Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Жажда жизни


Опубликован:
25.07.2014 — 25.07.2014
Читателей:
5
Аннотация:
Лит-РПГ. Со всеми положенными гримасами. Но Кэпа чем-то зацепило. Моего в тексте -- только редактура, мрма. Апдейт от 12.09.14, + глава 30.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Ну что ж, полюбуюсь собой, таким красивым, умным и скромным:

Имя: Морган

Уровень: 1

Опыт: 0/100 Exp.

Первичные характеристики

Сила: 5

Ловкость: 5

Выносливость: 6

Интеллект: 5

Мудрость: 1

Дух: 5

Производные характеристики

ХП: 60 (10*E)

МП: 60 (10*I + 10*W)

Очки скорости: 60 (10*D + 2*P)

Увёртливость: 50 (10*D)

Переносимый вес: 17 (10 + 1*E + 0,2*P)

Класс защиты: 80 (10*E + 2*P + 2*D)

Сопротивляемости:

Устойчивость к магии воды — 15%

Способности:

маг Воды

сродство со стихией Воды — 20%

Приятно! И окно персонажа уже не навевает такой тоски, а напротив, радует "круглыми" числами. Вдвойне приятно, что такой феерический рост характеристик в другом месте...

Нет, невозможным я бы его не назвал. Но что времени ушло бы намного больше — факт. Ведь это только в месте Слияния Стихий регенерация маны идёт такими бешеными темпами, а вообще-то добить до капа даже профильные для магов параметры... долго это. Дольше, чем у выбравших ветку "меча". И оттого нудно.

Однако все мои достижения — не более чем прелюдия. И пора переходить к следующему пункту Хитрого Плана.

Глава 2

Плавать можно не только кругами. И я двинулся к границе, отделяющей сектор Воды от сектора Воздуха.

На самом деле понятие сектора изрядно условно. Любое существующее Слияние Стихий — это все четыре стихии, проявленные на материальном уровне в одном месте. И Слияния нельзя назвать обычными локациями, часть их свойств копирует свойства данжей и инстансов. С той разницей, что здесь всё-таки возможно создание точки привязки. Однако за всё время моего бултыхания в секторе Воды я так и не встретил никого, кроме того духа-ПНС, похожего на кэльпи. Ни одного игрока. И не встречу. Сектор, к которому привязана моя точка возрождения, существует в некотором смысле только для меня.

А вот и граница секторов. В реальности что-то подобное совершенно невозможно. Я даже затрудняюсь подобрать адекватное сравнение. Ну... стоящий на месте неподвижный водопад, причём не вертикальный, а горизонтальный. Область, где власть магии воды понемногу уступает власти иной стихии. И воздух вторгается в воду сначала в форме мелких пузырьков, потом крупных, потом идёт где-то метра три бурлящей пены, всё более... да-да. Именно воздушной. А уж потом идёт область, где воздух преобладает, а вода вторгается на "чужую" территорию каплями, брызгами и лёгкой моросью.

Передвижение, начиная ещё в середине слоя пены, из плавания превратилось в этакий виндсёрфинг. Точнее, в щадящую версию полёта по аэродинамической трубе. В настоящей-то трубе, где тренируются профессиональные парашютисты, потоки воздуха не дали бы мне ни открыть глаза, ни даже нормально дышать. В Слиянии с этим было попроще: меньше "тяготение" и, как следствие, скорость налетающего снизу ветра. Сгруппируешься — опустишься, полностью растопыришься — поднимешься повыше, изогнёшь руки-ноги под нужным углом — полетишь в ту сторону, куда тебе надо. Ничего сложного... если не считать навевающего инстинктивную жуть вида бледно-синей бездны "внизу". Людям, страдающим боязнью высоты, здесь пришлось бы несладко. Да и я приструнил собственный страх не вдруг и не без труда.

Но — приструнил. Перебрался из сектора воды в соседний. И тотчас же ощутил на собственной шкуре последствия:

Вам нанесён урон стихией воздуха в размере 2 ХП.

Вам нанесён урон стихией воздуха в размере 3 ХП.

Вам нанесён урон стихией воздуха в размере 1 ХП.

Вам нанесён урон стихией воздуха в размере 5 ХП.

Вам нанесён урон стихией воздуха в размере 1 ХП...

Недружелюбные ветра трепали моё тело, прикрытое лишь стандартным неразрушимым "подгузником" новичка, прилагающимся к персонажу изначально, как и малый пространственный карман. И делали они это совсем иначе, чем потоки воды в предыдущем секторе. Куда более... резко. Разовый входящий урон от особо мощных порывов не превышал, если верить логу, 6 ХП. Но это вполне можно было терпеть, причём не опасаясь виртуальной смерти. Во-первых, после достижения капа отправить меня на перерождение стало сложнее. Даже уполовинить мою шкалу жизни (отчего персонаж испытывает слабость, срезающую на четверть все первичные параметры, кроме выносливости и духа) — это надо 30 ХП снести. Меж тем моя "целительная дымка", спасибо пяти пунктам духа, улучшившейся способности "маг Воды" и сродству, кушает по 11 МП за раз, возвращая за три секунды те же самые 30 ХП.

Больше, чем нужно для выживания.

Довольно быстро система порадовала меня сообщением, что мой персонаж, подвергаясь урону от магии воздуха, научился немного противостоять ему. Ровно на один процент. Что в моём положении, конечно, особой роли не играло. Даже если — вернее, когда — сопротивление поднимется до капа за первый уровень, то есть до 5%, это всё равно не сыграет особой роли. Суровая игровая механика считает, что стихийный урон в 6 ХП, порезанный на 5% — это всё равно урон в 6 ХП. Чтобы они превратились в 5 ХП, нужно сопротивление процентов так в 15, а лучше — ещё больше.

Кстати, если кому-то кажется, будто маринованием персонажа в местах вроде Слияния Стихий можно уровню к двадцатому приобрести иммунитет к стихиям — фигу! Прокачать сопротивление чем дальше, тем труднее. Уже кап второго уровня равен трём процентам, кап третьего — двум. Далее идут десять уровней, для которых кап магического сопротивления равен одному проценту. А потом халява заканчивается. И сколько ни подставляйся под заклятия, сколько ни броди по Слияниям, а выше 20% стихийное сопротивление поднимешь лишь путём достижений, экипировкой да ещё редкими квестами.

Между прочим, с ограничениями на прибавку к статам творится примерно та же фигня. На первом уровне за счёт своих действий игрок может получить +4 к любому параметру, на втором и третьем — +3, на четвёртом и последующих — +1. Всей разницы, что прибавка к статам идёт и на высоких уровнях. Также уменьшается от уровня к уровню количество начисляемых свободных очков характеристик. При переходе ко второму их 5, к третьему — 3, четвёртому — 2, а далее тоже только по одному. Всё это влияет на игровую механику довольно специфично...

Кстати, возвращаясь к теме квестов. Что-то не спешит повидаться со мной местный НПС. Непорядок. Надо бы его... я повертел головой... гм. Наверно, просто найти?

Или как раз не просто? Может, способность обнаружить НПС в месте, где совершенно негде (на первый взгляд) спрятаться — это и есть одно из требований для получения квеста? Ну... если даже это не так, никто не мешает мне проверить это предположение.

С "Загадками водной стихии" у меня была даже не подсказка, а чуть ли не полноценная инструкция. Со стихией воздуха никакой уверенности в правильности действий у меня нет.

Поставив "дымку" на автовыполнение по условию (падение количества ХП до 60% от максимума), я сложил ноги в позу лотоса, чуть прищурил глаза и принялся наблюдать. Просто тщательно следить за обстановкой. Если НПС "всего лишь" движется так быстро, что я никак не успеваю его увидеть... или "шутит" с очередным бессмертным, держась у меня за спиной... что ж, зрение и слух мне в помощь. А если надо просто подождать... у кого окажется больше терпения — у по определению переменчивого духа ветров или у человека, твёрдо знающего, чего он хочет, и направляющегося к своей цели кратчайшим путём?

Однако спустя невесть сколько времени меня порадовало не зрелище появляющегося духа ветра, а сообщение об успехе иного рода.

Морган, вами получено достижение "Безмятежный" (1 ур.)

Возможно, другим людям сложно сосредоточиться для созерцания мира — но к вам это точно не относится! Потягаться с монахами древности вы, наверно, не сможете, но вот сохранить собранность в галдящей толпе — это для вас не проблема.

Награда: +1 к мудрости и +1 к духу навсегда.

Шикарно! Оказывается, это достижение является результатом определённых действий, а не просто даётся за выполнение одного из известных "монашеских" квестов. Ну что ж, хоть мне и не очень нужна мудрость, но дополнительные 10 МП лишними не будут... а уж единица духа сверх капа и вовсе что дар небесный. Хотя бы потому, что лучше иметь в запасе 36 исцеляемых одной "дымкой" ХП вместо 30.

Кстати, то, что это достижение посерьёзнее "Дворового кота", доказывает именно то, что мне подняли сразу два первичных параметра. Хотя класс примерно тот же.

В "Землях" достижения тоже делятся на категории, как артефакты. И если об артефактах информация открыта и даже нубы знают, что есть вещи проклятые, обычные, редкие, легендарные, эпические и божественные (хотя эпики мало кто из игроков уровня до пятидесятого хотя бы видел, а уж божественный предмет не в каждом кланхране найдётся), то с достижениями такой же ясности нет.

Точно известно, что бывают достижения со знаком минус, аналог проклятых вещей; такими по понятным причинам не хвастают, а если отрицательное достижение имеет крупные масштабы, словивший их игрок, бывает, идёт на рерол — если уровень невелик. Есть достижения полезные, вроде того же "Дворового кота", но не особо значимые. Да, они позволяют получить некое игровое преимущество, но сугубо фиксированное. Плюсик туда, плюсик сюда...

То ли дело — достижения, которые повышают, скажем, один из первичных статов не на конкретное число, а на постоянный процент. Практически они играют примерно ту же роль, что магические сопротивления, стихийное сродство, расовые бонусы и иные подобные явления. Такое достижение подобно масштабируемому артефакту. На малых уровнях их влияние невелико, на средних — значимо, а на высоких становится, пожалуй, определяющим.

Но ещё выше рангом идут достижения, наделяющие дополнительными преимуществами. Скажем, если игрок благодаря одному из таких ухитрится заиметь сопротивляемость к магии света/тьмы, или изучить уникальное заклятие (спецприём, стойку, ещё что-то)... фактически любое такое достижение делает персонажа немного читером. Пусть и на законных основаниях, и даже в рамках игровых правил — просто персонально для него слегка расширенных. Вот только делиться информацией о таких достижениях, не говоря уже о рецептах, позволяющих такое заиметь — дураков нет. Зато хватает дураков, распускающих слухи о ещё более крутых наградах за совсем уж эпические достижения. Наверно, потому, что разрабы очень уважали число шесть...

Но довольно! Время идёт, а результата нет. Что-то никак не получается у меня отловить НПС, отвечающего за воздушную стихию. Непорядок!

Хотя...

Отловить?

Мне резко захотелось треснуть себя по лбу, да посильнее. Нашёл тоже способ ловли ветра, балбес великовозрастный. Сорок лет прожил, ума не нажил. Неподвижным сидением на одном месте в одной позе можно произвести впечатление на духа камня, а вот дух воздуха на такое, скорее, обидится — и поделом!

Но что тогда мне делать? И ошибаться очень нежелательно, потому как моё сидение в позе лотоса (фига с два бы я так скрутил ноги в реальном мире — не та растяжка!.. была), наверно, уже стало ошибкой. И понизило шансы на успех. Одна надежда: на ветреность. Может, камень и способен помнить обиды тысячелетиями, а вот воздуху такое точно недоступно.

Но как прикажете реабилитироваться?

Я распрямился, принимая позу витрувианского человека, и повинуясь скорее интуиции, чем точному расчёту, немного подумав, продекламировал:

Ветер, ветер! Ты могуч,

Ты гоняешь стаи туч,

Ты волнуешь сине море,

Всюду веешь на просторе.

Не боишься никого...

Даже бога самого!

Помоги же мне ответом,

Иль поддержкой и советом!

Экспромт, пусть даже большей частью содранный с классика русской литературы, себя оправдал. Стоило мне замолчать, как передо мной на миг соткалось лицо... или нет. Лик! Из стеклянистой дрожи как бы горячего воздуха, из облачной дымки, из совсем уж эфемерных теней и отражений... описать его? Держи карман шире! Да и мелькнул этот Лик уж слишком быстро, чтобы его можно было толком рассмотреть.

Но я уловил его улыбку, адресованную мне — а потом улыбчивые губы сложились колечком, и призванный мной ветер на меня дунул, закрутив до полной утраты представления о сторонах света, верхе и низе.

А лог игры выбросил очередную "простыню":

Ситуационный, скрытый, мастерский квест "Дыхание ветра" пройден.

Результаты:

Вы порадовали призванного духа описанием его качеств. Наградой за это становится повышение устойчивости к воздействиям магии воздуха на 15%.

Вы порадовали призванного духа пониманием его сути, и отныне эта вера имеет своё подтверждение на практике. Сродство со стихией воздуха, которым вы обладаете, повышено до 10%. Эффективность всех заклятий этой стихии увеличена пропорционально величине сродства, затраты на использование — пропорционально уменьшены.

Вы порадовали призванного духа дерзкой просьбой. По своей прихоти стихия, к которой вы обращались, дарует вам знание четырёх заклинаний воздушной магии первого уровня, выбранных случайным образом.

Изучено: "искра". Овладев магией воздуха, адепт получает возможность поражать находящихся не слишком далеко противников слабым электрическим разрядом. Затраты маны для выполнения: 10 МП (с учётом сродства — 9 МП). Эффект: с пальца мага или острия его оружия в выбранную цель бьёт искра, урон которой ослабевает на 5% за каждый метр преодолённой дистанции. Урон — (d10)*S ХП (с учётом сродства — (d11)*S ХП).

Изучено: "лихой посвист". Вряд ли этому заклинанию удастся найти много полезных применений. С другой стороны, с его помощью можно обмениваться сигналами, если, конечно, вы не боитесь чужих ушей. Затраты маны для выполнения: 5 МП (с учётом сродства — 5 МП). Эффект: громкий свист, способный ненадолго оглушить и разозлить всех, находящихся ближе одного метра (с учётом сродства — 110 см).

Изучено: "воздушный барьер". Овладев магией воздуха, адепт получает возможность усиливать свою защиту; хотя это заклятие не отличается ни особой сложностью, ни большой мощью, оно всё же пригодится вам в бою. Затраты маны для выполнения: 10 МП (с учётом сродства — 9 МП). Эффект: мага окутывает слой уплотнённого воздуха, поглощающий 20% полученного им урона (с учётом сродства — 22%). Прочность воздушного барьера — 10*S ХП (с учётом сродства — 11*S ХП).

Изучено: "дыхательная маска". Не стоит рассчитывать на многое, применяя эти чары — они слабы и не слишком стойки. И всё же опытный путешественник не станет отворачиваться от возможностей, которые они предоставляют. Затраты маны для выполнения: 10 МП (с учётом сродства — 9 МП). Затраты маны для поддержания: 10 МП/мин. (с учётом сродства — 9 МП/мин). Эффект: лицо мага прикрывает незримая и неосязаемая защита, способная уберечь от пыли и ослабляющая неприятные запахи, но не останавливающая ни распылённые яды, ни даже летящий песок, не говоря уже о полноценных ударах.

12345 ... 282930
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх