Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 11.06.2025
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
 
 
 

Значит, прикроем изначальную бедность функций и нужных внутренних подсистем управления поселением тем, что оно начнется у нас как "первый ранг" — а что, игроков я уже отвадил тем, что они просто "новички" в командах пиратов, значит и в этот раз должно сработать. Поселение первого уровня звать у нас будут... "Лагерь", чтобы сразу было ощущение, что многого Бармаглот не должен ожидать от этого поселения.

В лагере у нас будет один управляющий, сам Бармаглот, у которого есть возможность выбирать места под участки — надо будет потом напрячь ИИ, чтобы они правильно научились вписывать строительство различных сооружений на местности. Тут у нас все таки не совсем симулятор, у нас тут идеально-ровных поверхностей нету, так что надо будет отработать постановку зданий на неровной поверхности, а заодно и прописать, где они вставать не могут — увеличивать размер острова за счет висящих в воздухе пристроек у меня желания нету... По крайней мере на данный момент.

Дальше, какой смысл игрокам вообще перебираться в это место, а не потребовать, чтобы лагерь переезжал к ним? Какой может быть бонус от самого поселения, чтобы Бармаглот не решил хитрить и просто сделал вид, что все участники, собравшиеся вокруг него, уже часть его поселения — вместо мороки с выдачей участков?

Увеличим выдачу опыта? А что, бонус на получение опыта и прокачки навыков связанных со всяческим крафтом и торговлей... Небольшой, чтобы игроки друг друга не перебили, и у меня не было сразу же головной боли с придумыванием новых рецептов, но все же заметный — скажем, пять процентов. Вполне достаточно для стимуляции других игроков, особенно если Бармаглот "догадается", что этот бонус вырастет вместе с ростом важности и ранга его поселения. А Бармаглот догадается, я в него верю.

Так, само поселение... Выделим немного стартовой территории, которую Бармаглот спокойно может ставить вокруг него и резать на отдельные участки — и назначать игрокам. Да начнется битва за жилплощадь!

Так, чтобы не было проблем с множеством разбросанных зданий черт его знает где по игровому миру — все эти участки должны быть связаны между собой...

Руки зачесались как в каком-нибудь тайкуне или градостроительном симуляторе потребовать прокладывать дорогу — а заодно электростанцию и туалеты — но я все же не собираюсь создавать игру в игре. По крайней мере исключительно для одного человека — Бармаглот, конечно, один из известных игроков, но если сконцентрироваться только на нем, то так можно получить и неудовольствие других игроков. Значит требуем проход — подходящей ширины — который не будет занят другими постройками и не будет находиться в частном владении, чтобы какой-нибудь умник не выкупил дорогу и запретил всем иным людям ходить по ней, а заодно чтобы другой умник не придумал связывать здания между собой ниточкой в один миллиметр шириной.

Значит, у нас есть ограниченный ресурс — земля, которую сможет очертить себе Бармаглот и приписать к своему "главному зданию" — если это лагерь, то пусть выглядит как большая палатка. Нет, походный шатер, скорее.

Дальше, есть ограничение, сколько можно взять себе территории максимум на этом уровне поселения — и возможность нарезать между собой эту территорию на участки. О том, чтобы изменять размеры участков пока задумываться не будем, у нас еще возможности лагерь ставить нет, чтобы думать о реновациях и росте гильдий.

На свободных участках игроки пусть строят все, что захотят... Правда, увидеть какой-нибудь большой баннер "Бармаглот — лох" мне совсем не претило, а потому сделаем ограничение на возможности строительства и заодно на размер самих свободных участков, все равно игроков, способных на строительство Запретного Города пока в игре не было, и не предвидится еще долгое время.

Так, а теперь — стандартные шаблоны, что-нибудь простенькое, но чтобы Бармаглот понял, что он действительно занимается градостроением, чтобы задать направление движения его действиям, а заодно притянуть игроков — чем больше они сидят в городе, тем мне легче, можно выстраивать мир, пока они этого не видят. Какие стартовые поселения могут быть в лагере для игроков, чтобы они почувствовали преимущества от города?

Ну, личные жилища для чего-то называемого "лагерем" у нас подходят слабо, особенно учитывая то, что я уже решил разрешить Бармаглоту создавать "свободные участки", а до необходимости в таверне и общежитии мне еще далековато. Игроки пока до кулинарии не додумались — импов и подобную им нечисть отнесли к алхимическим артефактам, а до попыток съесть другого игрока пока еще не дошел никто — демонопоклонников и тех было всего несколько штук во всей игре. Значит и смысла ставить "котел для готовки" тоже нету.

Центральный костер — это у нас будет ускорять регенерацию здоровья вокруг него. Палатка-мастерская — в ней дадим пять процентов для скорости роста крафтовых навыков... Заодно и палатку алхимиков там поставим. И палатку магов... Нет, я не придумал пока новых заклятий, значит палатка магов у нас пока откладывается — это мы будем делать уже в "большом лагере"... Ну или как я назову следующий уровень поселения.

Склад — пусть у нас появится первое подобие банкиров, в этом случае никакого бонуса для опыта, вместо этого немного увеличим место внутри склада относительно объема, занимаемого снаружи. Нарушение законов физики? В игре можно и не такое провернуть!

Кожевенная мастерская для разделки припасов — в ней немного быстрее и удачнее будет происходить разделка тел убитых мобов, ну и финальным штрихом — первое постоянное убежище от штормов и дозорные вышки, блокирующие появление новых мобов и спавнов рядом с ними. Пусть игроки сами двигают город в новую сторону и защищаются от появления новых мобов!

На создание всевозможных подобных строений у нас требовались ресурсы, но в отличии от полноценной стратегии возможности ввести "двадцать очков руды" у меня не было... Ну да что, пускай игроки собирают нужные объемы ресурсов в кубометрах. Да и строительство тоже у них будет не путем нажатия кнопки — ударим со всей силы на "хардкорность" игры, а заодно пускай игроки бегают и собирают ресурсы в тачки. Если среди моей аудитории найдутся американцы — прогресс исследования игры застопориться еще больше, пока игроки будут выяснять, что такое "кубометр".

И, финальным штрихом, если я уже ввел систему с "уровнями поселения", то Бармаглоту нужен был очевидный способ поднять тот. Правда, чтобы это произошло в достаточно далеком будущем — значит... Потребуем от него построить все назначенные мной шаблоны, полностью забить всю доступную ему территорию участками... А еще и встретиться со всеми иными ангелами — таким образом еще несколько дней отсрочки я себе купил, учитывая то, что на пробуждение ангелов уйдет несколько этих самых дней. К этому времени, я уже смогу присмотреться к тому, в какую сторону двигается развитие игрового сообщества и придумать следующий уровень развития — и способ как можно дольше удерживать то от прогрессии... А заодно и придумать новое название для нового ранга поселения. Большой лагерь? Полевой лагерь? Форт? Определим чуть позднее!

В любом случае, создав первый прототип поселения, я отправил тот Бармаглоту, что, кажется, нашел подходящее место для создания первого города, на границе между первой стартовой зоной и зоной парящих пылевых облаков, примерно в центре равностороннего треугольника между тремя причалившими кораблями пиратов. Значит, поближе к игрокам и ресурсам, но не слишком близко к какой-то конкретной стороне, чтобы случайно не попасть под горячую руку разошедшимся слишком сильно участникам столкновений — правильно, у Бармаглота было около двух десятков последователей, а пиратские шхуны насчитывали уже тысячи "новичков", что уже начинали мандражировать перед крупным сюжетным событием в игровом мире... Не то, чтобы я считал это каким-то полноценным "сюжетным событием", но и игроки пока не были избалованы мировыми кризисами, так что для них и подобные столкновения были поводом поговорить о тактике и планах — Герольд даже поведал мне, что самые ушлые начали создавать первые "боевые группы" и утверждать боевые планы. Иными словами, игроки желали начала сражений чуть ли не больше меня самого...

И это навело меня на мысль.

А в чем, собственно говоря, заключается главный сюжет игры?

То есть все эти войны с пиратскими флотилиями или призывы ангелов, исследование парящих островов, даже охота на демонов и создание поселений — это ведь все "один из квестов", ну или набор из квестов, но не центральная идея игры. В конце концов, к моему большому счастью, разработчики не успели высказать информацию о сути игры до того, как я попал сюда и принял в свои руки бразды правления над игровым процессом, вполне однозначно полагаясь на то, что игрокам не потребуется сообщать в лицо "здесь вас ждет история о межгалактическом заговоре демонов и ангелов с целью поссорить людей между собой", однако сейчас,, когда я наконец-то разобрался с первыми основными проблемами и квестами стартовой зоны — передо мной возник вопрос.

А в чем, собственно говоря, заключается суть моей игры?

Было бы достаточно легко сказать "симулятор жизни в фентезийном мире", однако для этого требуется куда больше свободы, мест, мобов, квестов, лора и прочих вещей, чем у меня было в данный момент. Даже если я смогу в какой-то момент предоставить всем игрокам полную свободу и объявить все их прошлые достижения "прологом перед невероятным открытым игровым миром, в котором, пожалуйста, ищите себе развлечение сами" — до этого момента мне понадобится какой-то игровой сюжет, основная идея для всех сюжетных событий и квестов. "Божественный постапокалипсис" позволяет мне задать игровой сеттинг одним грубым мазком, но исключительно этих двух слов недостаточно для того, чтобы отбиться от вопросов относительно квестов, персонажей, в общем, сюжета.

Мне нужен, пусть и короткий, пусть и размытый, но центральный осевой сюжет. Он не должен быть слишком продуманным и покрытым десятью томами лора и пояснений, с тонкими отсылками на двенадцать религиозных практик сразу, но он должен быть.

Быстрый взгляд на открывшиеся передо мной игровые форумы и взгляд в лорный раздел заставил меня задуматься и выдохнуть — у нас есть разрушенные небеса, спящие ангелы, гуляющие демоны, штормы, пробуждение ангелов, неизвестный Враг, который решил посмотреть впервые за долгое время на этот мир...

Значит, если кратко — великая война в небесах, демоны против ангелов. Давайте на всякий случай еще подпишем, что у нас тут были не только демоны и ангелы, а вообще бесчисленное число различных рас, чтобы потом можно было подписать любое число различных рас к этому центральному сюжету.

Значит, была война — но давно. Настолько давно, что никаких фактов кроме "была война" по сути уже и не осталось — этим будем пользоваться в дальнейшем, прописывания новые детали и сюжетные факты об этой войне. От этой войны мир буквально разорвало на части — вот даже рай теперь у нас представляет разломанные острова, парящие в воздухе — и рай оказался осквернен, пало бесчисленное количество великих империй и мир двигался к апокалипсису, после которого весь мир нужно будет создавать заново...

Но финальной битвы не случилось.

Ангелы неожиданно пропали, а Враг и вовсе так и не явился лично на бой — и никто не знает почему это произошло — таким образом сразу избавимся от любых возможных вопросов о том, как же наши боги не уничтожили мир, если они настолько могущественны. Потому, что не сражались!

После этого великая война, которая вела к своему завершению, застыла сама по себе, пока постепенно не начала успокаиваться, без единого управления собравшиеся на последнюю из всех возможных войн армии начали расходиться — сохраняя какую-то мысль о том, чтобы в дальнейшем вернуться в бой, но минуло... Скажем, сто миллионов лет. Или миллиардов. В общем, невероятный временной объем — бывшие армии света и тьмы уже и забыли о том, что когда-то воевали в этом месте, сами разрушенные укрепления давно обобрали стервятники, и никто теперь уже и не интересуется преданиями давным давно забытых событий.

Куда ушли ангелы? Почему Враг не пришел на последний бой? Каким образом в этом мире переродились игроки и почему пиратов ничуть не удивили бегающие с заточенными палками полу-бессмертные существа в этом месте? И при чем тут пробуждение ангелов?

У меня нет ни малейшей идеи!

Но до тех пор, пока я продолжаю подавать игрокам все новые и новые идеи, многозначительно намекая им на то, что "все не так просто" и "конечно же на этот вопрос есть ответ, вам просто нужно до него догадаться" — я продолжу существовать. В конце концов, если Враг и ангелы так и не пришли на войну, то я в дальнейшем смогу приписать и еще множество великих героев, которые сохраняли свои силы для финального сражения, что так и не состоялось. Для чего мне это нужно? Для того, чтобы впоследствии ретроактивно увеличивать уровень сил этих древних героев — а увеличение уровня их сил увеличит требование в уровнях игроков для раскрытия секрета этого сюжета — а это значит, что я смогу водить игроков за нос, не раскрывая им информацию о сюжете, сколь угодно долго. Годы, до тех пор, пока я не вернусь в свое физическое тело — а как я выйду из игрового мира? Это станет проблемой других, намного более компетентных чем я людей.

Ну а до того времени, пока этот момент не наступил — давайте займемся новыми мобами, заклятиями и зельями. А сюжет?

Да кого вообще интересует сюжет?


* * *


* * *


* * *

Вы дочитали мое произведение до конца! ИЛИ НЕТ?!

У меня есть еще куча глав! Но, вот незадача — они находятся на моем Бусти, а на этом сайте они появятся только через пару месяцев в полном объеме! За 100 рублей прямо сейчас вы сможете прочитать 6 глав, а за 200 глав будет аж целых 12, а за 300... Ну вы поняли схему. Итак прямо сейчас по адресу https://boosty.to/rure за 100 вы можете сэкономить шесть недель ожидания и прочесть сразу 6 новых главы, а за 200 целых 12, и даже больше... За энную цену. Извините, кушать хочется!

123 ... 171819
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
 



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх