Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Посмотри в глаза Инферно


Статус:
Закончен
Опубликован:
22.09.2016 — 23.05.2017
Читателей:
9
Аннотация:
(Подписан контракт, ориентировочный выход первого тома - конец лета.) Если мир вокруг становится невыносимо серым и однообразным, то что прикажете с этим делать? Менять окружающий мир? Или попробовать воспользоваться "чёрным ходом", ускользнув из привычного мира в другой. В мир, образовавшийся из зародыша виртуальной реальности, но уже начинающий срываться с поводка, отделяясь от реальности создавших его Творцов... виртуозов программного кода. Именно в иной реальности, живущей по законам крови, стали и магии, и предстоит пройти новый путь. Путь одного из Лордов - облечённых властью разумных, спорящих между собой за власть и влияние.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

И вновь возвращаемся к демонам. Главное чем больше изучаю, тем сильнее мне нравится сей вариант. В качестве войск используются разные демонические создания, от бесов и импов до суккубов и дьяволов. Плюс возможность использования так называемых еретиков — то есть людей или существ иной расы, присягнувших Инферно. В результате они способны получить от демонов как некоторые новые способности, так и — по прошествии немалого времени — ступить на путь постепенной демонификации организма. Причём это не нанимаемые войска, а исключительно те персоны, кого ты собственными усилиями сумеешь склонить принять власть Инферно, как говорится, от и до. Душевный такой нюанс, от которого не стоит отмахиваться.

Пожалуй, оно! Раз так, то начинаем шевелить мозгами в усиленном режиме. Зачем? Понять все плюсы и минусы выбранного расклада. Плюсы стоит усилить, минусы, соответственно, нейтрализовать в меру возможности.

Начать лучше с плохого, в попытках сделать оное хорошим. Итак, демонов, детей Инферно, не любят. Нет, их ОЧЕНЬ не любят. Почти все расы считают их врагами мира, в котором живут. Некроманты видят в них опасных конкурентов в борьбе за власть. Разве что инсектам безразличны абсолютно все, в том числе и выходцы из Инферно.

Впрочем, есть одно исключение... Да, точно, никакой ошибки. Тёмные темплары относятся к демонам не то чтобы дружески, но с заметной симпатией, видя в повелителях Инферно родственную силу, близкую к тем тёмным божествам, которые давным-давно правили миром наравне с нынешними богами, но теперь лишились большей части своих сил.

Вот она, заманчивая лазейка, этакий тайный ход, который не сразу бросается в глаза. Ведь имеется возможность при начальном распределении взять себе возможность использовать не несколько ветвей одного пути развития, а две разные. Например, волшебник, беря в качестве основы эльфов, дополнительно берёт гномов на один пункт начального пула особых ресурсов. Если захочет добавить туда ещё и полуросликов, то потратит уже два пункта. В моём же случае, приплюсовав к основе, то есть демонам, тёмных темпларов, я затрачу три пункта. Вот только затраты того стоят, право слово. Как ни крути, а люди — самая распространённая раса. Что до ненависти их 'светлой' части, а также аналогичной эмоции иных рас — это я уж как-нибудь переживу. Более того, страдать по сему поводу не собираюсь.

Основной минус оказался не таким и минусом, а вот плюсы можно было и усилить. Например, выбрав наиболее перспективный уровень сложности. Впрочем, сложность — не совсем подходящее слово. Дело в том, что каждый новичок в 'Лендлордах' начинал в своего рода песочнице — области, границы которой могли пересекать лишь созданные 'творцами' звери и разумные существа, но никак не игроки и их войска. Период подготовки длился три недели, вот на него и распространялся 'уровень сложности'. Всего их было четыре: лёгкий, обычный, сложный и невозможный. Как говорится, меню на любой вкус, где каждый должен найти для себя приемлемый набор качеств.

Не хочешь лишних проблем на первом этапе? Лёгкий уровень к твоим услугам! Ты сразу окажешься хозяином замка, будешь иметь малую часть возможных усовершенствований, не слишком малое количество золота и ресурсов, да плюс ко всему ещё и начальный запас войск присутствует. Только вот врагов в твоей личной зоне, до поры ограждённой от посягательств соседей, немного. Да и слабенькие они. А это значит меньше возможностей для развития, повышения уровня. То есть сначала будет легко, а потом... потом может стать совсем плохо.

Стандартный уровень — собственно сам замок, но без единой постройки, кроме базового здания, минимум ресурсов и золота. Из войск — с пяток созданий из простейших для выбранного тобой пути развития. Зато вокруг живности и разного рода вражин поболее. Да и сильнее они становятся.

Сложный уровень... Добро пожаловать 'в чисто поле' с минимумом золота и существ, враги вокруг заметно крепчают. Весьма заметно. Зато место под замок будет находиться в нескольких часах пути. В добрый, но тяжёлый путь!

И последний вариант, названный невозможным. Он же так называемый кошмар, она же полная жопа. Никакой поддержки и помощи. Ты просто оказываешься один-одинёшенек с тысячей золота в кошельке — если не используешь ввод реальных средств в игру, хотя и их дневной лимит не так чтобы сильно велик — а место под замок минимум в дне пути. Врагов в твоей зоне много, они сильны, крайне агрессивны. В общем крутись как хочешь, раз выбрал участь экстремала, добровольно прыгнувшего в бассейн с пираньями с целью доказать им, что круче их всех вместе взятых.

Зато возможностей для развития масса. В общем, как говаривал один великий, но дюже ехидный поэт: 'Он на вкус хотя и крут и с него бывает мрут, но какие выживают, те до старости живут'. Иными словами если сумеешь выжить на первом этапе развития, то к моменту спада защиты сектора от притязаний иных игроков имеешь шанс развиться до серьёзного уровня и дать им подобающий отпор.

Подумав как следует, душевно поскрипев не заржавевшими покамест мозгами, я таки да принял решение. Невозможный уровень, невзирая на все сложности, лучше всего отвечает имеющимся планам.

Оставалось разобраться с последним из главных выборов, а именно с тем, какие именно умения выбрать для своего демонического аватара. Всего их могло быть аж одиннадцать. Или всего одиннадцать, потому как хорошего всегда мало.

Собственно раса демонов — минус один пункт. Ещё три отожрала возможность развивать в пределах демонического замка неродную ветвь тёмного темплара. Далее в обязательном порядке следовало взять умение 'Военачальник', пусть оно и весило два пункта умений. Что в нём такого хорошего? Ускоренное развитие находящихся под моим знаменем воинов, но не только это. Также по мере развития они могли получать уникальные способности, тем самым выделяясь из общей массы. Брать же не количеством, а качеством — именно то, что доктор прописал.

Итого минус шесть пунктов, остаётся пять. А значит пора перейти к умениям магическим. В мире 'Лендлордов' имеется семь магических школ: тьмы, белая, жизни, материи, разума, смерти, хаоса. Вот только некоторые из них являются антагонистичными, не допускающими одновременное использование. Магия Тьмы не сочетается с Белой, Жизнь входит в конфликт со Смертью, Материя с Хаосом.

Магия Тьмы нужна по любому. Это как чисто атакующие заклятья, так и различные ослабляющие воздействия, которые так удобно вешать на врагов. Массово вещать, что характерно. Брать.

Магия Смерти или Жизни? Интересный вопрос. У магии Смерти есть масса впечатляющих боевых заклятий, проклятья, а также своеобразное лечение в виде эффекта вампиризма. В Жизни многое диаметрально противоположно, то есть вместо проклятий благословения, лечение классическое и всё в этом духе. И лучше я возьму школу Жизни. Хотя бы по той причине, что магия смерти немалой частью ориентирована на поднятие мёртвых, а нежить для демонов чуждая раса. Магия Жизни же позволяет временно призывать разного рода живность, обладающую хорошими боевыми качествами. Оно больше в тему.

Материя и Хаос. Ох, душевная штука этот самый Хаос! В умелых руках конечно. Мутации, влияние напрямую на ману врага, создание зон искажённого пространства и энтропии. Взял бы не задумываясь, если бы не один нюанс. Демоны в большинстве своем ориентированы на стихию огня, то есть подвид магии материи. Выбрав же школу хаоса, я исключу возможность усиливать их способности. Именно поэтому, несмотря на все преимущества для моего стиля магии Хаоса придётся брать именно Материю. Печально, но факт.

Остаётся Разум. Беру, потому как менталистика во всех её появлениях на поздних стадиях развития обещает быть незаменимой. Всего минус четыре от пяти остающихся пунктов. И последний... куда бы тебя деть то, а?

Сразу напрашивается вложить его в ту же Материю или Тьму. Смысл? При одном вложенном в конкретную школу пункте на старте получаешь либо одно заклинание, либо... ничего. Ну, до тех пор, пока в своём замке не запустишь процесс исследования новых чар в Заклинательном Покое. Зато если вложишь два пункта, то одно заклинание на старте гарантировано, а второе возможно. Ну и так по возрастающей...

Напрашивающееся решение, да. Но это не значит лучшее. Стоит ли ради кратковременного преимущества в начале лишать себя иного умения, могущего оказаться крайне полезным. Например, вот этого.

Артефакторика. Возможность создавать артефакты как для себя, так и для своих воинов из различных материалов. Понятно, что из стандартных компонентов не создать нечто особенное, зато из действительно редких... Плюс к тому, развивая данное умение, можно было перестраивать уже существующие артефакты, убирая ненужные свойства и добавляя те, которые были бы более интересны. С риском разрушения объекта, конечно, но риск — дело благородное. Так что Артефакторика, однозначно.

Вот и ладушки, вот и разобрались с теми умениями, которые я получу на самом старте своего переселения в мир 'Лендлордов'. Теперь оставалось только оплатить высший класс игрового аккаунта, дающий определённые полезные бонусы, заточенные большей частью под удобство, а не под эффективность. Затем удостовериться, что банковский счет привязан к игровому. Использовать то буду сразу, с самого старта, по достоверной информации, можно за реальные, пусть и переведённые в игровое золото, денежки получить кое-какие преимущества. Преимущества весьма дорогие, действующие лишь в самом-самом начале, поэтому далеко не все из вводящих в игровой мир реальные деньги это использовали. Но у меня ситуация иная. Совсем иная.

Ну что, пришла пора ложиться в 'саркофаг', тем самым прощаясь с родным для меня, но оказавшимся далеко не самым лучшим, миром. Тесным он оказался, сковывающим по рукам и ногам. В общем, прощай, мир, счастливо тебе оставаться. А я пошёл восвояси. Ведь человек должен сам решать свою судьбу.

Глава 1

А потом были орки... Ага, те самые три 'горячих зелёных парня' с каннибальско-мародёрскими наклонностями. Только ситуация сложилась не в их пользу. Они лежат, я стою. Я жив и даже здоров, зато они мертвы, как венская колбаса.

Хорошо! Это я про своё физическое состояние. Тело слушается как родное, никаких проблем из числа тех, которыми я обзавёлся в том, прежнем мире. И главное, сильно повреждённое во время занятия экстремальным спортом колено, оно тоже в полном порядке, слушается как раньше.

Кстати, недавний бой показал верность одного очень полезного для меня нюанса, который и помог разобраться с троицей зелёных каннибалов без ущерба для себя. Несмотря на незначительные физические характеристики, выбранные мной для аватара, бой, по сути, прошёл под мою диктовку. С чем это было связано? С тем, что мир 'Лендлордов' подходил к своим гостям по возможности реалистично. Хочешь работать мечом или там топором, стрелять из лука или арбалета? Да не вопрос! Учись это делать и будет тебе в жизни счастье. Физические характеристики влияли исключительно на наносимый урон, шанс нанести урон критический, да на то, на сколько времени хватит тебя в режиме активного боя. И всё!

Логично, что подобный подход давал преимущество тем, кто уже знал, с какой стороны берутся за клинок и как попадать в цель, пусть даже из огнестрельного оружия. Ведь стрельба из огнестрела и арбалета требует почти одинаковых навыков. Что до тех, кто делать этого не умел — а таких было большинство — то и в отношении них не было ни малейшей дискриминации. Вовсе не нужно было самому пытаться постичь тайны работы с клинком или стрельбы из лука. Достаточно было нанять инструктора или просто отдать приказ одному из подчинённых. Ну, когда эти подчинённые появятся, само собой. И приготовиться к таким же нагрузкам и временным затратам, как и в реальном мире.

В моём случае это было хорошо. Нет, это было просто прекрасно. По той причине, что в число моих увлечений в своё время входила стрельба, а ещё — фехтование. Хотя было оно отнюдь не тем 'классическим' извращением, которое входит в программу тех же олимпиад. Чур меня от художественного махания невесомыми прутиками, которое ничего общего с реальным холодным оружием уже более века не имеет, а то и более долгий срок. Нет уж, это меня никак не прельстило. Зато, коли уж появилось желание приобщиться к фехтованию, удалось найти тех людей, которые предпочитали бои на репликах настоящего оружия. Разве что было оно не заточенное, да со скруглённым концом, вот и все отличия. Пусть я не был особым специалистом, но и бездарностью среди прочих назвать никак не получалось. Так, чуток повыше среднего уровня.

Вот и пригодилось, причём самым неожиданным образом. Полученный ТАМ опыт оказался со мной и ЗДЕСЬ, в новом мире, позволив не обращать внимания на скромные физические характеристики. Благодать!

И в качестве десерта — основные характеристики можно было прокачивать путём обычных тренировок, физических или магических. Первое увеличение тренируемой, к примеру, силы, наступало довольно быстро. Второе медленнее и так далее. Начиная же с поднятого именно тренировками десятого и далее пунктов — время на получение измерялось уже далеко не часами, а сутками. То есть это было именно что подспорье, но не панацея. Им я тоже собирался воспользоваться. Уж чем-чем, а тренировками меня не испугаешь. Хорошо помню, как во время моего обучения боевым искусствам тренер гонял нас до седьмого пота и снимал три шкуры. И верно делал, поскольку не раз его наука пригодилась на узких улочках родного города в тёмное время суток.

Эх, красота да и только. Вообще же нужно провести полную инвентаризацию моего имущества и умений. Ведь теперь они неотъемлемая часть меня. Та-ак, посмотрим, что у нас с характеристиками...

Уровень: 1

Имя: Хельги

Раса: Демон

Класс: Князь ада

Сила: 4

Ловкость: 5

Выносливость: 8

Сила магии: 20

Устойчивость к откату: 13

Ментальная выносливость: 10

Здоровье: 170. Запас маны 80/100. Устойчивость к магии:43.

Знания: Доступные для развития расы — демоны (основа), люди (ветвь тёмного темплара); Военачальник -2; Артефакторика — 1; Магия Материи — 1; Магия Разума — 1; Магия Тьмы — 1; Магия жизни — 1.

Навыки: —

Классовый навык — Врата Инферно.

Умение персонажа: полёт.

Неплохо. Ничего удивительно, ибо сам выбирал, да с чувством, с толком, с расстановкой. Раскидал даваемые каждому шестьдесят баллов характеристик таким образом, чтобы создать в качестве своего аватара демона-мага. Но и физические характеристики в ноль загонять не стал, ибо чревато. Или даже череповато может оказаться. Сила — оно понятно зачем, равно как и ловкость. Выносливость... Тут банально чтобы не уставать подольше.

А вот характеристики важные для мага — это более сложно. Сила магии — это то, с какой мощью сработает заклинание. Больший урон, длительность действия, сильнее повышающиеся или наоборот слабеющие характеристики объектов, на которых направлено воздействие.

Устойчивость к откату... О, тоже очень важное явление. Она сокращает время отката, то есть период между заклинаниями. Ага, именно так. Не получится в мире 'Лендлордов' использовать одно заклятие за другим, без перерыва. Его Величество откат правит бал. По крайней мере, на ранних стадиях развития. Хотя и на поздних тоже. Да, развиваясь, ты можешь использовать почти без пауз простые заклятья. Но более сложные, у них и время отката выше. Так что нет предела совершенству.

12345 ... 8910
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх