных камней, зелья, ну и могло быть оружие, экипировка или артефакт.
Личи не только должны были восполнять потери среди "мобов", но и менять планировку после каждой зачистки данжа. С помощью жезлов с философским камнем это было делом пары минут.
Наклепал данжей. Четыре типа: склеп, пирамида, башня, катакомбы. Для каждого сделал уровни сложности:
1) Легкий — там обычные скелеты и зомби, со скелетом магом или скелетом рыцарем в качестве босса.
Этот уровень подразделялся на несколько подуровней. Тут все было просто — чем глубже уровень, тем больше нежити.
2) Нормальный — там уже были скелеты посерьезней, как и босс.
Этот уровень также подразделялся на несколько подуровней. Но тут увеличением количества нежити все не ограничивалось. У нежити появлялись доспехи и оружие. Да и навыки владения им от уровня к уровню разнились.
Также тут уже были ловушки. Пока только механические, да и не слишком заумные. Но по мере роста уровня усложнялись.
3) Средний — вот там уже было и количество, и качество, как нежити, так и вооружения этой нежити. А в качестве босса был низший лич или костяной голем.
4) Сложный — тут были уже довольно опасные противники, да и ходили группами по пять. В каждой группе был: скелет рыцарь, скелет маг, скелет лучник, скелет копейщик и скелет мечник. У босса уже была свита, как минимум, из трех миньонов.
Ну и ловушки тут начали попадаться магические.
Конечно, просто так выставлять входы в данжи не стал. Во-первых, чтобы пройти в данж нужно было иметь при себе ключ-пропуск, на каждого человека один одноразовый ключ-пропуск.
Во-вторых, найти вход в данж было не так просто. Все же холм с дверью посреди леса найти довольно сложно, особенно если не знаешь где искать.
Вот для этого я создал первого НПЦ-торговца! Его лавка размещалась в каждой деревне, где были скопления "игроков", ну и в крупных городах.
По факту, лавка то была одна, как и торговец, который был ДП с очень простой моделью поведения. В деревнях и городах стояли двери-портальные арки ведущие в основную лавку. Естественно, каждый вход можно было отрезать от основного помещения.
Помещения под филиалы, между прочим, добывали "игроки". Вот есть в нужной деревне "игроки", каждому прилетает голубь-почтальон и приносит оповещение, что есть квест — построй или купи домик таких то размеров, соответствующий таким то требованием и передай в дар тому-то. Первый кто справится получит сотню золотых и одну плюшку.