Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Пробуждение Осознание


Опубликован:
17.07.2024 — 17.07.2024
Читателей:
2
Аннотация:
Лишь пробудившись ото сна, чуть начал узнавать и познавать себя. Но вот уж осознание грядёт где что почём, кто друг, кто враг, кто просто так... В принципе, цикл завершён
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Ну а всем остальным — уровень сложности Реал или Ночной Кошмар, особенно для тех, кто провинился перед ними... 100% болевых ощущений от реально возможного, а уж тем более 150%, что ощущается то как все двести... А это нехилый ограничитель участия в боёвках, ведь когда боль ощущается полностью и даже больше — мало кто просто так рискнёт вступать в бой. А за убийства, тем более контактным способом, когда убиваешь сам, своими руками, разрываешь когтями, зубами — больше всего опыта при смерти персонажа, игрока... Ведь утечки опыта и энергии, которые можешь впитать, воспринять — меньше, чем при дистанционном методе убийств. А при убийстве получаешь не только лично наработанный опыт, но и часть накопленного опыта противника. Чем больше разница в уровнях, если на момент начала боя игрок в слабом персонаже победит сильного персонажа, тем больше и награда, в том числе за счёт побеждённого. Не только потеря накопленного на уровне опыта, а вообще... Может быть и делевел. Особенно если несколько смертей подряд.

Так бывает и стоуровневых, и миллионных уровней игроков обнуляют. До самого начального уровня.

А если награды за уровень уже получены и распределены, а за каждый уровень — дар на выбор: какое-то мощное на уровень персонажа заклинание, способность, умение... и нераспределённое очко духовной характеристики, которое можно распределить как персонажу, так и себе как игроку, в любом персонаже, хоть в основном теле, в котором живут в реале. Но если был делевел, то распределённые очки характеристик и дары блокируются, становятся серыми их пиктограммы активации и недоступны до тех пор, пока персонаж вновь не разовьётся, не вырастит в уровнях до необходимого.

Что уже для высокоуровневых игровых персонажей — ВИПов — тоже ограничитель для участия в боёвках. Страх... Ведь если их обнулят... Тем более если их персонажа полностью обнулят... То они потеряют положение в своей системе, которую выстраивают... А возродиться, нового персонажа завести, смогут ну может разве что крипом... Либо душой залезут в огромные долги, чтобы в кредит купить мощного персонажа...

Зато это огромный пласт игры для шпионов и крафтеров, что вызнают инфу о конкретных персах, игроках и делают качественный шмот.

И надо понимать, что для лёгкого уровня сложности, при настройках выкрученных на ноль, ноль ощущений являются 100% ощущений.

Иными словами, если взять множество однотипных одинаковых по характеристикам персонажей и одинаковых душ. Разумеется, плюс минус, потому что все души разные. Но вот персонажи могут быть идеально идентичны. И все ощущения у них от одного и того же практически одинаковы, идентичны. И берём это за сто процентов. Но за счёт понижения уровня сложности игры, за счёт передачи своей боли другим, получают 50% болевых ощущений, но для игрока это 100% от того, что он получает. То есть, в настройках персонажа 100%. В настройках игрока 50% равняется 100%.

Так вот, персонаж — это бездушная система, тело, которое без души само по себе не чувствует боли, ощущений, эмоций, чувств. Тело персонажа — это програмная оболочка, приводимое в движение, совершающее действия просто как тупая компьютерная программа. Но если к персонажу подключается игрок, то происходит слияние систем. Выход с персонажа — выход из системы. Полное погружение подразумевает полное слияние сознания с телом. Но даже при 50% болевых ощущений максимум слияния, чего можно добиться, что для них будет как стопроцентное слияние от возможного на их уровень развития и сложности игры, это примерно процентов тридцать от уровня контроля систем персонажа и на таком уровне они будут и ощущать в том числе и ощущение прикосновений, вкус пищи... То-есть, чтобы почувствовать вкус пищи так, как его ощущает игрок на уровне сложности реал, ему надо высокоэнергетическую пищу, усилитель вкуса — наркотик. И под наркотиком — ощутит вкус нормально. А чтобы было очень вкусно, что, что уже божественная пища, как тяжёлый наркотик.

Игрок — это душа. И при уровне сложности реал, если слияния сознание и персонажа стопроцентное, то игрок ощущает все ощущения персонажа как свои, как хорошие, так и плохие, приятные и не очень... Но если на уровне полегче, то ощущения будут не полны. Потому что часть болезненных ощущений с персонажа, идущего игроку, через систему Игры перераспределяется на других игроков, играющих на уровне сложности Ночной Кошмар.

Да что говорить, на тебе вон, корона, даже несколько надето — управляющие артефакты игры государства. Прямое подключение к артефакту управления реальностью.

Выбираем точку, компонуем нужные характеристики мира, задаём физические законы, возможности, всё что душе угодно, любой мир, который только можно себе предаствить. Можно придумать самому, можно воспользоваться готовым шаблоном. Помещаем зерно мира в подходящую точку, для этого надо найти свободную каверночку в ткани мироздания, чтобы зерну мира было за что зацепиться, и начинается распаковка, разархивирование мира и постепенное врастание, соединение с уже существующими мирами. Происходит развитие мира.

В зависимости от того, сколько энергии, насколько старшей энергии влил в начальную форму мира, настолько материальным, плотным он будет с самого начала. При этом в формирующейся локации появляются вакантные места. Можно запустить игроков в локацию. И тогда это будет полноценный живой мир.

А можно просто создать персонажей с заданными характеристиками, прописанным психопрофилем, поведенческой программой и переместившись частью сознания мысленно с программой отыграть в принципе любую сценку, сымитировав войну, переговоры, рост и развитие цивилизации и моделирование путей развития в том числе на несколько эволюционных эпох, ну... если возможности позволяют. Выработать свою оптимальную линию поведения. При этом, так как это тонкий мир, да ещё и без душ, конечно будут некоторые разночтения при моделировании ситуации с тем, как это будет проходить в реале. Но если ввести некие поправочные коэффициенты, можно добиться чуть ли не стопроцентной точности. К тому же время ускоренное по отношению к времени мира как минимум в два раза. Больше времени на подготовку к чему-то. К тому же можно не просто психопрофиль персонажу прописать, но и слепок памяти чужой внедрить и будет почти полная копия какого-то оригинала, мысли и возможности которого можно изучить в такой локации относительно безопасно и относительно тайно. И всё, чему научился в Игре, всему этому можно научиться и в реале. Причём там можно натренироваться, понять, изучить способность, найти, почувствовать это в себе в своём теле в реале, потом создать или найти условия для активации в реале и получится, что первая активация в старшем мире, в основном теле будет чуть ли не замечально идеальной. Ну... кто как сумеет... Да и то, что в одном персонаже развил, можно и в совешрено ином мире в совсем другом персонаже также активировать и развить, с поправкой на местные реалии.

— Ну, это итак давно известно.

— Известно, да не всем. В том числе про возможность передачи боли, болевых ощущений другому. Услуга принятия боли на себя оказывается многими. Причём, по большей части оказание этой услуги навзявывают насильно, не только боли, но вообще ощущений. Для этого существует множество различных артефактов, ритуалов связи-передачи ощущений. Но для каждой энергоформы они разные. В смысле, ритуалы разные, работают от и до. Выше или ниже каких-то пределов и либо ритуал, артефакт надо другой, либо не сработает или сработает, да не так. Бьют одного, а больно кому-то другому. А таскать с собой множество артефактов, для передачи ощущений бывает проблематично. В Игре же — иное дело. К Игре подключается Игрок — душа. И от того, как подключён Игрок к самой старшей из Игр всех Игр, на каком уровне сложности он зарегистрирован в Игре, на таком уровне сложности он и играет на самом деле во всех играх. Но как бы ни играл игрок в игру, если в старшей Игре он установил уровень сложности и болевых ощущений лёгкий или средний, выше Мелкой Лиги такому игроку никогда и ни за что не подняться, потому что ощущения не полны, чувствительность не та, а значит где-то в чём-то слишком грубы, бесчувственны и совершают много критических ошибок... Мелкая Лига — самая многочисленная, лига нубов и новичков. Мелкая Лига не потому что мало народу в ней, народу больше всего как раз в ней, но это просто мелочь пузатая, как мальки, что появляются тысячами, миллионами, а путь взросления до хоть немного взрослой особи проходят и выживают единицы. Там тоже своё ранжирование мастерства. Но то, что в Мелкой Лиге считается уровнем мастера, мага — в Средней Лиге не котируется даже на уровень кандидата в ученики ремесла. То, что в Мелкой Лиге уровень Бог, в Средней Лиге лишь мастер начального уровня. А Старшая Лига — это уже уровень реально богов и повелителей Сил и понятий на уровень младших Лиг. Но в Старшей Лиге и критерии мастерства совершенно иные... При этом игроков играющих и локаций отдельно для лёгкого, среднего, сложного уровне, на уровня ночной кошмар — нет. Есть просто локации, где слабые не выживают. Всё в перемешку, всё в одних и тех же локациях. Просто одни чувствуют боль, а другие — нет. Для одних просто игра. А для других — жизнь. Одни живут, играют, не играют. А другие лишь в игру играют, по сути не живя, лишь что-то мощное, какой-то тяжёлый наркотик чувственных эмоций ненадолго пробуждает их мёртвые блеклые души. И не потому, что у них сопротивление боли прокачано. А потому что програмно их боль принимают на себя другие. И ритуал висения на кресте — это в том числе ритуал принятия боли на себя. Боль может даровать и наслаждение, если боль правильная. Если идёт на пользу. Но понять это, тем более понять правильно, дано далеко не каждому.

— А ты, на каком уровне сложности играешь в Старшую Игру, какой у тебя реальный уровень? — решил спросить, уточнить принц.

— Кто ж такое скажет? Кто же будет выдавать свои секреты? Это же всё итак навиду. Но, скажем так, я не плохо пониманию и знаю боль, я испытываю боль. Что же касается моего уровня... Если совместить все игры и системы, в которые я играю, сделать перерасчёт младших и старших систем в одну матрицу и показать в одном слое, пусть даже и не на всех Силах, не во всех играх, в которые играю, то получится что-то вроде...

Пространство над макушкой старого короля замерцало, будто стягивая в себя и выпуская лучи света. И над головой зажглось что-то напоминающее небольшое всевидящее око, чем-то похожее на глаз Саурона, как его изобразили в фильме Властелин Колец.

— Й-й-й-ёп.... Третий глазик...

Глава 9.

— Смотрю, ты уже успел своим друзьям-приятелям намекнуть, что у заводика большой потенциал и можно специалистом разжиться? — усмехнулся старый король, пронаблюдав за реакцией сына и решив немного перевести тему. — Это хорошо. Очень хорошо. Многие из них уже направили туда и своих агентов и даже сами в персонажах некоторые прошли, кто-то вселился в местных. Знаем. Знакомо. Ну что ж... Как говорится, лучшие специалисты готовятся на местах! А для специалиста, тем более изобретателя, а, чтобы покинуть полузакрытый мир, без изобретательности никуда... Так вот, для такого специалиста необходим рабочий ресурс для экспериментов. Так что самое время!

— Для чего? — чувствуя подвох, спросил принц.

— Как для чего? Для карантинно-фильтрационных мер! Закрываем зону на карантин со всеми их обитателями и гостями, вокруг выстраиваем глубокоэшелонированную систему фильтрации. Король в мудрости своей послал тех, кого не жалко. Твоих друзей приятелей давно надо было от тебя отлучить... Да и вообще твой гарем, что ты вокруг себя собрал, процентов на девяносто в расход давно пора пускать. А тут такая возможность!

— В смысле? -переспросил принц, чувствуя, что закипает.

— Полузакрытые миры, на то и на половину закрыты, что и в них можно попасть и из них выйти. Но проблема в том, что целиком выйти обычно не получается. Покидает лишь часть души таки миры обычно. Целиком — редкость. И эти души, частично выйдя, тянут сколько могут, чтобы как можно дальше от них, уйти, доходят до куда могут, врастают в территорию... Но полузакрытый мир всё равно тянет их, зовёт, притягивает обратно. Они лишь на половину вышли, на самом деле полностью не перешли, не прошли в другой мир, а как бы доращивают тот мир в слое между слоями, прорастая сквозь миры, врастают в территорию, бросают семя, как жгутами побегами стягивают кусочки пространства, а потом полузакрытый мир их тюк назад и... втягивает в себя, вновь поглощая, вместе со всем, что и кого они смогут утянуть за собой. Но и обратная реакция от других миров идёт. И в точке выхода ещё того, кто полностью покинул тот мир, ещё долго потом бултыханка туда-сюда... Да и полузакрыты они не просто так... Там такие демоны, что более менее нормально существовать хоть немного и даже вполне цивилизованно они могут только там, потому что там их силы и логики давно известны и друг дружке вламывают по самое не балуйся, а в иных мирах, где их не знают и где против их энергетики, болезни их логики нет ещё лекарства — это бешеные звери-демоны, дуреющие от крови и убийств, набивающих фраги, захватывающие и пожирающие души. И пока вокруг точки прорыва Силы ситуация не устаканится, не вырабатается новый баланс Сил, в таких точках такая сталкерятина по осколкам взаимопрорастающих реальностей идёт, что ой-ё-ёй. Это шанс для многих, но для большинства сунувшихся туда — крах. Они пройдут через все круги ада и рая, прежде чем добьются стабильного положения и смогут разобраться в себе, понять и принять изменения в себе и мире.

Для Сарадипа это был уже удар ниже пояса. Если до этого в его планах был заложен люфт погрешности возможностей, то ныне уже выстраиваемая им событийная нить вероятностей не просто трещала по швам, по ней пошли трещины и провалы. На нескольких из тех, кого он послал в тот слой реальности к богом забытому заводику, у него были завязаны планы, в том числе и по их устранению. Слишком во многих гнилых делишках они вместе с принцем участвовали.

Но устранить он собирался их лично, так, чтобы их память о нём, событиях в которых они участвовали с ним, остались надолго и надёжно сокрыты.

А карантинно фильтрационные меры этому не способствовали. В мутной водичке многие любят порыбачить. А как только поймут, что зона прикрывается, то те, у кого риск там остаться слишком велик, а положение аховое, начнут дёргать за все ниточки, которые могут хоть потенциально помочь выбраться из отстойника, в который попали. Так и так дерьмо прольётся, так, что небеса затопит, когда эти ангелочки начнут жиденько серить друг на друга, топя друг друга, лишь бы выбраться оттуда самому, или чтоб тонуть не одному, а уволочь за собой в преиподнюю всех своих друзей-врагов, сослуживцев и покровителей. Но тонуть в гуано самому вместе с небесами как-то неохота. А потому топить будут нещадно, вываливая самое застарелое дерьмо, тянущееся из самой древности.

Принц становился перед выбором: выделить часть мощностей и ресурсов сознания на то, чтобы объединить несколько персонажей, в которых он также находился в зоне предполагаемого карантина, в одного мощного персонажа, способного справиться и с сокрытием нужного, и покинуть захлопывающуюся ловушку, что чревато значительным ослаблением над многими сферами, над которыми он удерживал контроль этой частью сознания. Что также ведёт и к тому, что в последствии ему ещё придётся переиграть ту часть сознания, чтобы поглотить его и произвести слияние, усвоив опыт, память, навыки того сознания. Однако в данной ситуации это было бы проблематично. Довольно специфическими методами пришлось бы воспользоваться, будучи под неусыпным наблюдением родовых артефактов. Либо оставалась возможность ускорить некие процессы, привести в действие давно задумываемый, но всё откладываемый план. Откладываемый потому, что стопроцентной уверенности, что он выкачает из ситуации всё возможное по максимуму — нет. Однако и уверенность в успехе, если откладывать и дальше — падала с каждым мгновением.

123 ... 1516171819 ... 333435
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх