| Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Полностью аналогично работает популярный среди авантюристов эффект замедления падения — урезанная версия левитации, которая позволит не умеющему летать профану выжить, упав с большой высоты. Формула простая: антигравитация + слабосильный автоматизированный телекинез, движущий цель против текущего вектора скорости.
Кстати, раньше сила МЭ антигравитации измерялась не процентах, как сейчас, а в метрах в секунду в секунду. То есть, через ускорение. Напомню, у нас на Нирне, ускорение свободного падения приблизительно равно 10 м/с^2. Вот и выходило, что 100% антигравитация была равна по силе и энергозатратам эффекту телекинеза в 10 м/с^2 (который тоже измеряется ускорениями, а не скоростями), применённому против гравитационного вектора. Энергозатраты на такое удовольствие были, мягко говоря, огромными. Это уже потом маги докопались до гравитационных программ Нирна и додумались отключать их вместо сообщения движения напрямую, и разделили таким образом гравитационный и телекинетический МЭ. Теперь антигравитация и гравитационная обуза измеряются в процентах от нормы (на Нирне 100% = 10 м/с^2, но за другие планы не отвечаю) и обходятся эти проценты в гораздо меньшие суммы маны, нежели телекинетический аналог, что значительно упростило полёт и сделало это заклинание доступным весьма широкому кругу лиц.
Прыжки.
Это — тот же самый антигравитационный МЭ, только... более умный. При супер-прыжках антигравитация включается избирательно: когда маг отталкивается от земли и готов прыгать. И действует, пока маг находится в полёте. А потом выключается по достижении магом земли, ожидая нового прыжка. Всё это в совокупности и превращает человека в подобие лягушки. Очень удобное заклинаньице. Не высокоманёвренная левитация, конечно, но зачастую скорость перемещения супер-прыжками куда выше чем при полёте. А уж насколько дешевле это по энергии...
В дополнение стоит сказать, что есть и более продвинутые версии заклинания антигравитации, делающие алгоритм супер-прыжков и замедления падения гораздо более умным. И есть версия заклинания, поддерживающая волевой контроль над силой антигравитации в режиме онлайн: когда маг решит, что пора замедлиться или ускориться — тогда это и произойдёт. Кроме того, для усиления самих прыжков в формулу заклинания можно добавить телекинез, придающий магу дополнительное ускорение в моменты отталкивания. Перемещение под таким навороченным эффектом требует особой сноровки, но если она есть, маг становится круче любого акробата.
Быстроплавание.
Вы усматриваете аналогии? Удобство перемещения в воздухе, а теперь в воде... Та же история, только изложенная на иной манер. На этот раз антигравитация не нужна. Достаточно просто телекинеза, толкающего тело заклинателя в направлении, угодном его воле. Довольно-таки топорно. Потом более смышлёные маги додумались адаптировать это телекинетическое воздействие специально для оптимизации плавания (воздействие только на определённые участки тела в определённом направлении и в определённые моменты). Получившийся модифицированный волевой телекинез стал именоваться эффектом "быстрое плавание". Просто и со вкусом.
Хождение по воде.
Всё по аналогии с выше обозначенным эффектом. Телекинез, модифицированный на выталкивание заклинателя на поверхность водной глади. А именно: вверх (ровно против текущего вектора гравитационного воздействия) и точно в моменты совершения магом отталкивающих движений (эта точность достигается благодаря небольшой ссылке на естественную программку из подсознания мага, ответственную за вестибулярный аппарат и кинестетические рефлексы). Заклинание под силу даже ученику, но до чего же эффектно выглядит...
Лёгкость и тяжесть.
В отличие от гравитационной обузы, когда 400% эффект способен раскатать вашего противника по земле ускорением в 50 м/с^2, сейчас речь пойдёт об эффектах, работающих непосредственно с массой вещества. Инертной массой.
Вообще-то масса — это мера инертности тела (мера скорости, которую приобретёт тело, если его как следует пнуть: чем больше масса, тем меньше приобретённая скорость). Она зашита в программах вещества, составляющего материальные тела. Так что наш эффект тяжести (обузы) автоматически уменьшает (а в случае лёгкости (которую у нас тут додумались назвать "пёрышком") — увеличивает) всю физическую силу, действующую на тело, соразмерно силе заклинания. То есть меняет саму инертность — именно то, что мы и воспринимаем как массу. Мощность эффекта измеряется в процентах от единицы: М=М0*(1+Х) и М=М0/(1+У), где М — итоговая масса под эффектом, М0 — естественная масса, Х — мощность эффекта обузы, а У — мощность эффекта пёрышка.
Когда мы пинаем тело, прикладывая к нему силу, то мы увеличиваем его кинетическую энергию в определённом направлении на определённое значение. Под 100% обузой это значение снизится ровно в 2 раза. Под 100% пером — увеличится в 2 раза. 200% обузы — замедление в 3 раза. 200% пёрышка — ускорение в 3 раза. Под 50% обузой 10-килограммовое тело будет вести себя как 15 кг., а под 50% пёрышком — как 6,66 кг. Вот поэтому человеку под обузой труднее передвигать конечностями и перетаскивать барахло — для этого приходится прилагать гораздо больше усилий. Обратная картина с пёрышком — под этим эффектом перемещаться значительно легче, так как то же силовое воздействие приводит к куда большим ускорениям.
Изменяющие массу эффекты можно использовать для многих бытовых целей: подключите фантазию — и вы откроете сотни всевозможных им применений. Что же до классических вариантов обузы и пера, остаётся только добавить, что маги кастуют эти эффекты под разными формулами: некоторые изменяют массу только многочисленного барахла, которым нагружена цель (потому что на оживлённую материю магия извне действует куда слабее, чем на неоживлённую), некоторые делают целью заклинания всё без разбору. Если цель нагружена вещами под завязку, то имеет смысл первый вариант, если же она только в лёгкой одежде — тогда лучше подойдёт второй.
Отпирание и запирание замков. Умный телекинез.
Ох уж эта магическая отмычка... Если воры когда и решают освоить искусство магии — то только ради этого архиполезного заклинания (вообще-то они ещё хотят научиться невидимости, но, в отличие от отпирания замков, на неё у них точно ума не хватит).
По сути, это частный случай телекинеза, действующий в автоматическом режиме. Маг приводит в движение замочный механизм. От обычного телекинеза заклинание взлома отличается тем, что в случае первого маг сам шарит в замке, а в случае второго — заклинание проделывает всю работу самостоятельно, выдавая готовый результат. Эффективность и специализация заклинания сильно разнится от версии к версии. Так, самая популярная версия Ондузи — довольно проста в исполнении, но и не слишком эффективна: эта магическая отмычка недостаточно умна, чтобы распознавать, как открывать мудрёные замки, и недостаточно сильна, чтобы выламывать замки крепкие. А вот более радикальная версия Экаша просто выдирает чуть ли не любой замок с корнем ко всем скампам.
Аналогичный по механике и обратный по смыслу эффект запирания замков не слишком популярен. Действительно: ломать — не строить. Куда проще создать формулу заклинания, которая методом телекинетического тыка перебирает простейшие движения и вскоре приводит замок ко взлому (или в совсем негодное состояние), нежели теми же хаотическими движениями создать что-то упорядоченное.
Заметим также, что особо продвинутые мистики придумали добавлять к этому эффекту подключение к информационной памяти предмета (в данном случае замка), благодаря которому вся информация о его основных состояниях (закрыт/открыт) считывается, а уже потом механизм приводится к этим состояниям простеньким телекинезом. Ясное дело, основная сложность такого заклинания не в самом телекинезе, а в написании достаточно интеллектуальной программы, способной распознавать и оперировать понятиями тех или иных предметных состояний. Кстати, тот же самый принцип используется в иной бытовой магии типа автоматической стирки одежды, уборки комнат или мытья посуды. Вот только факт в том, что подобное великолепие окажется под силу лишь достаточно продвинутому мистику-эксперту. Так что воришкам и домохозяйкам, желающим облегчить свою жизнь применением магии, придётся поумерить свои аппетиты.
Телепортация. Пространственные врата.
Вмешательства Девяти, Альмсиви, Пометки, Возвраты, врата Забвения, телепорты в отделения Гильдии Магов, древние данмерские крепости и прочие стратегически важные места... У магии телепортации много популярных заклинаний. И не мудрено — ведь речь идёт о самом быстром и удобном способе путешествий. Общий алгоритм заклинаний телепортации таков:
1) Определение координат,
2) Определение перемещаемых объектов,
3) Расчистка площадки,
4) Собственно, телепорт.
Разумеется, сперва заклинанию нужно знать, куда перемещать мага. Для этого оно должно быть соответствующим образом настроено — со ссылкой на нужные координаты в программе пространства. Касательно популярнейшей связки "пометка — возврат". Когда маг кастует пометку, он создаёт как раз такую координатную базу данных, которая затем будет использована им в заклинании возврата. Адепты магии едва-едва могут осилить одну пометку. Но эксперты и мастера не ограничиваются этим. С практикой они приобретают навык и используют модифицированные пометки с дополнительными информационными идентификаторами, которые впоследствии добавляют в свои заклинания возврата. И приобретают таким образом способность удерживать одновременно несколько функционирующих пометок, с возможностью телепортироваться в каждое из этих мест. Что же касается божественного вмешательства, вмешательства Альмсиви и прочих популярных телепортов, то там в формулу заклинаний уже вписаны готовые координаты или алгоритм поиска таковых (например, ближайший храм Трибунала для вмешательства Альмсиви). Чем качественнее и полнее координатная база данных, тем легче ей будет воспользоваться при телепортации. Неполные или повреждённые базы данных могут существенно затруднить процесс переноса, а то и вовсе сделать его невозможным. Но это больше проблемы магов-новичков, с вмешательствами и популярными официальными телепортами работают профессионалы, которые заботятся о высоком качестве своих меток.
Когда координаты пункта назначения определены, заклинание приступает к определению перемещаемых объектов. Самая распространённая формула — это установить ссылку на программу ауры тела, входящую в набор естественных программ жизнеобеспечения существ. Эта аура охватывает не только само тело, но и близлежащие к нему объекты, которые идентифицируются разумом существа как переносимые им. Именно поэтому маг телепортируется вместе со всем своим барахлом.
Дальше всё происходит очень быстро. В пункте назначения срабатывает алгоритм расчистки пространства — простой телекинез. Кратковременный, но мощный. Векторы направлены радиально из центра области к её периферии. Затем пустое пространство резервируется и по достижении достаточной области для вмещения всего объёма переносимых объектов происходит сам телепорт: заклинание переписывает текущие координаты материи, принадлежащей объектам, на новые — и в следующий миг они исчезают из пункта отправления и оказываются в пункте назначения.
Не стоит беспокоиться о наличии эффекта расчистки — он срабатывает автоматически, так как зашит в саму природу алгоритма телепортации. Да, тамриэльские маги его не сами придумали, а лишь ссылаются на уже готовый вариант из участка Инфополя, ответственного за законы природы Нирна. Именно поэтому сейчас телепорты относят к школе Мистицизма, хотя я всё же настаиваю на Изменении — пространственное заклинание, как никак, магия физики. Но вернёмся к расчистке. Вам стоит знать, что сила этого эффекта не абсолютна. Её хватит на то чтобы убрать воздух, лёгкие предметы и прочий мусор, но я всё же рекомендую вам заранее озаботиться о надёжности и стабильности мест, где вы ставите телепортационные метки: оказаться вплавленным в каменную стену или вкопанным по пояс в землю — не самое приятное удовольствие.
Не могу не упомянуть ещё вот о чём. Ходят легенды о магах такой великой силы, которые могут прыгать через пространство вообще без предварительной установки пометок. Стоит им только увидеть (или даже просто представить) место назначения — и можно спокойно телепортироваться. Полагаю, процесс создания меток имеет место и в этом случае, только он настолько автоматизирован и быстр, что даже не замечается сторонним наблюдателем. Хотя много их, наблюдателей-то? Среди моих знакомых нет ни одного мага, способного на такой телепорт.
Для полноты картины скажу, что можно телепортировать и только предметы без существ. Не слишком распространённая практика в Морроувинде, но я слышал, что в Университете Таинств Имперского Города этому заклинанию обучают на высших курсах Мистицизма. Оно гораздо муторнее телепортации существ, ведь у неоживлённых предметов нет достаточно продвинутой программы ауры, способной упорядочить материю, подлежащую телепорту. Приходится составлять эту программу самому магу, а потом тонко её настраивать. Довольно нудный процесс, который всё же не гарантирует того, что ваш предмет достигнет пункта назначения в целости и сохранности.
Ах да, чуть не забыл! Есть же ещё врата. Здесь работает совсем другой принцип, и это вообще даже и не телепортация, а иной пространственный МЭ. Маг подключается к программе пространства и меняет её таким образом, чтобы хранимый в её базах данных порядок координат изменился в соответствии с предпочтениями волшебника. Заклинание просто меняет его геометрию, связывая одну область с другой. А место сшивки вполне может предстать как ограниченный участок плоскости. Или ограниченный объём, являющийся буферной зоной. Таком макаром можно связывать как разрозненные участки одного плана, так и разных планов. Перемещение же через такие врата будет восприниматься путешественником как шаг за порог двери. Да, это совершенно новый уровень магии, на порядок более могущественной, чем простой телепорт. Нет, конечно, для таких крутых типов, как Мехрун Дагон или Шигорат подобные фишки вполне в порядке вещей, но для рядовых магов это слишком!
Магия стихий: огонь, мороз и электричество.
Не спорю, именно магия стихий даёт наибольший разрушительный эффект на окружающий мир. Однако природа этих заклинаний вполне однозначна: это магия физики в чистом виде. Потому и школа Изменения. Снова. Но перейдём к сути.
Вы задумывались когда-нибудь, чем же кидается маг, творя свой легендарный огненный шар? Веществом? Материей? Ой, не смешите мои тапочки. Кидались, пару тысяч лет назад. Концепция некого вещества, пусть даже и особенного, в качестве снаряда для файрболла отметается, когда маг перерастёт уровень новичка и научится творить красивые сложные стихийные эффекты. Ну, в принципе, банальные файрболл и огне-укус она как-нибудь с горем пополам опишет, но не более того. А ведь есть ещё куча взрывных, аурических, площадных и волновых эффектов, происходящих не по формуле "маг-снаряд-цель". Так что, тут нужен другой подход. Сейчас я в деталях опишу основные составляющие так популярной в Тамриэле магии стихий.
| Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |