Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Умение
0
5
10
15
20
25
30
35
Шанс успеха
1,6%
2,2%
2,7%
3,8%
6,2%
9,4%
14,5%
21,6%
Шанс провала
98,4%
97,8%
97,3%
96,2%
93,8%
90,6%
85,5%
78,4%
Шанс критического успеха
???
???
???
???
???
???
???
???
Шанс критического провала
69,8%
60%
50%
40%
30,2%
21,6%
14,5%
9,4%
Умение
40
45
50
55
60
65
70
75
Шанс успеха
30,2%
40%
50%
60%
69,8%
78,4%
85,5%
90,6%
Шанс провала
69,8%
60%
50%
40%
30,2%
21,6%
14,5%
9,4%
Шанс критического успеха
1,6%
2,2%
2,7%
3,8%
6,2%
9,4%
14,5%
21,6%
Шанс критического провала
6,2%
3,8%
2,7%
2,2%
1,6%
???
???
???
Умение
80
85
90
95
100
Шанс успеха
93,8%
96,2%
97,3%
97,8%
98,4%
Шанс провала
6,2%
3,8%
2,7%
2,2%
1,6%
Шанс критического успеха
30,2%
40%
50%
60%
69,8%
Шанс критического провала
???
???
???
???
???
Примечание: Для некоторых значений модифицированного умения точно не известна вероятность критического успеха или провала. Тогда там стоит "???". Приближённо можно считать, что вероятность критического успеха в этом случае равно 1/20 от вероятности обычного успеха. То же самое верно и для критического провала.
Историческая справка: В самом начале бета-теста вероятность успеха просто равнялась численному значению умения, делённому на 100 (кроме значений вблизи 0 и 100, естественно), что делало её сильно похожей на систему D20, если вам это о чём-то говорит. На более поздних этапах бета-тестирования функция, связывающая между собой значение навыка и вероятность успеха изменилась.
Этап 3. Определение степени успешности действия.
Вычисляется случайное число от нуля до единицы и сравнивается с вероятностью успеха. Если сгенерированное число меньше или равно вероятности успеха, то вы успешно выполнили действие, иначе вы в этот раз оплошали.
Этап 4. Определение степени успеха или провала.
Как и в реальной жизни, в игре важно не только успешное выполнение действия, но и то, насколько хорошо вы его выполнили (или насколько сильно вы провалились). Расчёт степени успеха, со слов ГМов, происходит по следующему алгоритму.
Вначале на основе сгенерённого ранее случайного числа вычисляется, какому пороговому значению умения оно соответствует. Для нахождения порогового уровня умения используется функция обратная к связывающей между собой умение и вероятность успеха из этапа 2. Например, в случае, если сгенерировалось число 0,5, то это соответствует порогу умению 50, а если было сгенерировано число 0,027, то это соответствуют пороговому уровню умения 10. В случае если действие было успешным, из вашего уровня умения вычитается получаемый из случайного числа пороговый уровень, после чего разность делят на 10. Если результат больше единицы, то полученное значение берётся в качестве степени вашего успеха, иначе в качестве степени вашего успеха берётся 1.
Аналогичным способом вычисляется степень провала, только в этом случае из порогового значения вычитается уровень вашего умения.
Пример 1. Ваше умение составляет 62, и генератор случайных чисел выкинул 0,216. Как видно из вышеприведённой таблицы, вероятность 0,216 соответствует пороговому значению умения 35.
(62-35)/10 = 27/10 =2,7
Результат больше единицы, значит, степень вашего успеха равна 2,7.
Пример 2. Ваше умение по-прежнему 62, но в этот раз вам не повезло, и генератор случайных чисел выкинул 0,786. Вы провалились. Как видно из таблицы, этому числу соответствует пороговому значению умения около 65 (где-то 65,13, если быть точнее). Поскольку разница между пороговым значением и умением меньше единицы, за степень провала берётся 1.
Примечание: В некоторых случаях эффект от степени успеха или провала искусственно ограничивается определённым значением сверху. В основном это касается ремёсел (как магических, так и обычных), в которых продвижение работ над проектом зависит от степени успеха при очередной проверке. Как бы вы ни была высока ваша удача, нельзя за несколько ударов молота закончить меч или мгновенно сшить кожаную броню.
Дополнительное примечание: Чаще всего выпадает пороговое значение вблизи 50. Этим можно пользоваться для оценки скорости крафта (изготовления новых предметов).
Этап 5. Проверка на достижение критического успеха (провала) или частичного успеха.
В зависимости от степени, ваш успех может стать критическим, частичным или остаться обычным. Провал, в отличие от успеха, может быть только обычным или критическим. Критический успех при любом действии — это всегда хорошо. Например, при критическом успехе во время удара мечом вы попадёте в жизненно важные органы, при критическом же провале навыка атаки тем же мечом, вы откроетесь, и некоторое время будете представлять собой легкую мишень. В случае других действий похожая ситуация.
Противоположностью критического успеха (помимо критического провала) является частичный успех, когда вы преуспели лишь частично. Если продолжить аналогия с мечом, то вы нанесли всего лишь скользящий удар, что уменьшило наносимый им урон. Для других действий также снижается их результативность.
Алгоритм проверки на достижение критического успеха (провала) различается в зависимости от того, противодействует кто-то игроку в его попытках совершить действие или нет. Для начала рассмотрим случай, когда игроку никто не противодействует, например, при сотворении заклинаний, поиске ингредиентов или изготовлении предметов. Если ваша степень успеха (или провала) больше или равна 4, то успех (или провал) становится критическим. Если же ваша степень успеха меньше или равна 1, то вы преуспели в действии лишь частично, и у вас всего лишь частичный успех (всё же лучше, чем провал).
Если же игроку кто-то противодействует (смотри ниже про противостояние игроков и мобов), то правило определения частичного и критического успеха становится более сложным. Успех будет критическим, только если степень успеха больше или равна 4 после вычитания успеха противника. Например, степень успеха атаковавшего мечника 4,5, и его меч целится точно в сердце противника, но тот сумел частично увернуться (степень успеха при увороте 1,5), в результате чего уровень успеха нападавшего снизился до 3. Удар был всё же нанесён, но в другую, менее уязвимую часть тела. При определении частичного успеха в случае противодействия также берётся степень успеха после вычитания из неё степени успеха противника. Если финальная степень успеха меньше или равна 1, то успех становиться частичным.
При определении критического провала не играет роли, противодействовал кто-то игроку или нет. Критический провал определяется исключительно степенью провала самого игрока, и степень успеха его противника не играет при этом никакой роли.
Примечание: Некоторые таланты уменьшают порог превращения обычного успеха в критический, снижая требования по его достижению (вместо степени успеха 4 требуется меньшая степень). И, наоборот, некоторые таланты уменьшают шанс критического провала, увеличивая его требования по степени провала.
Конкретные эффекты от критического успеха, частичного успеха и критического провала различаются от действия к действию и описываются вместе с описанием действия.
Противостояние между игроками (или между игроком и мобами)
Сражение в DreamSphere online — это не просто нанесение одного сражающего ударов по противнику. Если воин попытается нанести удар, то его цель может попытаться уклониться, сведя на нет его старания, если кто-то попытается наложить на вас вредоносное заклинание, то вы можете попытаться этому сопротивляться. Такая борьба между игроками или меду игроками и мобами называется противостоянием и разрешается по приведённым в этом подразделе правилам.
На первом этапе определяется, была ли успешна попытка атакующего. Если он провалился, то дальше ничего уже не происходит, попытка была неуспешной. Иначе наступает очередь обороняющего. В зависимости от того, какая была атака, обороняющий может попытаться её нейтрализовать подходящим для этого способом. В случае атаки мечом, он может попытаться увернуться или заблокировать её щитом, в случае попытки наложения дебафов, он может попытаться сопротивляться заклинанию. Подобная борьба разрешается по следующему правилу. Обороняющийся также проходит проверку подходящего для нейтрализации угрозы умения или сопротивляемости, после чего из степени успеха атакующего вычитается степень успеха обороняющегося. Если полученный результат меньше или равен нулю, то обороняющему удалось защититься, и атака была успешно нейтрализована, иначе атакующий победил, и атака всё же прошла.
Внимание! В случае противостояния, критический успех атаки, а также частичный успех определяется уже после вычитания из степени успеха атакующего степени успеха обороняющего (про критический и частичный успех смотри предыдущий раздел).
Также существуют особые правила при противостоянии в случае критического успеха или критического провала обороняющего. В случае критического успеха полагается, что обороняющийся успешно защитился от нападения, в независимости от степени успеха атаковавшего. Это остаётся верным даже в случае критического успеха нападающего. У обороняющей стороны в этом плане есть некоторое преимущество.
В случае критического провала обороняющего к степени успеха атакующего добавляется ещё одна единица. Вы налетели на вражеский меч, сделали что-то не так при попытке сопротивляться заклинаний, в результате наоборот поддались ему, и так далее. Особенно это неприятно в случае, если успех атакующего поднялся с частичного до обычного или с обычного до критического.
Урон при прямых ударах
Предположим, вы попали из лука или огнестрела, ударили мечом, удачно поразили противника заклинанием, создающим сгусток энергии, наподобие огненного шара (про попадание при ударе смотри предыдущий подраздел). Следующий шаг — это расчёт нанесённого вами урона. Расчёт проводится по одной схеме, в независимости от источника урона.
В расчёте урона участвуют исходная сила удара, его пробивная сила и интенсивность (это всё у атакующего), а также уровень брони в том месте, где был нанесён удар, уровень прочности брони и сопротивление урону (это у того, по кому был нанесён удар). Все эти характеристики можно посмотреть в интерфейсе, естественно только для себя. Пробивная сила удара позволяет частично игнорировать броню противника, а прочность брони описывает её сопротивление пробою (они противодействуют друг другу). Про сопротивление и интенсивность удара подробнее говорилось в предыдущей главе, в подразделы про сопротивления.
Этап 1. Расчёт исходного урона.
Значение урона, которое приводится в описание действия заклинаний или в описании в интерфейсе для вашего меча, это его среднее значение. В реальности, при нанесении удара всегда существует разброс, который учитывается на этом этапе. Расчёт осуществляется по следующей формуле:
Исходный_урон = random*Сила_удара
где:
Сила_удара — сила вашей атаки, согласно описанию удара в интерфейсе (повреждения, наносимые мечом или заклинанием);
random — случайная функция, исходную перемножающая силу удара на коэффициент, лежащий в диапазоне от 0,5 до 1,5 (это максимальное и минимальное значение random, гораздо чаще она принимает значение от 0,667 до 1,333).
В качестве функции random по данным, полученным от админов, взято нормальное распределение, приведённое на рисунке ниже.
Примечание: Некоторые таланты повышают шанс на получение максимального урона при атаке (например, ???). При полной прокачке этих талантов функция random рассчитывается дважды, после чего берётся максимальное значение из двух. Естественно это увеличивает шансы на нанесения большего урона при атаке.
Этап 1а. Учёт частичного успеха атакующего (если он имел место).
Поскольку этот этап больше относится к проверке умений из предыдущего подраздела, то мы дали ему такой номер. Кроме того, этот этап не всегда имеет место, только при частичном успехе атакующего. О том, что происходит при критическом успехе атакующего, будет рассказано ниже.
В случае частичного успеха (степень успеха меньше или равна 1) исходный урон уменьшается в 2 раза. Вы нанесли скользящий удар, что значительно ослабило его.
Примечание: В случае площадных атак, например, при взрыве огненного шара или фаербола, правило для снижения урона при частичном успехе игнорируется. Взрыв, есть взрыв, и неважно, в каком месте он произошло. Про случай критического успеха смотри ниже.
Этап 2. Поглощение урона бронёй.
Поглощение бронёй урона, помимо уровня брони участка, по которому пришёлся удар, зависит ещё от пробивной силы удара и прочность брони. Для начала рассчитывается эффективная броня:
Эффективная_броня = К(Пробивная_сила;Прочность_брони)*Броня
где:
Броня — уровень вашей брони;
K(пробивная_сила;прочность_брони) — функция зависящая от пробивной_силы удара и прочность_брони.
После сравнивается эффективная броня и сила нанесённого удара. Если значение эффективной брони больше или равно исходному урону, то урон от удара целиком поглощается бронёй. Иначе из силы удара вычитается значение эффективной брони. Расчёт в этом случае производится по следующей формуле:
Прошедший_броню_удар = Исходный_урон — Эффективная_броня
Остановимся подробнее на расчёте эффективной брони. В этом случае возможны три варианта.
Вариант 1. Прочность_брони > Пробивная_сила или же они равны друг другу, и при этом пробивная сила удара больше нуля.
В этом случае K = 1 и значение эффективной брони при ударе просто-напросто равно значению вашей брони.
Вариант 2. Пробивная_сила > Прочность_брони.
В этом случае эффективность брони падает в два раза за каждую единицу разницы между пробивной силой удара и прочностью брони (в 2 раза за разницу в 1, в 4 раза за разницу в 2, в 8 раз за разницу в 3, и так далее). Дробная часть также учитывается. В общем случае K вычисляется по следующей формуле:
К = (0,5)^(Пробивная_сила — Прочность_брони)
Вариант 3. Пробивная_сила < 0.
Случается, что пробивная сила удара меньше нуля. В этом случае эффективность брони увеличивается в два раза за каждую отрицательную единицу пробивной силы (дробная часть по-прежнему учитывается). Прочность самой брони при этом никак не учитывается.
Отрицательная пробивная сила удара встречается у некоторых примитивных видов оружия и у слабых мобов. Постарайтесь не сражаться подобными средствами с противником с хорошей бронёй, поскольку в этом случае вы просто-напросто не сумеете нанести ему значимый урон.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |