Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Земли Меча и Магии. Викинг. Описание замка


Опубликован:
14.01.2017 — 26.01.2017
Читателей:
1
Аннотация:
Техническая информация. Описание замка викинга и нанимаемых в нём юнитов. Версия от 19.01.2017. переработана линейка юнитов, добавлено описание построек. Принимаются вопросы и предложения читателей)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Попутное Течение — ритуал. Жрец создаёт временное течение в океане, серьёзно ускоряющее перемещение по морю. Скорость и продолжительность действия зависит от уровня жреца и умения.

Топовые юниты

Сильнейшие юниты замка викинга различаются в зависимости от выбранной игроком ветки развития (от того, какой Храм он построил в замке).Например, построенный Храм Фрейи открывает доступ к юниту "Дева Битвы". В замке можно построить только один Храм.

Для веток Тора и Хель топовых юнитов нет. Их отсутствие компенсируется повышенной силой жрецов (не волхвов). Громовержец не считает, что воинам, идущим по его пути, силы, нужна такого рода помощь, а владычице Хельхейма попросту плевать.

5.1. Дева Битвы

Описание:

Фрейя богиня любви и войны, предводительница валькирий, которая забирает себе половину павших в бою воинов. Её девы-воительницы редко встречаются в дружинах могучих воинов Севера ведь большая часть мужчин так или иначе боится находиться рядом с ними, пусть и никогда не признаются в этом. Благословленные самой Богиней, они кружат над полем боя на своих золотых крыльях, спускаясь вниз лишь для того, чтобы оборвать нить чьей-то жизни или превратить двух старых друзей в непримиримых врагов. Говорят, из-за древнего договора Госпожи с Водителем Дружин каждая дева связана с одной из валькирий, уносящих павших в Вальгаллу и оттого их атаки неотвратимы, как сама смерть. Впрочем, чего только не расскажет воин, пытающийся оправдать свое поражение от руки женщины...

Способности:

Внутренняя Сила — позволяет атаковать бестелесные юниты.

Ссора — "Когда-то Фрейя под именем Гулльвейг пришла в Асгард, "сотворив зависть и алчность меж асов". Ныне она не пользуется этой силой, но ее девы, воззвав к богине, могут рассорить даже самых крепких друзей."

Позволяет раз в сутки изменить отношения двух выбранных юнитов на "Враждебные". Радиус действия = уровень юнита*1м. Может сработать только на одном юните из пары, если второй имеет высокую Сопротивляемость Магии. Эффект снимается при гибели одного из юнитов или Девы Битвы.

Второй Шанс — Благодаря своей покровительнице Дева Битвы преисполнена жизненных сил. Один раз за сутки она может вернуть к жизни павшего воина, чтобы продолжить наслаждаться, наблюдая за его сражением. Возвращение к жизни возможно, если с момента смерти юнита прошло не более пяти минут — далее Дева Битвы не властна, ибо душа павшего отправляется в Вальгаллу.

Золотые Крылья — "Фрейя — предводительница валькирий, летящая над полем битвы бок о бок с Отцом Дружин. Даровав своим Девам дар полета, она также наделила их золотыми крыльями, что слепят врага, не позволяя точно прицелиться или увидеть, с какой стороны будет нанесен смертельный удар."

Вражеский юнит, избравший своей целью Деву Битвы, имеет 10%-ый шанс промахнуться по цели. Во время полета шанс критического урона по любому вражескому юниту у Девы Битвы повышается также на 10%.

Здания:

— Храм Фрейи;

— Сад Жизни.

Производство:

— Нанимается в здании Сад Жизни.

Прирост: 3 юнита/нед

Повышение: нет

Может быть повышен в: нет

5.2. Эйнхерий

Описание:

Эйнхерий лучший из лучших воинов, что когда-то заслужил свое право попасть в чертоги богов. В день Конца Всего они выйдут из дверей Вальгаллы, вставая на защиту этого мира а до того времени Один посылает их на помощь своим вернейшим последователям, заодно проверяя силу и умение своих воинов. Каждый эйнхерий выглядит, как высокий человек (примерно два метра ростом), закованный в броню и вооруженный великолепным рунным оружием. Все посланники Отца Богов обладают гигантской сопротивляемостью к магии и иммунитетом к магии Смерти — ни порождения Хель, ни ее миазмы более не властны над тем, кто никогда не попадет в ее царство.

Способности:

Все способности юнита "Хускарл" + Лидерство, Капитан, +

Внутренняя Сила — позволяет атаковать бестелесные юниты.

Убийца — возрастает вероятность нанести повреждения в бою с топовыми юнитами.

Стальная Воля — иммунитет к воздействиям Магии Разума.

Воин Отца Дружин — пассивная способность. Все разумные существа замка Викинга, поклоняющиеся Отцу Дружин, сражаясь бок о бок с его посланником или против него, получают +25% процентов ко всем физическим параметрам и защите от магии. Любые заклинания, увеличивающие сопротивляемость магии Эйнхерия, работают на 50% эффективнее.

Неумирающий — Эйнзерий точно знает, что в случае гибели просто вернётся в Вальхаллу, да и находясь на земле он не до конца жив. Юнит иммунен к болезням, большинству проклятий и магии Смерти. Воскрешение юнита с помощью Некромантии любым способом невозможно. (опасно для воскрешающего)

Здания:

— Храм Одина

— Врата Вальгаллы

Производство:

— Нанимается в здани "Врата Вальгаллы";

— Может быть нанят при проведении ритуала "Призыв Эйнхерия" жрецом Одина (см.п. 3а.4).

Прирост: 2 юнита/нед

Повышение: нет

Может быть повышен в: нет

5.3. Йотун

Описание:

Йотуны — это древние исполины, обитатели холодного мира Йотунхейм. Когда-то, еще до богов и людей, они правили подлунным миром, подчинив себе все додревние расы, кроме обитателей глубин. Ныне же их участь — жалкое существование в глубочайшем варварстве на каменистых равнинах Утгарда. Озлобленные, застывшие в своем развитии, они ненавидят равно смертных и богов — и только просьба-приказ Локи, родича по крови, может заставить их подчиняться кому-то.

Способности:

Пожирание, Устрашение

Кровь Имира — все заклинания, в том числе и положительные, имеют 10%-ый шанс не сработать на данное существо. Заклинания и ритуалы с подтипом "Лед" не срабатывают автоматически, если только не несут положительный эффект для данного существа.

Ледяное дыхание существо выдыхает конус холода, замораживающий и ранящий существ в радиусе действия. Все существа с подтипом "огненный" получает удвоенный урон.

Низкое развитие"Есть те, кто рождаются гениями. А есть те, кому суждено всю жизнь сидеть на пальме или заново изобретать колесо."

Начальное значение,любые бонусы и прибавки к параметру "Интеллект" существа автоматически понижаются вдвое.

Любитель драконов "Он всегда помнит о том, что драконы очень хорошо идут под пиво с гарниром и без."

В схватке с существом типа "дракон" получает бонусы к морали, атаке и урону (сила бонусов зависит от уровня существа и количества уже убитых им драконов). Мораль юнита падает, если после боя он не получает желанной добычи (мяса в количестве, подходящем для единовременного приема пищи).

Здания:

— Храм Локи,

— Врата в Нифльхейм.

Производство:

— Нанимается в здании "Врата в Нифльхейм";

Прирост: 2 юнита/нед

Повышение: нет

Может быть повышен в: нет

5.4. Морской Змей

Описание:

В глубинах Подводного Царства водится множество опасных тварей, чей вид ужасает слабых духом. Морской Змей — самая известная из них. Многочисленные отпрыски Йормундганда являются одними из любимейших питомцев Владыки Морей. Они огромны, сильны и стремительны, а их тела покрыты крепчайшею чешуёй. Если голова такой твари вынырнула рядом с бортом вашего корабля — торопитесь! У вас осталось совсем немного времени на последнюю молитву. Не теряйте его зря.

Огромная тварь, способная в одиночку уничтожить корабль, просто обернувшись вокруг него и сжав. Также может тащить драккар нордов, придавая ему невиданную скорость.

Способности:

Пожирание, Устрашение

Рожденный в глубинах — на суше показатели Силы и Ловкости юнита снижаются на 30%.Скорость передвижения в воде возрастает на 25%.

Живой транспорт — юнит обладает высокой выносливостью и грузоподъёмностью. Может брать на буксир корабли, увеличивая их скорость (в зависимости от размеров корабля и змея).

Здания:

— Храм Ньорда,

— Логово Морского Змея.

Производство:

— Нанимается в здании "Логово Морского Змея";

Прирост: 2 юнита/нед

Повышение: нет

Может быть повышен в: нет

0. Трелл

Описание:

Бедолага, попавший в руки к нордам и по какой-либо причине не убитый сразу. Имеет низкий боевой дух, поэтому чаще всего используется на подсобных работах, или там, где позволяют его навыки. В жизни у трелла три пути: умереть, сбежать или в бою заслужить уважение нордов и стать свободным.

Способности:

Те же, что и были у юнита до попадания в плен. Боевой дух снижен вдвое.

Здания:

— Хижины Треллов;

— Кузница;

Производство:

Для превращения юнита в трелла его нужно привести в замок и заковать в ошейник. Обычно треллы используются на тяжёлых работах вроде добычи руды или копания компостных ям, но вы можете рискнуть и доверить им защищать в бою свою спину. Вдруг вам повезёт?

За заслуги владелец Замка может освободить трелла. Если по мнению викингов, Трелл не заслужил свободу, мораль снижается. Если заслужил, но не был освобождён — мораль снижается.

После освобождения бывший трелл может жить в Замке, не снижая морали (если сам захочет). Если бывший трелл признал северных богов, то может участвовать в бою, не снижая морали. Для этого ему не обязательно отказываться от своей предыдущей веры (кроме демонов, демонопоклонников, некромантов и тёмных эльфов и прочих недоговороспособных личностей).

В уникальных случаях (длинная серия квестов) возможна ситуация, когда бывший трелл может сменить класс на одного из юнитов замка викинга. Серия квестов уникальна для каждого юнита. Игрок не может одновременно вести серии квестов по смене класса более чем для трёх юнитов.

Если в землях игрока-викинга живут представители других рас:

Дети, один из родителей которых — норд, при достижении совершеннолетия становятся бондами (если второй родитель — человек из замков рыцаря, кочевника, негра или эльф). Обязательна вера в северных богов.

Если оба родителя — не норды, ребёнок может при достижении совершеннолетия стать бондом, но не получает расовый бонус: "Закалённый". Обязательна вера в северных богов.

Прирост: нет

Повышение: серия квестов по смене класса

Может быть повышен в: Бонд

Здания

1. Длинный дом

Норды, в большинстве случаев, предпочитают рациональности эффективность. Жилище, стойло для скота и склад, построенные из обработанных деревянных бревен и подведённые под общую крышу из торфа или дранки — вот обычный дом простого бонда. Такие жилища просты и дешевы...хотя их пожароустойчивость оставляет желать лучшего. Но вы ведь не позволите врагам поджигать дома, верно?

Позволяет нанимать нордов-крестьян (бондов). Открывает доступ к строениям: Круг Правды, Святилище Богов, Верфь, Кузница.

2. Круг Правды

В круге камней проводится тинг — собрание всех свободных мужчин вашего поселения. Здесь решаются судебные вопросы, обсуждаются новые законы, а юноши становятся мужчинами и получают свое первое настоящее оружие. Считается, что сами Боги пристально наблюдают за происходящем в Круге. Поэтому если двое сражаются в Круге Правды, победителем выйдет тот, за кем воля Богов. Старайтесь править справедливо — и помните, что на тинг не зря всегда приходят вооруженными..

Позволяет улучшать нордов-крестьян в воителей. Тренировки занимают целый день, и требуют как минимум 1 воина на 10 обучаемых бондов.Стоимость обучения одного бонда равна стоимости его новых оружия и доспехов плюс 50 золотых. Увеличивает мораль всех юнитов-мужчин на единицу. Открывает доступ к Дому Воителей.

3. Дом Воителей

Истинному правителю следует опираться не только на свои мудрость и авторитет, но также и на крепкую дружину. Воители — основная боевая сила вашей будущей армии, соратники в бою и собутыльники на пирушке. Быть может, они и не самые умные воины — но в их верности вам нет никаких сомнений. А вот наоборот.. всегда возможны варианты.

Позволяет нанимать воителей. Открывает доступ к Хижинам треллов.

4. Хижина Травника

По умолчанию Травник(-ца) знает лишь два рецепта: Пробуждающий Напиток для берсерков и Зелье Здоровья, восстанавливающее ХП. Чем больше напитков варит травник, тем выше растет его мастерство конкретно для этого зелья. Постепенно качество зелий растёт при сохранении цены.

Игрок может выделить часть доходаналичности на исследование новых рецептов, либо купить их на аукционе.

Если у игрока нет книги Алхимик, то рецепты будут выпадать рандомные первого уровня. Если есть, игрок может выбирать направление исследований, например, "зелья маны" — тогда будет последовательно исследоваться зелье восстановления маны первого уровня, второго, третьего и т.д.

5. Святилище богов

Место поклонения богам. В святилище представлены идолы всего северного пантеона.

Позволяет нанимать волхвов. Каждый волхв служит какому-то одному богу. Какому именно — выбирается рандомно, с учетом коэффициентов отношения того или иного бога к игроку. Исключение — первый набор волхвов после постройки святилища — волхвы нанимаются в равной пропорции.

Открывает доступ к постройке Храма одного из богов..

6. Храм [имя бога]

Место поклонения одному из богов северного пантеона, а также знак особого почитания данного божества местными жителями. Вызывает рост репутации игрока с божеством-покровителем, а также её пропорциональное снижение с божеством-антагонистом. Каждый храм имеет уникальный дизайн в зависимости от божества, которому посвящен. В замке может быть построен только один храм. Если у игрока два замка, и в первом построен Храм (например Фрейи) то во втором замке он может построить храм любого божества, кроме антагониста (храм Хель недоступен). Если у игрока-викинга есть вассалы-викинги, в их замках разрушаются храмы божеств-антагонистов.

Позволяет повышать волхвов до жрецов. Даёт доступ к нескольким ритуалам (уникально для каждого храма).

7. Врата в Вальхаллу

Те, кто почитают Отца Дружин, прекрасно знают — в Вальхаллу можно попасть, лишь заслужив это право доблестной смертью на поле боя. Но то, что смертный не может в нее войти, совершенно не означает, что кто-то не может ее покинуть. Лучшим из лучших Один дозволяет покинуть вечный пир, чтобы поддержать верных ему конунгов в самый трудный час, и на землю спускается эйнхерий — вечноживущий воин, которого даже дракон не сразу одолеет.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх