Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Однако, было еще кое-что, существенно отличающее отечественную онлайн-игру от всех до нее существовавших. Им оказался побочный эффект от метода академика Савельева. Если в предыдущих погружениях интерактивность достигался через воздействие коротких импульсов на всю кору головного мозга, получая в ответ усредненное значение практически у всех одинаковое, то ультракороткое воздействие на определенные подполя мозга теперь выдавала уже очень специфичные значения, присущие только конкретному человеку. Тот факт, что у людей эти подполя разнятся по массе на порядки, а порой у некоторых есть и качественные различия по ним, соответственно игроки оказывались в погружении, обладая различными потенциалами самовыражения. Даже выяснилось, что многие подавленные социальными условностями качества теперь в игре полностью способны раскрыться. Человек стал о себе узнавать то, что и в голову не приходило в реальности. Благодаря этой находке академика Савельева, успешно внедренного разработчиками в электронику шлема отечественных транспондеров новейшей конструкции, аватары стали непредсказуемо мобильными, а игра — сенсационно привлекательной любому возрасту.
Собственно, это отступление было сделано тут для того, чтобы объяснить, с какими внешностями можно в будущем столкнуться и почему именно Грому в этот раз единственному удалось приобрести Метку.
Гром взгромоздился на лавку между долговязым Крутяком и пышкой Мери. Отпил из кружки пару глотков, приготовился поболтать ни-о-чем.
— Ну как дела у тебя, Гром? Подвижки есть? — обернулся к нему Крутяк.
— Угу, — и снова уткнулся в кружку. После вытер пену с губ и с ухмылкой небрежно бросил: — Второй уровень до середины довел.
— Да ты чё?! — восхищенный Крутяк хлопнул полупустой кружкой по столу. Все остальные за столом тоже прервали междусобойки и обернулись к ним. — Как удалось? Неужели своими капканами достиг?
Грому была приятна такая завидность к своей персоне со стороны новичков. Они все пока где-то в середине первого уровня барахтаются. В основном только тем и занимаются, что подбирают мелкие задания у поселковых неписей — то принеси ему то, то отнеси тому это, огород прополи, дрова наруби, мышей в кладовке изведи. А каждое времяемкое и редко более пяти очков опыта дает. Только раз отчаявшийся Гвоздь попытался зайти в лесок прокачаться. Так сразу наткнулся на лиса, который живо отправил его на перерождение.
А Гром с первых минут появления на стартовой зоне задумался о прогрессивных методах продвижения. Все монеты — два серебреных и пять медяков, что обнаружил в заплечном мешке, — в тот же час потащил к местному кузнецу. Долго уговаривал и уговорил изготовить ему два пружинных капкана по серебряку каждый. А за пять медяков приобрел длинный кусок сыромятной кожи, что превратил по-быстрому в пращу. После такого и получил, непонятно как образовавшуюся среди его характеристик, Метку.
Хотя риск был большой. Если бы в тот же день не поймал первого кролика, пользуясь капканами, то истощился бы от игрового голода до недвижимости. Пращу ведь еще нужно было осваивать. Что было бы после такого, даже страшно представить. Наверное, система выкинула бы его из Аркадии с волчьим онлайн-билетом. А как же иначе. Закон есть закон. Однако все тогда обошлось. Почти сразу заработал свои первые пять опыта и жаркое из кроличьей вырезки. Понял теперь, что голодовка ему уже не грозит.
Гром снова пригубил пивка и пояснил Крутяку:
— Не поверишь, убил недавно варна. Сразу сотню опыта приобрел.
Крутяк сердито повел худосочными плечами и сверкнул раскосыми глазами:
— За дураков нас не держи. Не хочешь говорить про свои дела, так не настаиваем.
— Это правда, — устало вздохнул Гром, выкладывая из мешка на столешницу черную шкуру.
Постепенно в зале наступила полная тишина. Все бывшие в помещении игроки удивленно уставились на ту выставленную шкуру, что заняла с хвостом почти пол длины стола.
По местной локации высокоуровневые, что уже завтра-послезавтра должны покидать стартовую зону и те были поражены таким успехом новичка.
От дальнего стола приблизился троль. Гром обернулся к нему и прочел слабо зеленеющий ник над его головой: 'Вован'. Судя по тому, что на боку у него висел не только кинжал, близнец громовского, но и одноручный железный меч, да и шмотки того были из кожи, покрепче чем у большинства тут присутствующих, можно было догадаться: этот экзот давненько тут.
— Ты чем его завалил? Каким оружием? — не отрывая взгляда от шкуры, без всяких 'привет', сразу спросил он у Грома.
— Да у меня только кинжал пока... Еще пару капканов имею.
— И ты умудрился в одиночку одолеть варна этими игрушками? — Вован протиснулся, сел между ним и Крутяком. Уставился на Грома испытующим взглядом. — Мы всей компанией его не смогли одолеть. С мечами. Всех нас отправил на перерождение. Юркий оказался дьявол! Так как ты сумел-то?
Пришлось Грому в подробностях описать весь процесс его последней охоты. Не забыл предположить возможную тут роль случайно приобретенной уникальной характеристики.
Пока он это рассказывал, с противоположной стороны стола объявился еще один из старожилов — орк с ником Мастак. Видать, в реале он широкоплечий мужик бандитской внешности, по какой-то личной причине выставил себя в экзотическом облике. Тот протиснулся между девушками на лавку напротив Грома и зычным голосом вмешался в разговор:
— Я пытался тоже заказать капканы у кузнеца. Даже золотой предлагал. Но, гад, отказывается категорически. Как это понять, а?
Гром пожал плечами:
— Откуда знаю. Мне тоже третью отказался изготовить. Возможно, игровой запрет включился. Если эта догадка верна, тогда хоть освоим в будущем сами кузнечное дело, и тогда их не изготовить.
— А твои? Уже имеющиеся? — сверкнул глазами Мастак.
Гром пожал плечами:
— Видать, эти как-то проскочили запрет.
Потом сложил шкуру обратно в заплечный мешок, поднялся из-за стола.
— Ладно. Вы гуляйте дальше, а я пойду к себе отдыхать.
Сопровождаемый не только задумчивыми взглядами, Гром поднялся по лесенке на второй этаж, забрался в свою личную комнату. Вошел и плотно запер за собой дверь.
Комнатка его, как и у всех тутошних, помещала только лежанку, сундучок и низкий столик, на котором стоял подсвечник, с бесконечно горящей свечей. Всё. И больше ничего. Да, собственно, ничего новичку и не бывает нужно в личной комнате; складировать в сундучок нажитое, да уложить аватара на лежанку до возвращения из реальности.
Гром приземлился на свою лежанку, устало потянулся, потом зашел в опции, чтобы первый раз заняться распределением свободных очков.
Перед глазами высветились названия информационных окон. Сосредоточил внимание на активном заглавии: 'характеристики', и тут же открылось оконце с персональными качествами:
Живучесть 1,
Сила 1,
Ловкость 1,
Выносливость 1,
Атака 1,
Защита (физическая)1,
Меткость 1,
Удача 1,
Интеллект 1,
и уникальный подарок:
Метка 1.
Под эти отвелись десять нераспределенных очков. Мало для нормального роста, но за два дня игры — это, все-таки, предел возможностей роста. Нужно теперь рационально разложить по открытым пока что этим.
И, как уже Гром разобрался до погружения по выложенным на сайте гайдам, в дальнейшем, в самой игре, будут появляться и другие характеристики в дополнение к этим. Их еще немало полезных впереди, недоступных пока. Но и с этими доступными нужно разумно обойтись. Только знать бы, что из списка ему важнее, а что не очень...
После недолгих сомнений раскидал свои первые полученные очки поровну.
Гром подумал, что его уникальная характеристика должна значить нечто большее, раз так ему помогла, будучи на единичном уровне. Конечно, она, как интуитивно ему казалось теперь, при его нынешних возможностях должна быть выше остальных. Но, все же, решил не делать основной упор на кота в мешке, пока толком не определит ее возможности в перспективе.
Конечно, по возможности задирать 'живучесть' всегда была приоритетной задачей во все времена игр. Больший уровень жизни дальше удаляет случаи перерождений. Это только вначале не отражается на опыте. А за воротами — ой как не желательно оказываться в точке перерождения, бездарно терять с трудом накапливаемый опыт. Но сейчас, печенкой чувствовал, все время кидать на него — это тормозить нечто важное в будущем.
Так, пока уровень жизни, после подъема 'живучести' до двух, стал по местным меркам вполне приличным; достиг ста.
Ну, пора возвращаться, решил Гром. Скинул заплечный мешок у лежанки, развалился на постели, визуально кликнул на зеленую кнопку 'выход из игры'. Перед глазами запрыгали фрагменты обстановки комнатушки...
Глава 2.
Сергей поднял отяжелевшие веки. Первое, что заметил в реале, что почти не ощущает, погруженное в воду тело. Будто его не существует совсем. Странное было ощущение.
Задрал голову, глянул на настенные часы; с того момента, как он в первый раз вошел в игру прошло не более трех часов, а 'там' уже третий день приключений начинается.
Сергей неуклюже выбрался из тонкой пленки, что ограждала его тело от воды, отцепил с головы шлем.
У него в запасе есть только двадцать минут реальности, если желает вернуться в игру с наступлением тамошнего утра. А он именно этого хотел. Поэтому, не теряя времени, пошел на кухню немного перекусить. Следующий выход в реальность собирался осуществить не раньше чем через семь-восемь часов. То есть в Аркадии проведет без выхода сюда, еще с недельку. Было бы неплохо подкрепиться, попить горячего кофейку, заодно прошвырнуться по форуму. Там иногда получается выудить полезную информацию.
Ну, пока Сергей занимается этими своими делами, мне нужно прояснить немного историю возникновения и становления онлайн игры 'Аркадия'.
Всё началось два года назад. А сама онлайн игра, с отечественным принципиально новым вариантом полного погружения, появилась меньше года назад. И она сразу оказалась на порядок прогрессивней зарубежных аналогов. Но стала осуществимым делом только после успешной разработки принципиально нового высокотехнологичного шлема благодаря революционному научному методу, открытому академиком Савельевым в Институте морфологии человека РАН.
С помощью обнаруженного Савельевым принципа специфического воздействия на нужные подполя мозга УК импульсами инженерам-программистам удалось достичь асимметрии временных интервалов в системе 'реальность-игра'. Этот же метод воздействия на нужные участки мозга затормаживал биохимические процессы во всем организме. Все эти важные процессы у погруженного протекали под воздействием датчиков игрового шлема нового поколения.
Метод сразу был засекречен по самому высокому стандарту секретности, потому что своей уникальностью сулил баснословные прибыли в казну страны.
Заинтересованное открывшейся перспективой правительство безотлагательно выделило из гос.бюджета миллиарды на создание сразу нескольких продвинутых компаний с полным штатом высокооплачиваемых разработчиков, заодно обеспечив их самым передовым техническим парком, и поставило перед ними задачу: за год создать на базе открытия онлайн игру.
Так два года назад стартовала бурная деятельность сотен лучших программистов страны под пристальным государственным надзором Министерства высоких технологий.
Правительственной комиссией было принято решение начать разработку одновременно шести конкурирующих команд, каждый возглавляемый своим высококвалифицированным специалистом. Планировалось по завершению шести разработок, из них отобрать министерскими чиновниками лучшее по их мнению и скомпоновать в одну игру. Лихорадочная работа шла буквально в три рабочие смены.
Создавались в командах одножанровые игры из серии 'меча и магии', но каждая решала эту задачу по конкретно заданной расе.
А страна с нетерпением дожидалась конца года. Мечтающие погрузиться в будущую игру люди с лихорадочно блестевшими глазами изредка видели в интернете анонсируемые этими командами перспективы; волшебно выглядевшие пейзажи, старинные замки. Глядели на чудовищных мобов, боссов в умопомрачительных доспехах и оружии. Словом, совершеннолетнее население страны получало великий стимул начать копить немалые деньжищи, что в будущем потратятся на шлем и на установку для погружения, не говоря уже о кругленькой сумме для самой регистрации в игре и ее ежемесячную оплату. Тем более после того, как заранее объявили пятидесятипроцентную скидку отечественному игроку.
Если брать в расчет официальный опрос мировых социологов, ожидался доход в бюджет России от пожелавших подключиться клиентских стран, порядка сорока миллиардов в твердой валюте, чем можно будет перекрыть любой дефицит. Но чиновники клятвенно обещали своему народу, что через полгода, год после запуска игры, оплата существенно снизится. Хотя мало кто верил в их щедрость, но надежда умирает последней.
Итак. Осталось еще сказать несколько слов про то, что собой представляет установка для погружения.
Некоторый печальный опыт с погружением, в основном пожилых игроков и людей некоторых видов инвалидности, выявил статистику пролежней при долгом неподвижном нахождении в капсулах. Это ведь не то же самое, когда спать ложишься. Во сне часто меняют позу, двигаются. А в погружении ты бездвижим совсем, до выхода. И это проблемная ситуация. В результате длительного давления на тело лежанок капсул, что до конца не могли убрать всевозможные технические ухищрения, порой у погруженных приводило к случаям некоторого нарушения кровообращения и нервной трофики. А, учитывая симметричность временных интервалов всех существующих онлайн игр с погружением, проблема стояла костью в горле у владельцев таких игр. Зная о такой напасти, и желая еще больше обезопасить своих игроков от подобных инцидентов, правительство заказало Институту медико-биологических проблем разработку установки для погружения, которая должна будет полностью исключить такую проблему.
Решение пришло почти одновременно с поступлением заказа. Специалисты Института даже не стали отвлекаться от своих основных работ. В тот же день отрапортовали чиновнику: 'Чтобы решить проблему необходимо использовать так называемую ванну невесомости'. Приложили техническую документацию, и забыли о заказе!
Ошарашенный таким простым решением чиновник сам в свою очередь в тот же день отрапортовал вышестоящим, что проблема успешно решена. Осталось загадкой, как до такого не додумались за столько лет зарубежные специалисты.
А сама 'ванна невесомости' была самой обыкновенной ванной, в которой только нужно поддерживать постоянную комфортную температуру воды элементарным нагревательным элементом и термодатчиком. То есть, надо прокачивать насосом воду через нагреватель и контролировать. Ну, и поскольку вода в ванне стоит довольно долго, понятно, что её нужно иногда очищать. Для этого просто нужно использовать обыкновенный фильтр с мраморным песком. После чего остается покрыть ванну поверх воды тоненькой прорезиненной плёнкой, на что игрок ляжет, как говорится, с полным комфортом. Так просто избегается и впитывание влагой кожи и полностью устраняется пролежень.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |