Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Наконец, ничто не показывает слабость гуля сильнее, чем Отлучение. Без Дисциплин, быстрого исцеления и вечной молодости персонаж становится слишком похож на человека, но он знает, что именно он теряет.
Настроение
Гули являются более эмоциональными существами, чем каиниты. Создавайте у игроков настроение, подходящее для вашей хроники. Извлекайте каждый оттенок. Поскольку персонажи менее сильны, чем вампиры, которые их выкармливают, их выживание может быть крайне неопределенно. Это может вызвать чувства более живые, чем при игре только персонажами вампирами.
* Ужас: Прежде всего, это игра ужаса. Ужасающие бесчеловечные Сородичи совершенно иные в хронике гулей. Персонажи — часть мира, и не самая важная часть, они постоянно в опасности и могут быть случайно убиты любым каинитом. Могущество и возможность исцеляться имеют страшную цену: подчиненность. Вассалы должны сражаться за свою личность во время переменчивости Кровной Связи. Ревенанты являются рабами своих темных желаний, если не своих семей. Даже Независимые гули должны сопротивляться Безумию, и все гули должны справляться с зависимостью, которую вызывает витэ. На самом деле Кровь является единственной вещью, сохраняющей жизнь более старым гулям — но она же и лишает их человеческих чувств.
Особенно важно, что вампиры сильнее беспокоят, когда персонажи более слабы — и обе стороны знают это. Убийца Тореадора, бывший легким противником для котерии вампиров, становится страшным, неумолимым чудовищем в хронике гулей. Как большинство природных хищников, вампиры жестоки к тем, кто не может им угрожать; аналогично выглядит кошка, играющая с испуганной и полузадушенной мышкой. Знание Вампиров — неполное и субъективное; чем меньше гули знают, тем больше они должны бояться. Даже обнаруженные особенности, например, соотношение Самеди с восставшим мертвецом, — вряд ли может стать причиной меньшего страха.
Наконец, самый сильный ужас должен исходить изнутри, а не снаружи. Представьте гуля, перебравшего Крови и вернувшегося домой. Единственное, что ему вспоминается — крики, вспышки света, кровь, омывающая руки... постепенно он вспоминает плач своего сына и удивляется тишине, царящей в доме...
Амбиции: Большинство гулей становятся слугами вампиров в надежде, что в одну из ночей они сами станут Сородичами. Они смотрят на своих домиторов с интересом и завистью, мечтая о ночи, когда они сами станут мастерами. Хроника может быть основана на этих желаниях группы гулей: станут ли они в конце концов теми, кем хотели, или же их желание закончится трагедией? Не пожертвуют ли они слишком многим во имя этой цели и когда они осознают эту ошибку? Будут ли они подобны зверям, сражающимся за место вожака? "Остаться может только один" — надежное средство, если вы не хотите разделять с кем-то свою силу.
Даже если гули знают, что они никогда не пройдут Становление, они все еще могут стремиться завоевать любовь домитора. Кровная Связь часто становится причиной борьбы Вассалов, пытающихся превзойти других слуг, рискуя статусом, их пребыванием в гулях и даже жизнями и здоровьем.
Амбиции могут быть самым живым чувством в хрониках ревенантов и независимых. Многие ревенанты хотят приобрести влияние в Саббате. Они могут действовать как искусные агенты Саббата, или могут быть наняты для тайного уничтожения или дискредитации членов секты. Политика Саббата — жестокая вещь, но что может помешать умному ревенанту подняться на вершину? Конечно Саббат и связанные с ним семейства — голодные звери, ожидающие, когда можно проглотить тех, кто будет достаточно неосторожен.
Аналогично, независимые гули должны иметь цели, идущие более далеко, чем еженощное выживание. Персонажам требуется месть? Могущество? Они следуют благородной цели, к примеру, примириться с Сородичами? Независимо от того, какие намерения скрывают персонажи, поиск амбиций может привести к созданию интересной истории.
Персонаж гуль в Vampire: The Masquerade
Хотя персонаж гуль в котерии вампиров кажется помехой, это не всегда так. Верно, гуль менее силен и ловок, чем вампир, и не может так же легко изучать дисциплины.
Тем не менее, гуль может поехать за границу днем, что является огромным преимуществом. Он может в рабочее время купить нужное оборудование. Если другие персонажи найдут убежище врага, гуль является прекрасным выбором, чтобы пробраться мимо охраны и вынести каинита на дневной свет.
Силовой дисбаланс между Сородичами и смертным может повлиять на игру во время боевых сцен. Если компаньоны гуля, вампиры, сталкиваются с проблемой, к примеру, со Старейшиной с отточенными столетиями дисциплинами, что может тут сделать смертный? Тем не менее, умный гуль способен выжить в этой ситуации — чаще всего просто избегая ее. Можно просто перевести внимание Старейшины на другую, более удобную жертву, это сложно, но возможно. Это, без сомнения, не будет легко. Что еще можно сделать? Самое меньшее, персонаж может заработать дополнительные очки опыта, чтобы он мог вынести столь неблагоприятные условия.
Гули в Vampire: The Dark Ages
Персонажи гулей предлагают много новых возможностей для хроники Темных Веков, точно так же, как и для современной хроники. Поскольку редко какая лавка работала вечером, гули будут неоценимым дополнением к котерии. Это вдвойне полезно, когда группа путешествует; в дороге присутствие умного гуля может означать различие между нежизнью и Конечной Смертью. Если один или несколько гулей в группе — персонажи игроков, тогда судьба котерии не зависит полностью от персонажей Рассказчика. Гвардейцам короля может стать любопытно, что именно перевозят в фургонах. И это будет более увлекательно для игроков, чтобы решить, что стоит делать — отвлечь, подкупить, угрожать или уговорить гвардейцев, чем просто слова Рассказчика "Охрана угрожает открыть ящики, в которых вы спите, но ваши гули убеждают их не делать этого".
Кроме того, персонаж смертный более драматичен во времена Длинных Ночей. Здесь вампиры страшные и тревожащие фигуры; они — бесспорные властители ночи. Когда заходит солнце, и единственный свет исходит из тусклой лампы над крыльцом, вездесущая угроза каинитов становится даже более жуткой. Здесь превращение в гуля — договор Фауста с демонами; персонажи знают, как пагубна сделка с дьяволом. Они имеют силу, здоровье, вечную молодость — душа является небольшой платой за это.
Чтобы узнать, как относились к гулям в 12 и 13 веке, мы рекомендуем обратиться к Dark Ages supplement: Book of Storyteller Secrets. Секреты, скрытые в ней, помогут вам улучшить вашу хронику, ведущуюся в Темные Века. Персонаж гуля является испытанным временем, чтобы быть уверенным в нем, и он всегда может доказать свою полезность своим компаньонам каинитам.
Игра группы
В другом случае каждый игрок может создать двух персонажей, одного гуля и одного вампира. Персонажи могут быть привязаны друг к другу (к примеру, домитор и вассал), или игроки могут быть связаны с другими персонажами более сложной сетью отношений. Хроника развивается, персонажи игроков чередуются — собрание гулей (пока светит солнце) и котерия вампиров (когда солнце заходит). Можно по-разному проводить переключение между персонажами.
Один из полезных аспектов такой хроники — переключение настроения. Когда солнце в игре заходит, игрок переключается с переполненного эмоциями смертного, чтобы отыгрывать личность хищника. Разные комбинации позволят вести две столь отличные личности с естественным переходом от одной к другой.
Различие в восприятии будет в любом случае.
Вот котерия Сородичей, выглядящая как мощные противники в глазах гулей. И наоборот, игроки могут смотреть глазами рыцаря-вампира на соперничающих вассалов; то, что эти существа имеют чувства, может казаться игрокам даже после того, как они отыгрывали гулей.
Хроники, предназначенные для гулей
Хотя, вы можете захотеть начать хронику вампиров, в которой все персонажи начинают как гули. В течении хроники, или, возможно, по истечении определенного времени, персонажи могут получить Становление и войти в общество Сородичей как полноправные члены общества. Такая "инициация" обычно более удовлетворительна, чем обычное начало. Фактически, этот вариант хроники создает более сильных каинитов; они уже видели, как действуют законы вампирского общества, и имеют некоторый опыт. Они проливали и получали кровь. Хотя все еще неонаты, они более сильны, чем птенцы вампиров, не знавшие о Сородичах до Становления.
Конечно, вы должны с осторожностью подходить к формированию групп при проектировании хроники гулей. Подобно тому, как смешение вампиров Камарильи и Саббата может привести к катастрофическому концу, сложности в отношениях, возникающие между вассалами, ревенантами и независимыми гулями могут сделать игру напряженной. Вы захотите отказаться от принятия в игру смешанных типов персонажей из-за слишком сильного столкновения интересов. Несомненно, может быть неплохо иметь нескольких игроков, тайно идущих к противоположным целям, но если эта деятельность развивается слишком широко, команда распадается. Так что лучше всего всем игрокам иметь один тип — независимые, вассалы, ревенанты, — или же помочь им установить связи между персонажами. Конечно, Кровная Связь может разрушить дружбу, но все же лучше предупреждать такие моменты.
Еще одно искушение — создать хронику, в которой один игрок отыгрывает вампира, а остальные — его слуг-гулей. Но это возможно только для опытной группы. Слишком мало для хроники, чтобы сфокусироваться полностью на вампире, рассматривая слуг как дополнения к нему. Также, подчиненное состояние других персонажей может привести к злоупотреблениям со стороны более сильного персонажа-вампира.
Далее — несколько идей для завязки хроники гулей. Подумайте, что можно дополнить: домитор убит, независимый гуль получает Кровные Узы, или же ревенант бежит из Саббата. Создайте сценарий хроники или же позвольте событиям течь свободно и посмотрите, что получится. Результат может быть увлекателен.
* Слуги и Мастер: персонажи являются слугами одного и тго же домитора. Хотя, скорее всего, они выбраны по разным причинам и выполняют различные задачи, группа обычно (как ожидается) работает вместе, чтобы достичь основной цели. Эти цели могут колебаться от тайного шпионажа (в интересах поддержания статуса домитора в обществе Сородичей) до работы в дневное время суток.
Персонажи легко могут сильно привязаться друг к другу; если они все привязаны к одному и тому же жестокому, веселому или великодушному домитору, у них есть общая эмоциональная основа. Интересен поворот хроники, когда домитор убит, что заставляет персонажей идти в услужение к другому вампиру или направиться по пути независимых. Это, вероятно, основной тип хроники гулей, жестокий и простой.
* Братья по оружию: Хоть они и не вассалы одного и того же домитора, персонажи служат одним и тем же целям. Они могут быть общими вассалами котерии вампиров, или даже независимыми гулями, преследующими одни и те же цели. Связи между персонажами не столь прочны, как в первом варианте, но общая цель значительно объединит группу. Дополнительным подарком может быть разнообразие; питаясь от разных домиторов, персонажи наверняка владеют различными дисциплинами.
* Группа Саббат: Персонажи — сплав из ревенантов и вассалов, принадлежащих секте, а не отдельному вампиру. У них наверняка есть спонсор, питающий их кровью (безразлично, кто — Стая, епископ или кто-то еще), преодолевающий неприязнь Саббата к гулям, и имеющий некоторое количество слуг. Гули существуют только по прихоти спонсора, так что они должны оправдать его доверие или погибнуть. К несчастью, остальные Саббатовцы в полной мере подвержены предрассудкам. Персонажам часто придется противостоять оскорблениям вампиров — нелегкая задача в секте, где запрещено убийство другого Саббатовца. Некоторые из гулей стремятся получить Становление, чтобы полностью войти в Саббат. Независимо от того, стремятся они к повышению карьеры или нет, группа должна стремиться к победе во всех своих задачах, и может преследовать свои цели лишь в свободное время.
Игра за гулей Саббат обычно концентрируется на насилии и убийствах, хотя некоторые Саббатовцы способны к тонкой игре. Если они захотят, персонажи могут оказаться в первых рядах на баррикадах. Этот вид хроники обычно называется "выполни или умри". Успех может принести щедрую награду, удовлетворяя даже самые высокие амбиции; неудача, несомненно, принесет жестокое наказание.
* "Без Мастеров": В этой хронике игроки создают группу организации "Без Мастеров" (см. далее). Очевидно, что тут скорее всего будут использоваться Независимые гули, но в организацию могут входить и некоторые ревенанты. Возможно, что один или два персонажа — вассалы, преодолевшие Узы Крови и обратившиеся к организации "Без Мастеров", их вступление может стать отличной первой историей. В конце истории персонажам, возможно, придется убить нескольких вассалов или даже предать или уничтожить собственного домитора. Многие истории группы "Без Мастеров" завязаны на повседневном выживании.
Эти персонажи достаточно счастливы, чтобы иметь регулярный источник витэ? Очевидно, нет. Обычное ежемесячное питание может стать настоящей борьбой. Кроме того, группа должна быть осторожна, и поддерживать секретность организации. Персонажи могут заниматься политикой или могут попытаться уничтожить всех вампиров в городе, вероятные развития сюжета если не бесконечны, то достаточны.
* Дикие Дети: Одна из сложных хроник, эта вариация допускает лишь независимых персонажей. Что самое интересное, они могут изучать воздействие витэ только на себе. Как такая группа впервые столкнулась с вампиром? Что заставило персонажей думать, что силу им принесла выпитая кровь? Ответ на эти два вопроса может обеспечить создание воистину уникальной хроники. Дикие Дети могут быть охотниками, подобными Молодой Крови, или же тайным новым Масонским культом. Они могут пить витэ из вен своих жертв или же принимать ее во время ритуалов и причастий. Это полностью зависит от настроя хроники.
Естественно, большинство историй этой хроники будут вращаться вокруг получения витэ. Кроме того, рассказы могут сконцентрироваться на поисках знаний о вампирах. Без любой возможности "проникнуть" в сообщество Сородичей, банда должна следовать своим жестоким путем, отыскивая легкую жертву.
* Группа Тестирования Альфа: наиболее любопытным может быть идея гулей, приобретших свои способности в ходе "научных" исследований. Сородич, пойманный небольшой научно-исследовательской группой и обнаружение свойств его крови; персонажи начинают как добровольцы в научном эксперименте. Наиболее вероятно, что один из них — ученый, возглавляющий проект; в противном случае группа никогда не сможет покинуть лабораторию. Но когда Группа Тестирования Альфа направляется на поиски других вампиров, чтобы изучить их силу... смотрите.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |