Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 30.06.2025
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Как сообщил Безе быстрый осмотр вокруг себя — скорее всего, она была первой — либо же ее группа по какой-то причине решила в полном составе уйти прочь от места их вчерашнего привала.

Игра не предоставляла никакого внутреннего чата или сообщений и не поддерживала интеграции с внешним миром, что было не очень удобно с точки зрения удобства игроков, но вместе с тем делала чудеса для погружения игроков — если немного прищуриться, то можно было представить, будто бы ты находишься не в игре, а попал прямиком в свое любимое аниме с целью найти тайный квест, получить самую сильную способность в мире и набрать сотню тысяч уровней, пока остальные пытается первыми добраться до десятого. Как оказалось, этот подход не был слишком удобен для игроков, но определенно делал чудеса для их чувства эскапизма — настолько, что игроки, привычные к тому, что общение с любым человеком находилось для них на расстоянии вытянутого пальца, способного нажать на всего одну кнопку, без каких либо проблем могли отправиться в длительное путешествие на своих ногах для того, чтобы встретиться с потенциальным новым собеседником. А даже если нет — то они всегда могли по крайней мере поохотиться на окружающих их монстров.

Собственно, именно этим Безе и занялась в ожидании прибытия своей группы — в конце концов, с недавних пор она являлась новым телохранителем первого и, наверное, самого известного игрока во всем виртуальном пространстве — Бармаглота. заклинателя ангелов и первого игрока, вознамерившегося стать паладином — или жрецом — местного божества.

Безе привлекла внимание желающего защитить свою совершенно неподготовленную к боевым столкновениям тушку жреца еще до всего фиаско с Даблом, просто потому, что Бармаглот всегда был рад поприветствовать нового помощника в его казавшемся невыполнимом квесте для трехсотого уровня, однако после падения Дабла ему пришлось резко озаботиться новой защитой и новыми телохранителями — правда в этот раз с легким привкусом паранойи от того, что фиаско с Даблом и предательством могло повториться вновь в любой момент.

Конечно, учитывая тот факт, что это все же была игра, в которой перерождение занимало 2 часа, а не реальная жизнь с одной единственной доступной окончательной смертью — Бармаглот не стал разводить действительно параноидальную систему защиты вокруг него, однако даже так Бармаглот стал относиться к своим защитникам значительно внимательнее — а вместе с тем заодно отказался и от изначальной тактики отбирания квестов и опыта у других игроков, опасаясь повторного предложения от демонов к его новым телохранителям. Вместо этого после длительных размышлений, тот предпочел сориентироваться на строительстве первого поселения игроков в игровом мире — что, в его представлении, должно было включать алхимиков, магов, крафтеров — а заодно и сильную охрану, роль которой теперь выполняла Безе в числе нескольких других игроков. А заодно — первое поселение должно было быть расположено в удачном месте.

Именно поисками удачного места группа Безе и занималась вчера до самого вечера и того момента, когда игрокам пришлось покинуть игру, надеясь урвать хотя бы несколько часов сна перед своей работой, и именно с этого действия Безе планировала начать свою сессию сегодня. Не слишком эффективно относительно набора опыта и прокачки, но Безе не собиралась отказываться от весьма важного дела ради одного лишнего дня прокачки. В конце концов, выгрызть еще парочку заветных уровней она успеет и в будущем — как, например, она делала сейчас, развлекаясь до тех пор, пока в игру не вернулись ее товарищи — а шанс выбрать место для первого поселения игроков предоставляется лишь единожды.

Еще один пробитый копьем летающий имп рухнул с высоты, прежде чем превратиться в игровом мире в распадающиеся частицы... Чего-нибудь магически-демонического.

А в статусе Безе летающий имп же превратился бессловесно в еще одну небольшую порцию очков опыта, что через пару мгновений отозвалась легким перезвоном колокольчиков, обозначающим повышение уровня — быстрый же взгляд на ее статус подтвердил эти мысли, указывая на полученный Безе шестой уровень. Весьма прилично на данном игровом этапе — отрыв от самого прокачанного игрока, Штурма, у нее был всего в четыре уровня. Конечно, можно было сказать с другой стороны, что ее отставание от Штурма было не всего на четыре уровня, а в полтора с лишних раза, но это звучит страшно исключительно из-за того, что игроки пока говорили о стартовых уровнях. Бармаглот вообще умудрился схлопотать квест для трехсотого уровня — в таких величинах разница в четыре уровня описывалась уже словами "около одного процента" — это звучало куда менее угрожающе, чем "в полтора раза." Так что никакой угрозы от топового игрока в данный момент Безе не ощущала.

Забросив на ходу появившееся новое очко характеристик в Силу, Безе проделала путь до копья, вошедшего в землю после растворения тушки импа, и выдернула то, отряхнув копье от земли — вообще-то ее специализацией были сражения без оружия как прошлой боксерши, однако пока никаких крутых способностей из типичного сенена с метанием концентрированной чакры из рук она не получила, так что для устранения летающих противников ей приходилось полагаться на метательные снаряды — и в данном случае копье было лучше, чем разбросанные вокруг нее камни — больше урона, да и в ближнем бою не бесполезно. К тому же ее копье можно было назвать своеобразным ноу-хау в этом мире — полученное благодаря Бармаглоту, созданное из костей первого поверженного девятиуровневого "младшего демона прислужника", оно пока что официально являлось самым сильным оружием в игре — ну кроме меча Штурма — ибо пока игроки занимались в лучшем случае примитивным собирательством и выплавка стали совсем не стояла у них на повестке дня. Хотя в прошлый раз, когда она читала игровой форум кто-то из новичков божился, что пришел в этот мир с целью исправить эту оплошность и принести развитие металлургии через все игровые условности. Но пока этого не было — Безе могла утверждать, что почти что держала в руках крутейшее оружие, что только есть во все игре. Ну, второе по крутости.

-Немного гринда для разогрева? — голос появившегося в игре Бармаглота заставил Безе вернуться в реальность для того, чтобы заметить, что за время ее истребления мелких демонов общая команда паладина и жреца Бармаглота — включая самого Бармаглота — вернулась в игру и теперь ожидали только самой Безе,— Если ты попала сюда пораньше, то ты, видимо, еще не знаешь — открылась третья локация, разрушенные хранилища или что-то подобное — кому то даже повезло, они уже открыли проход в новую локацию, так что...

Продолжить свою мысль Бармаглот не смог, так как вновь потрескивающее угрожающим красным светом большое окно оповещения заверило Безе, что шторм надвигался на Небесные Сады, и всего через час тот будет рядом с игроками...

Бармаглот — как и Безе — как и все остальные игроки, подняв свой взгляд от оповещения, вгляделся в свое окружение, после чего обреченно выдохнул,— Итак... Ваше предположение — насколько это плохо?


* * *

После некоторых размышлений созданный чуть ранее лес а небесах, искаженный воздействием демонической порчи, я отставил на будущее, и ввел в качестве новой локации разрозненное хранилище, преследуя две цели — закрыть возникшую было логическую нестыковку "зачем пиратам драться между собой в настолько плачевном состоянии", а заодно для того, чтобы в первый раз провести тестирование созданной системы для выпихивания всех игроков подальше в самых экстренных условиях — более того, подстелив заранее себе соломку я уже уведомил Роджера о том, чтобы другие пираты аккуратно вкинули игрокам какие-нибудь посторонние комментарии о том, что штормы в этой местности были непредсказуемы и никто точно не знал, сколько они будут продолжаться — это на будущее, а ток то знает, уйдет лиу меня в дальнейшем пять минут на закрытие какого-нибудь жуткого косяка или два часа, если вдруг спустя кучу времени кто-то из игроков найдет какой-нибудь жуткий абьюз игровой системы, доселе дремавший в самых коренных характеристиках необнаруженным. Зная игроков — я не сбрасывал со счетов подобную схему, однако конкретно этот шторм был нужен только для проверки самой новосозданной механики, поэтому его длительность я поставил на пять минут — ну а часового предупреждения хватит игрокам на то, чтобы успеть забиться хоть в какую-нибудь щель или даже начертить полевое укрытие от шторма. Те же, кто не успеют это делать — ну что же, послужат живым уроком игрокам и ответят на вопрос, который явно будет интересовать других игроков — а что будет, если в этот шторм попасть. Смерть, причем мгновенная, поставим им заглушку в триллион очков урона в секунду.

Правда, благодаря тому, что я стал чуть лучше понимать механику игры с точки зрения выслеживания собственных косяков, что игроки всегда были готовы обратить себе на пользу, я мгновенно столкнулся с проблемой того, как НПС должны были реагировать на шторм. Причем НПС двух видов.

Пиратам я, понятное дело, выдал укрытия вроде тех, что я распространил в разграбленных складах и убежищах — да, лорно говоря, непонятно, каким образом в таком случае пиратов могло так сильно потрепать в прошлом шторме, что их вроде как разметал по игровой карте, но это мы подпишем нарративно, про штормы невероятной силы, который никто из пиратов не ожидал — заодно, кстати, спишем его с тем, что я как-то раз же уже бросал страшное красное мигающее объявление о том, что Враг обратил внимание на эти парящие острова — ну или нечто вроде. В общем, было бы желание — а костыли найдутся!

Связываем события между собой логическим образом, у нас тут полноценный сюжет и лор! Какая новоделка, приписываемая задним число к прошлым событиям?! Не докажете!

Отвлекаясь от этой идеи, куда проблематичнее был тот факт, что мне не очень понятно было, что делать с демонами в шторме. С лорной точки зрения вроде как шторму должно было плевать, кого убивать — так что это должно было очистить на некоторое время острова от мобов, пока открытые врата рожают замену тем — однако в таком случае на небольшой промежуток времени порталы окажутся беззащитны, а это же голое поле опыта, успевай только бегать да закрывать их. И если в медлительность большей части игроков я еще хоть как-то верил, то в то, что ушлый Бармаглот упустит подобную возможность верилось с трудом. Ну а после того, как первый шторм пройдет и игроки прочуют подобную возможность — они и вовсе запираясь в убежище будут сразу же становится в позиции спринтеров, готовясь заполучить свой опыт.

Поэтому, чуть подумав, тип урона для Шторма я поставил на тот, к которому у демонов был иммунитет, ту же самую мгновенно убивающую скверну, что и до этого. Пираты же у нас помянали святых — так вот пусть и демонстрируют почтение к святости тем, что носят с собой святые реликвии, защищающие от нечестивых штормов — заодно и святая вода теперь у нас логично защищает от этих штормов, позволяя создать временное убежище. Ну и ангелам тоже иммунитет пропишем к скверне — настолько святые, что от них эта скверна как песчинки отскакивает — заодно на будущее, чтобы какого-нибудь потенциального ангельского НПС этот шторм не убил во время очередного прихода.

Стартовый шторм для отладки в это время я поставил длительностью в пять минут, анимацию, потрудившись пару секунд, выдали ИИ, что я протестировал в области под нескончаемым бегом облаков под парящими островами, после чего начал думать. Тот факт, что созданные проклятые леса пошли уже не только в список того, что требовалось в ближайшее время, а в своеобразный багаж раззадорил меня немного, в конце концов всего за пару дней яя перешел из состояния "ничего не готово" в состояние... "Ничего не готово, но я к этому был готов." То есть, говоря на чистоту, какой-то невероятной уверенности мне этот факт не придал, но жить мне определенно стало чуть спокойнее — настолько спокойно, что я даже начал задумываться о том, что Шторм слишком уж уникален среди других игроков, ибо исключительно он пока что получил право стать новичком во фракции небесных пиратов, в то время как в игре наблюдались игроки куда более стремящиеся к этому достижению и от того самозабвенно гриндящие очки репутации с пиратами, таская им припасы в перемешку с информацией о других пиратах, пара игроков уже даже приближалась к тому, чтобы закрыть это задание, а я был и рад этому факту. Отправим игроков в различные пиратские фракции, стравим их друг с другом, скорость выполнения квестов упадет, а мне это только и надо — тем более учитывая тот факт, что первая проверка системы взаимоотношений с НПС прошла проверку Штурмом и была готова для внедрения в массовое производство, благо Роджер успел понабратсья опыта из взаимодействий с игроками и уже не впадал в непонимание после слов очередного игрока "давай квест", а вполне радостно отхаживал таковых руками пиратов за непочтительность — да и число игроков, пытающихся относится ко всему происходящему как к очередной ММОРПГ падало катастрофическими темпами.

А мне, в общем-то, это было и надо — даже осознавая тот факт, что я нахожусь просто в очень продвинутой ММОРПГ мне просто было как-то физически приятнее глядеть на то, как игроки воспринимали мир с большей серьезностью, чем очередное убийство времени... Ну и к тому же подобное серьезное отношение значительно замедляло скорость гринда игроков — тоже плюс для моей работы.

Дополнительно ко мне пришло сознание, что в первой локации стартовой зоны осталось всего два маленьких островка, что еще не были полностью зачищены от спавна мобов — иными словами стартовая зона была практически очищена стартовыми же игроками — и это вызывало в моей голове размышления на тему того, что делать с этой стартовой зоной дальше.

Если мы оставим очищенную стартовую зону без мобов, то довольно быстро игроки переберуться с той — что оставим мне пустую площадку, которую впоследствии я смогу приспособить для своих целей, заодно погонять игроков по мировой карте из одной локации в другую. Нужно ли это мне? Да нет, не сказать что мне это особенно нужно — пустые острова я могу создавать хоть сейчас по миллиону — причем где угодно. А это у нас — стартовая зона, которая известна именно тем, что является стартовой. Иными словами сейчас, когда ее практически полностью очистили от мобов...

Заставим ее вновь послужить стартовой зоной!

Действительно, о чем я думал — стартовая зона в играх это не одноразовое мероприятие, которое нужно очистить и впоследствии двигаться прочь, оставив после себя выжженную пустошь — у меня же миллион — а то и пять — игроков на подходе, что я, каждому по собственной стартовой зоне создавать буду? Так у меня весь мир окажется одними стартовыми зонами забит, а где тогда начнуться локации, которые уже нельзя будет назвать стартовыми?

Конечно, это заберет часть прогресса игроков с закрытием порталов и уничтожением спавна мобов, но на это я могу ответить тем, что созданные переходы от одного парящего острова до другого не исчезнут, да и заспавним мы мобов не на всех островах — создадим несколько относительно свободных зон и проходов между ними, чтобы оставить игрокам ощущение, что они все же очистили какую-то часть островов от противников — ну а если кто периодически и будет забредать на очищенную территорию... У нас же реализм? Вот и как в реализме дороги нужно защищать от постоянно из ниоткуда вылезающих разбойников — правда в демонической форме. Да и новеньких игроков можно будет начать обратно запускать в уже очищенные подобным образом острова — вторая локация у нас еще не очищена, но никаких средств объективного контроля в игре кроме меня и ИИ пока нет, так что я не думаю, что кто-то из игроков заметит, если на острове появится пара лишних человек. Тем более — что? Правильно, налетел шторм — он станет не только тестовым у нас в данном случае, но еще и достойным прикрытием для операции "два раза — значит почти новое."

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх