Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Vampire The Masquerade: Книга клана Малкавиан (3-я редакция)


Опубликован:
09.12.2021 — 09.12.2021
Читателей:
1
Аннотация:
Мой сааамый первый перевод вообще. Malkavian Clanbook времен 3-й редакции. Автор оригинала - Этан Скемп (Ethan Skemp).
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

ТГУ система: без мобильных телефонов или раций эту способность очень тяжело симулировать в живой игре. В связи со сложностью общения на большем расстоянии, рекомендуется чтобы данную способность использовал только Рассказчик — например, Диктор подходит к игроку и говорит ему сообщение, которое ему передают при помощи Гомона.

Зов (Прорицание восьмого уровня или Помешательство шестого уровня)

Хотя многие собрания клана происходят спонтанно, Зов исходит из общей подсознательной потребности во встрече живущих в городе Малкавиан, можно послать Зов и сознательно. И Прорицание, и Помешательство дают возможность посылать Зов, но при помощи Помешательства сделать это намного проще.

Система: Чтобы послать Зов, Малкавиан (и только Малкавиан) делает бросок Восприятие + Эмпатия со сложностью 6. Как и обычно, другие члены клана услышат его (и придут — если пожелают), только если только сделают броски их Времени Малкавиан.

Успехи Услышавшие Малкавиане

1 Все в радиусе трех городских кварталов

3 Все в радиусе 3-х миль

5 Все в радиусе 10 миль

7 Все малкавианское население города

10 Все в пределах городских окрестностей

13 Все в радиусе 300 миль

15 Все Малкавиане на континенте

20 Все Малкавиане в мире

Зов транслируется не в виде звукового сигнала; он просто передает ощущение места и времени. Нет ни намека на цель или даже название точки сбора; хотя ни в том, ни в другом нет необходимости. Зов настолько инстинктивен, что даже если американский Малкавиан, гостящий в Париже и не знающий французского языка, услышит Зов, он сможет проследовать по его указаниям и видениям до места сбора с такой же легкостью, что и местный Лунатик.

ТГУ система: В живой игре эта способность имеет эффект "задержки"; другими словами, персонаж должен сообщить о своем намеренье послать Зов Рассказчику, который в свою очередь уведомит об этом играющих Малкавиан. Так или иначе, вы можете не знать всех Малкавиан в городе, но они все равно услышат Зов (через Рассказчика). Неплохо было бы уведомить об этом Рассказчика за несколько дней до игры, тогда он сможет оповестить всех персонажей-Малкавиан до начала вечерней сессии. Зов автоматически является успешным, однако персонаж не может распространять его за пределы города — Зов, действующий в пределах нескольких городов лучше оставить для Рассказчика.

Язык Сивиллы (Прорицание шестого уровня)

Старейшины Малкавиан пользуются заслуженной репутацией провидцев и пророков. Способность Язык Сивиллы развивает эту склонность еще дальше: одаренный ею Малкавиан может обратиться к своему высокому Прорицанию, чтобы сознательно отправиться в Разум Легиона на поиски ответа на конкретный вопрос. Если какой-нибудь Малкавиан где-то знает ответ, тогда у прорицателя есть шанс установить связь с памятью этого Малкавиана и извлечь оттуда информацию.

Однако неудача повлечет за собой последствия. Открыться перед Разумом Легиона и добровольно обнаженным вступить в его воды — вещь опасная. Всякий раз, когда Малкавиан применяет это умение, он подвергается риску, что коллективные безумные мысли клана ворвутся в его разум. Этот процесс... крайне неприятен.

Система: Малкавиан должен сосредоточиться в течение одного хода, чтобы настроится на Сеть. Затем игрок делает бросок Сообразительность + Расследование со сложностью 8. Если бросок успешен, Малкавиан получает указанный ответ; чем больше успехов, тем менее таинственным он будет. Однако ответ должен быть чем-то, что знает кто-нибудь из Малкавиан (разумеется, кроме самого Малкава).

Если бросок неудачен, то у Малкавиана проблемы. Поток психозов, из которых состоит Сеть, вторгается в пространство его разума с такой скоростью, что невозможно отфильтровать необходимую информацию. Он немедленно получает два дополнительных психоза до конца сцены. Если бросок провален, эффекты еще более печальные — один из этих дополнительных психозов укоренится в мозгу навсегда.

По усмотрению Рассказчика, особенно опасные вопросы могут вызвать дополнительный психоз, даже если бросок успешен, и повлекут за собой еще более тяжелые последствия в случае неудачи. Это особенно касается вопросов, которые требуют проникновения в разум Старца — места, куда никто не хочет входить, неважно, насколько он хорошо подготовленным.

ТГУ система: чтобы активировать эту способность, игрок должен потратить одну из Умственных Черт: чем больше Черт он потратит, тем более конкретным будет ответ, в зависимости от толкования Рассказчика. Провидите простое испытание (для этого подойдет кто угодно: вы можете даже не говорить, для чего конкретно это нужно). Если вы выиграли или все окончилось ничьей, вы можете подключиться к Паутине и разыскать необходимую вам информацию. Если вы проиграли, ваш Малкавиан получает удар по своей психике и получает два дополнительных психоза на следующую сцену или час — можно вытащить две случайные карточки с психозами, это похоже на систему, которая используется для Помешательства (см. Законы Ночи, стр. 146). В любом случае, Умственные Черты будут потрачены.

Если Рассказчик не позволяет использовать эту способность, или вы просто хотите ускорить ход игры, Малкавиан может получить знания, которых у него нет, иным способом. Потратьте две Умственные Черты и провидите вышеописанное испытание. В случае успеха вы получаете один специальной уровень к Способности Знание, которая у вас уже есть. Например, если у вас есть Экспертная Способность или, иначе говоря, Знание Ноддистов 2, вы можете временно получит доступ к Знанию Ноддистов 3 — на время, необходимое для извлечения одного отрывка необходимого знания или для того, чтобы сделать одну попытку. Разумеется, эти правила могут варьироваться в зависимости от решений Рассказчика.

Каракули (Затемнение шестого уровня)

Малкавиан может погрузиться в глубины своего безумия и зашифровать свои иррациональные мысли в письменной форме. Его надпись ничем не отличается от любого другого граффити (хотя она и может быть явственно иррациональной, словно каракули на стене палаты сумасшедшего); однако другие Малкавиане способны взглянуть на нее и извлечь оттуда спрятанное послание. По сути, заразное безумие крови Малкава служит проводником для этой информации. По выбору автора, послание могут прочесть или любые Малкавиане, или конкретный Малкавиан.

Система: Для написания зашифрованных послания броска не требуется; однако, если Малкавиан хочет оставить скрытое послание для конкретного соклановца, он должен лично знать желаемого адресата, сира адресата или одного из потомков адресата. Чтобы прочесть послание, броска также не требуется.

Не-Малкавиане с Прорицанием 6 или выше, подозревающие, что тут кроется тайное послание или рисунок, могут попытаться понять смысл каракулей; для этого требуется бросок Восприятие + Оккультизм со сложностью 9. Однако неудача наградит читающего временным психозом, поскольку он увидит совершенно неправильный безумия автора.

ТГУ система: Эту способность можно ловко симулировать в живой игре. Если вы полностью доверяете игрокам, вы можете оставить специальную карточку Каракули (примерно 3x5 — хорошо было бы выбрать специальный цвет, который бы отличал Каракули от других вещей или записей) с написанными "Каракулями" на обратной стороне. Более безопасный, но более сложный, способ оставит "Каракули" заключается в том, чтобы карточка была у Рассказчика: это не позволит не-Малкавианам их прочесть, однако может занять много времени, если игроки будут постоянно заглядывать в карточку Рассказчика.

Если кажется, что Каракули отыгрывать слишком сложно, Рассказчик может использовать их между сессиями (оставляя тайные послания Малкавианам) или же не использовать их вовсе.

Фантом-преследователь (Затемнение восьмого уровня)

Эта устрашающая способность позволяет погрузиться в самосознание жертвы и дарует обретенную там власть Лунатику. Малкавиан, применяющий "Фантома-преследователя", может забраться в разум жертвы, извлечь оттуда образ личности, которая сильнее всего сформировала (или разрушила) самосознание жертвы, и затем самому во всех отношениях стать этой личностью. Если жертву серьезно покалечило ее Становление, Малкавиан может принять облик ее сира; если на нее сильнее всего повлияла чрезмерно строгая мать, то мать внезапно появится напротив; если сочувственный священник сумел оттолкнуть ее от края пропасти саморазрушения, Лунатик может надеть личину священника. Фантом не обязательно будет точным; поскольку он создается из воспоминай жертвы, фантом вполне может быть абсолютной карикатурой на настоящую личность из прошлого жертвы.

Хотя перемена в основном иллюзорна, она далеко не поверхностна. Как только Малкавиан принимает облик фантома, он обретает все знания о жертве, которыми, по мнению жертвы, фантом должен обладать. Если жертва верит, что ее отец подозревал, что она удирала по воскресеньям утром, чтобы заниматься сексом со своим парнем, тогда и Малкавиан узнает о данной привычке и может использовать эти знания. Поскольку знания фантома основываются на вере жертвы, то Малкавиан может остаться без информации, которой на самом деле обладала истинная личность, но также может и получить знания, которые настоящему прототипу известны не были. Все зависит от того, что, по мнению жертвы, знает ее фантомный мучитель или благодетель.

Разумеется, принятие этого облика и ложные воспоминания взимают кое-какую плату с Малкавиана. Проведя слишком много времени ведя себя (и думая) как чье-то личное пугало, Малкавиан может временно перенять чужую манеру поведения.

Система: Применение этой способности требует броска Манипулирование + Эмпатия, сложность равна Силе Воли жертвы. Каждый успех позволяет Малкавиану принять облик фантомной личности на один ход. Пока этот эффект действует, Малкавиан может лишать жертву уверенности, используя полученные скрытые знания; любое применение Помешательства, Присутствия или Доминирования против жертвы идет с -3 к сложности, и жертва теряет один пункт временной Силы Воли каждый ход, пока "фантом" продолжает её укорять.

Однако Лунатик должен делать бросок Силы Воли (сложность 6) каждый ход после первого, чтобы сохранить полный контроль. Неудача в броске Силы Воли означает, что Малкавиан оказывается слишком сильно поглощен фантомной личностью и продолжит придерживаться привычек и предпочтений фантома до конца ночи. Это может проявляться и как слабо выраженный синдром раздвоения личности, или как легкая шизофрения; так или иначе, Малкавиан временно теряет часть представлений о себе в пользу личности фантома. Если бросок Силы Воли провален, фантомная личность сохраняется на месяц или дольше. В любом случае, Малкавиану больше не доступны внешность или "воспоминания" фантома; всё, что остается — это смутный отпечаток личности.

ТГУ система: Фантом-преследователь довольно сложная дисциплина для отыгрыша в живой игре, так как она зависит от ваших способностей по отыгрышу. Если ваш собеседник не хочет сотрудничать, вы не сможете получить никакой информации без вмешательств Рассказчика, которые лучше избегать. Если оба персонажа достаточно доверяют друг другу для отыгрыша эффектов этой дисциплины, они могут сделать это.

Используя игровые термины, можно сказать, что для использования Фантома-преследователя вы должны сделать успешную Социальную Попытку против жертвы. Если вы выиграли, вы получаете бесплотную повторную попытку для любого вашего последующего использования Помешательства, Доминирования или Присутствия против жертвы. После использования повторной попытки, вы можете избавиться от полученных сил и знаний или истратить Черту Силы Воли, чтобы провести еще одну повторную попытку (это довольно дорого в отношение Силы Воли, однако это лучше, чем делать еще одну Социальную Попытку доя того, чтобы снова активировать эту способность позже). Запомните, что вы можете сделать лишь одну дополнительную попытку при каждом использовании данных Дисциплин.

Пример: Уруг решает сыграть небольшую умственную шутку со своим давним врагом Аней. Он побеждает ее во время Социальной Попытки и решает проникнуть в ее разум при помощи Продвинутого Помешательства, Полного Безумия. Он проваливает попытку активировать Полное Безумие, однако делает повторную попытку при помощи Фантома-преследователя и преуспевает. Он тратит одну Черту Силы воли, чтобы оставить эту способность активированной и под контролем: он решает воздействовать на подсознание при помощи способности Доминирования, Гипноза. Он проваливает попытку, делает повторную попытку при помощи Запугивания и снова ее проваливает (неудачная ночь), затем делает повторную попытку при помощи Фантома-преследователя. Он проваливает даже эту попытку, поэтому он не может использовать Фантома-преследователя снова, он может лишь оставить эту способность активированной, потратив еще Черту Силы Воли.

Разум Ребенка (Помешательство седьмого уровня)

Эта ужасная способность позволяет Малкавиану совершить над другим персонажем действие, эквивалентное лоботомии. Сфокусировав силу Помешательства, Лунатик может лишить цель возможности логически мыслить, ввергнув ее в детоподобное состояние.

Система: Малкавиан должен посмотреть в глаза жертве для того, чтобы использовать эту способность. Когда зрительный контроль установлен, игрок делает бросок Интеллект + Эмпатия, Сложность зависит от Самоконтроля или Инстинктов жертвы.

Игрок может снизить Умственные Атрибуты жертвы на семь пунктов, но у жертвы должен остаться как минимум один пункт в каждом из них. Рассказчик не обязан раскрывать точное значение Атрибутов жертвы: игрок сам должен решить, какой Атрибут снизить и на сколько. К тому же жертва получает психоз Регрессия на время действия детоподобного состояния.

Например, Хоксха, отыгрываемый Беном, использует Разум ребенка на Лорен-Бесс. Хоксха (и, разумеется, Бен) знает, что у нее репутация умной и хитрой женщины, поэтому Бен решает понизить ее Интеллект на три, ее Сообразительность на три и ее Восприятие на один. У Лорен-Бесс Интеллект 5, Восприятие 3 и Сообразительность 3: она немного умнее и не такая хитрая, как предполагал Хоксха. Ее Интеллект падает до 2, то же с Восприятием. Ее Сообразительность становится 1, так как ни один из Атрибутов не может опуститься до нуля. У Лорен-Бесс все еще осталось кое-что от ее характера и у нее интеллект как у среднестатистического человека, однако ее способность принимать решения сильно ослабла, так как под воздействие этой способности она регрессировала в детоподобное состояние. Однако она все еще вменяема в какой-то мере...

1 успех Один ход

2 успеха Одна ночь

3 успеха Одна неделя

4 успеха Один месяц

5 успехов Один год

6+ успехов Один год за каждый успех после 5

ТГУ система: сделайте Умственную Попытку против своего оппонента после установление зрительного контакта. Если вы победили, вы можете снизить Умственные Черты цели при помощи силы своей воли. Каждая Умственная Черта, которую вы истратите, вплоть до семи, автоматически отнимает одну Умственную Черту у оппонента. Текущие и постоянные черты будут утрачены им до конца ночи. Жертва не сможет восстановит Черты используя Силу Воли или другими подобными методами, и его умственный статус будет обозначен его новой Умственной Чертой. Например, выдающийся Тремер (у которого двенадцать Черт) может утратить семь Черт, и у него останется всего пять. Если Тремер использовал Умственные Черты до этого, он может обнаружить, что у него вообще не осталось временных Умственных Черт. Если даже Тремер использует Черту Силы Воли, что восстановит свои Умственные Черты, он сможет повысить их максимум до пяти, а не до двенадцати.

123 ... 1314151617 ... 222324
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх