Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Отлично, еще одна локация есть — нужно еще две.
Побережье, реки — их тоже пришлось забыть — та же проблема, что и с песком, если не сделать бесконечный источник воды на каждом острове — вода просто стечет вниз и вместо рек мы получим их иссушенные русла.
Думаем, думаем, еще раз думаем... Придумал!
Я же только что упомянул балансирования на точках опоры, но в этот раз мы добавим не скалы, а овраги! Если делать не огромные парящие в вышине горы, а большие острова, разрезанные на ломтики различными оврагами — то веселье игрокам обеспечено! Надо будет только в каждом овраге оставить пару мест для карабканья, а то неудачно улетевший в овраг игрок будет очень недовольно ожидать своей смерти без возможности выбраться из того — не хватало еще, чтобы меня потом обвинили в том, что я заставляю игроков прыгать сразу головой вниз, чтобы не ожидать свое перерождение. Правда и мест для карабканья оставим немного — хардкор у нас все же или нет?!
Ну и третью локацию... Чтобы такое добавить?
Мозг задумчиво перебирал варианты из памяти, но те достаточно быстро уходили в небытие — каменные пустоши по сути являлись переработкой идеи равнин, а полярные пустоши сталкивались с той же проблемой, что и пустыни — снег просто утечет вниз. Различные лунные ландшафты также, несмотря на свою необычность, привлекали разве что своим вакуумом и чернотой космоса вокруг тех — убрать их и они превратятся в те же скалы, что и до этого — ну, может быть, красно-бурые вместо серых.
Мозг долго буксовал на месте, пытаясь представить себе картину нового и подходящего ландшафта, прежде чем я, не сдержавшись, ударил себя по лицу.
Почему я вообще думаю исключительно в рамках "нормальных" ландшафтов?! У нас здесь другой мир, парящие острова и ангелы летают — то, что у нас хардкор не означает, что у нас полный реализм! В конце концов, эту игру продавали как фэнтези, так что чего я стесняюсь — парящие в небесах камни не вызвали ни у кого вопросов, так что давайте создадим что-то нарушающее законы физики вновь!
* * *
Чтобы добавить такого в стартовую зону, магического, но при этом не слишком выдающегося? Нет, конечно же в теории, если я уж решил создавать что-то магическое, то я могу создать любое место, но какая-нибудь астральная пустыня с разрывами в реальности не слишком подходит для "стартовой зоны" — как же я в дальнейшем буду прыгать выше головы, создавая что-то более значимое, подходящее для "эндгейм контента", если с самого начала создам что-нибудь слишком невероятное?
Поэтому мне пришлось снизить свои ожидания и в качестве финальной, седьмой стартовой зоны, задуматься о чем-то,что определенно было бы чем-то магическим, но все же не слишком невероятным и выдающимся.
Сразу же в голову полезли мысли о повторном использовании — то есть, "творческой переработке" — ранее представленных локаций, но я их отмел от себя — кристальные скалы и сверкающие на солнце самоцветные поля мы прибережем напоследок, а то слишком одинаковыми у нас выйдут стартовые зоны. Это мы оставим для следующей крупной локации, когда игроки чуть подзабудут о стартовых зонах.
Значит, каким образом можно сделать что-то магическим не привлекая к делу смену текстур уже существующих ландшафтов? Добавить магических существ — но я это сделал уже во всех стартовых зонах, так что не подойдет. Магические артефакты и структура? Ну уж нет, если я сейчас добавлю какую-нибудь сверкающую арку портала в центре — игроки найдут способ ее активировать и мне опять придется срочно бросать все работы и создавать еще десяток локаций, пятьдесят квестов и две сотни НПС.
Природные явления!
Простая и понятная идея — на самом деле какой-нибудь шторм со сверкающими молниями или горящий пожар явления до ужаса естественные и природные, но ввиду их значительности все равно притягивают взгляды людей, даже если эти самые люди осознают, что человечество способно порождать куда более ужасающие явления. В конце концов существует причина, почему думая о магии люди первым делом представляют себе "огненный шар".
Значит, сделаем равнины, но поставим на них непроходящую природную катастрофу...
Мой разум сразу же направился к мыслям и создавшимся штормам, однако создавать какую-нибудь "колыбель штормов", что у нас в будущем будут периодически респавнить монстров и загонять игроков в их убежища в качестве стартовой зоны мне показалось неподходящим. Землетрясения тоже пришлось отбросить — иначе игроков постоянно будет скидывать в пропасть и весь форум окажется завален жалобами на это.
Пожар? В теории можно, однако остров, полностью состоящих из незатухающих огней картина слишком величественная для стартовой зоны, поэтому давайте немного уменьшим размах подобных событий — и... Лавовые поля!
Саму лаву, правда, я добавлять не буду — лава хоть и очень тягучая, но все же жидкость, опять утечет через края островов, так что сделаем холмистую местность, в которой в случайных местах начнем размещать текстуру красно-пульсирующих камней в виде ям и возвышений — заодно вот и причина прописать элементальный урон в правила игры, а то даже взрывной урон от придуманных алхимиками зелий у нас считается физическим — слава богу пока никто из игроков не заметил, что в руках персонажа с большой Силой зелья наносят больший урон. Заодно, кстати говоря, подобный раскаленный ландшафт у нас выглядит очень подходящим для демонов, осквернивших местный рай — идеальное место для финальной стартовой зоны игрокам! А заодно введем и новые заклятия, теперь огненные, и демонов, защищенных от огненных атак.
Именно так, постепенно, играя начинает обрастать контентом!
* * *
Шторм, налетевший неожиданно на игроков и вызвавший волну негативных комментариев на форуме — столь же быстро потонувших в среде троллей и более удачливых игроков, не примянувших упомянуть о том, что от шторма можно было скрыться просто добравшись до ближайшего убежища — столь же неожиданно и прекратился спустя всего несколько минут и Бармаглот выбрался из своего убежища вместе со своей группой охраны, сразу после того, как выбравшийся наружу игрок продемонстрировал то, что мир вновь был безопасен для путешествий.
-Ну, по крайней мере это прошло быстро,— Бармаглот, выйдя на улицу, потянулся, осматривая свое окружение — около двух десятков людей, собравшихся в качестве его персональной охраны и группы, не успели даже толком заскучать от нахождения в закрытом убежище, однако это в любом случае навело Бармаглота на мысли о том, что подобные штормы могут в дальнейшем серьезно нарушить игровой процесс. В конце концов, не будут же они каждый раз сбегать из своих убежищ или отрываться от квестов для того, чтобы бежать через всю карту в убежища для защиты от шторма? А что делать, когда они все же создадут первое поселение игроков — бросать то каждый раз при угрозе шторма?
А поскольку Бармаглот уже успел убедиться в том, что просто так разработчики ничего не делали и однозначно глупые решения вставлять в игру бы не стали — это мгновенно навело Бармаглота на мысль о том, что существовала возможность создавать собственные убежища от шторма — те идеально бы смотрелись и в поселении игроков в том числе, не говоря уже о том, что судя по информации, прошедшей по форумам, пираты выжили после попадания в подобный шторм. Учитывая то, что первый отчаянный игрок, решивший проверить воздействие шторма за пределами убежища, мгновенно растворился на глазах самого Бармаглота стоило ему только выставить палец наружу — это наводило Бармаглота на мысль о том, что пираты по крайней мере знали что-то о возможной защите от штормов. Впрочем, игроки пока еще не начали вступать во фракции пиратов полноценно, а потому информация об этом отсутствовала, но Бармаглот был абсолютно уверен в этом факте.
А еще он был уверен в том, что никогда в своей прошлой жизни он не тратил столько времени, сил и нервов при решении задачи, как он тратил те сейчас, пытаясь придумать, где же именно должно находиться созданное им поселения для игроков.
Самая первая локация с парящими островами казалась для Бармаглота самым логичным из возможных вариантов, в конце концов это было местом старта игры для всех игроков, к тому же в данный момент это было самое исследованное и очищенное от демонов место, однако вместе с тем первый город, помимо символического, должен был нести на себе еще и практическое значение — пока что игроки еще не скоординировались — и не будут настолько координироваться еще достаточно долгое время — для создания полноценных передовых баз, а значит первое полноценное поселение станет крупным узлом притяжения игроков, как ищущих возможную компанию, так и желающих наладить подобие торговли в игровом мире. Если построить подобное поселение слишком далеко от ресурсов — то и поток игроков станет значительно меньше, и сами игроки, все же пришедшие в этот город, станут беднее на ресурсы, требующие их более длительную и накладную доставку. Конечно, игра все же была игрой и рассуждать Бармаглоту требовалось не о десятилетиях логистического планирования и урбанистической разметки нового города, но это все равно было для Бармаглота проблемой более сложной, чем просто найти первое понравившееся ему место.
-Летающий имп! — резкий окрик одного из товарищей Бармаглота заставил его отвернуться к своей охране,— Даже трое!
Вообще-то летающие импы определенно не были проблемой, и тем более новостью — достаточно распространенный моб низкого уровня, больше раздражающий своим полетом, заставляющим игроков с руганью кидаться в него палками или выжидать его попытки спикировать вниз для атаки — однако тот факт, что он не только появился рядом, но еще и был не один мгновенно заставил Бармаглота приглядеться к фигуре.
К счастью, судя по внешнему виду, это не было новым монстром, а был все тот же обычный летающим имп, к которым уже успели привыкнуть игроки — единственным вопросом оставалось то, что сразу троица летающих импов обнаружилась рядом с убежищем.
Конечно же убежище все еще являлось стартовой зоной, так что среди парящей башни в стартовых условиях все также продолжали сновать демоны, расположившие собственные спавнеры, что много где еще только предстояло закрыть — однако это убежище уже было вычищено, поскольку оно находилось на границе зачищенной первой стартовой зоны. И, естественным образом, стартовая зона рядмо с ним также была зачищена — так каким образом летающие импы могли оказаться здесь? Варианта для подобного события было три...
-А они лезут и лезут! — голос еще одного игрока заставил Бармаглота перенести взгляд,— Там у них опять спавнер встал!
И, как понял Бармаглот, правильным вариантом было то, что спавнеры демонов открылись вновь.
А это в свою очередь значило, что ему не стоило так сильно переживать по поводу создания города в уже зачищенной стартовой зоне — поскольку, действительно одноразовыми враги в ММОРПГ не бывают никогда.
* * *
Разобравшись со спавном мобов среди игроков — и заставив ИИ Глашатая следить за тем, как быстро игроки разберуться с их возрожденными скоплениями, чтобы определить по наиболее быстрому уничтожению мобов место, где в дальнейшем не будет смысла возрождать мобов вновь, я вернулся к планированию. А именно, заметив то, как Бармаглот перемалывает небольшую партию возрожденных импов используя главную способность в этой игре — силу дружбы — я вернулся к созданию системы поселения.
В конце концов, что вообще можно считать полноценным игровым поселением? Просто место, в котором оказалась большая группа игроков? Место, куда они периодически возвращаются с упокоенными игровыми трофеями? Место, где есть неигровые торговцы?
В общем и целом первый город руками моих собственных игроков необходимо было очертить "от" и "до" — если какую-то часть проблем я еще смогу оправдать тем, что это все был уникальный квест, выданный игроку — то основной каркас системы городов необходимо было отработать в данный момент, чтобы в будущем иметь возможность создавать другие города, уже как часть моего обширного и совершенно точно устоявшегося лора... Не забыть бы только расписать потом этот лор.
И потому мне пришлось думать обо все — возьмем даже его границы. В каких границах должен быть город?
В границах целого парящего острова? Острова, конечно, не были совсем уж монструозно большими, но они все же были созданы и рассчитывались на две сотни игроков — и да, игроки более чем взаимодействовали друг с другом, но все же не толкались локтями — пробежать через весь остров можно было за десять минут бодрого бега или двадцать неспешного шага — и что, сразу же будет делать поселение такого размера, даже если в нем изначально будет не сотня человек, а двадцать — причем из них вряд ли на начальном этапе хоть кто-то будет оставаться на постоянной основе? И будет у нас целый остров стоять совершенно пустым, покуда игроки бегают добывать импов?
А если поставить небольшое поселение, то оно, в достаточно скором времени, станет слишком малым для того исла игроков, что начнет там появляться — конечно же основной маркетинговой фишкой ДММО-РПГ оставалась возможность игроков самолично, взяв в свои руки оружие, отправиться убивать монстров своими руками, однако я уже ввел систему с возможной торговлей с помощью опыта, так что игрокам не требуется заниматься подобным для прокачки. Конечно не всякий игрок согласиться стоять за прилавком или стругать копья целый день, однако не стоит недооценивать силу гринда. В конце концов гильдия алхимиков по большей части занималась именно этим, проверяя один рецепт за другим, и методом научного тыка уже вычислив еще три внесенных рецепта — и им это нравилось. Подобно тому, как, вернувшись домой, игроки могли играть в симуляторы, иногда даже совпадающие с их настоящей работой, и отдыхать подобным образом, некоторым игрокам хотелось варить зелья и продавать те игрокам. А значит через какое-то время кто-то из игроков станет постоянным обитателем выделенного мной под город пространства — а через какое-то время его станет не хватать для всех желающих...
Ввести систему для увеличения доступного пространства? Логично, однако — каким именно образом сделать это увеличение? Требование ресурсов для развития — вполне логично, введем какие-нибудь "очки развития поселения"... Но увеличение размера города не может идти во все стороны — иначе увеличение пространства на сотню квадратных метров будет представлено увеличением диаметра круга на пару сантиметров — да и сомневаюсь я, что Бармаглот поставит центр поселения идеально в центре парящего острова — тем более учитывая, что сами острова тоже не были идеально круглыми.
Значит... Будем придумывать план строительства!
Предугадать все и сразу невозможно — захочется игрокам построить казино, принимающее в качестве оплаты шкуры импов, например — как я такое могу предугадать? Поэтому давайте добавлять в системы "чертежи" и "свободные участки"...
На секунду в голове засвербила мысль о том, что я начал превращать РПГ в симулятор "веселого фермера", того и гляди — систему для сельского хозяйства придется добавлять — но я отогнал эту мысль от своего разума. Если это поможет мне в дальнейшем создавать города, да еще и отвлечет Бармаглота от попыток сломать игру до того, как я еще построил что-либо, что он мог бы попытаться сломать — я готов пойти и на подобную низость.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |