Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Путь Псиона: Погружение в виртуальность


Опубликован:
01.10.2017 — 01.10.2017
Читателей:
1
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Получается повторяющаяся ловушка и больше ничего, так сказать, мини-игра "День сурка".

...Для меня это не совсем так.

Сам квест-ловушку я могу, не напрягаясь, пройти, но только в "чистом" варианте, так сказать.

Учитывая ресурсы, вложенные кланом, честной игры и "чистого" варианта не будет, их изначально не предполагается.

А значит, на местах, где будут проходить этапы квеста-ловушки, уже есть "интересные" заготовки.

Кроме того, в квесте-ловушке восемь этапов с большими перерывами между ними, а значит, изначально заложена возможность для принятия мер, если жертве удастся пройти этап.

Ведь, чтобы помешать, мне выполнить квест-ловушку, не нужно противодействовать лично мне, не нужно даже противодействовать в явном виде.

Будет вполне достаточно сорвать сроки прохождения этапа: Разогнать паразитов или ограничить доступ к ним закрытой дверью, обвалом.

Плюс, не будем забывать: это ИГРА.

Я в ней меньше месяца и уже успел убедиться, что в ИГРЕ всегда есть место "невозможному".

А клан "Идущие" в песочнице уже три года осваивается и кто знает, что они используют, когда поймут, что их цинично имеют, причём с их же активной помощью.

Но, главное, в чём будет заключаться сакральный смысл попытки пойти напролом??!!

Зачем показывать врагу свои возможности?

Поэтому соваться в квест-ловушку на условиях клана "Идущие" просто глупо.

По очкам всё равно выиграет клан.

Награду я не получу, а получу раскрытие части моих возможностей, плюс озлобленный клан, дышащий в спину и всячески мешающий мне осваивать в песочнице.

Следовательно, надо менять условия игры.

Мне настойчиво предлагают сыграть в карты, а мы сыграем в городки.

Пора готовить "инвентарь" под мою игру, игровое поле любезно предоставил клан "Идущие".

Правда, способ для этого у меня в запасе только один.

Зато он имеет 100% вероятность срабатывания, но...

Всё, как в жизни, к любой бочке с мёдом есть своя ложка с дёгтем или минимум сторож с дубьём.

В моём случае это ложка с дёгтем.

Мой способ это внекатегорийная техника: Развиваемая модифицированная ментальная техника "Младший родич "малый набор Творца"".

Данная техника позволяет повлиять на любое действие в ИГРЕ, используя для этого воздействие Хаос.

Управлять воздействием Хаоса надо напрямую, как псион: Только разум и воля.

А не как маг Стихии: Через заклинания.

Но, та самая ложка с дёгтем, чтобы ментальная техника "Младший родич "малый набор Творца"" полноценно работала нужно:

чтобы характеристики Воля, Восприятие, Интеллект и Мудрость были всего-то по 200 единиц, при естественном пределе развития в 100 единиц.

Ладно, нужные характеристики я открыл и естественный предел развития успел поднять до 200 единиц.

Но, мне не хватило очков характеристик, чтобы поднять значение всех характеристик до 200 единиц.

И, самое главное.

200 единиц, это всего лишь Критерий развития, позволяющий получить доступ к полному функционалу техники и воздействовать на выбранную цель с большей селективностью (точностью) и высокой вероятностью.

Причём, в технику заложена обратная связь между селективностью и вероятностью воздействия, поэтому увеличивая одно, одновременно уменьшаешь другое.

Иначе говоря, вариант: Выдернуть волосок из бороды у соседа, и зловеще продекларировав "Трах-тибидох...", активировать умение... не проходит.

чтобы игрок максимально сосредотачивался на выбранной цели.

Т.е. игрок должен полностью себя контролировать. В описание всё прямо завязано именно на "реальное" умение, а не игровое.

Таким способом игроку предлагают добирать от 5 до 25%, которых не будет хватать до 100% результата, при полном развитии умения.

Так, что, даже доведя четыре характеристики до 200 единиц, влиять я смогу действительно на что угодно, но вот с нужным мне результатом всё равно может получиться не очень, а может и сильно не очень.

А с не задействованным Критерием развития результаты получаются просто феерическими.

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Техники и их классификация.

Понятие "Техника" объединяет в себе любые действия, в ходе которых игрок получает нужные ему эффекты, за счёт использования и или расходования одного или нескольких видов энергии.

Примеры:

КОМБО-удары за счёт Выносливости и или Манны.

Заклинания за счёт Манны или энергии Хаоса.

Благословения (Бафы) или Проклятия (Дебафы) за счёт Манны.

Мыслеформы за счёт ПСИ-энергии и энергии Хаоса.

Ментальные техники за счёт ПСИ-энергии.

В мире ИГРЫ классификация техник основана на:

Используемом в технике виде энергии.

Привязке техники к Классу и или Профессии.

Привязке техники Уровню игрока.

Привязка техники к значению Характеристик игрока

Универсальными, т.е. не имеющими привязки, могут быть, или простейшие, или же наоборот крайне сложные техники.

Отличить их можно даже не применения, по Категории:

Простейшие техники имеют Обычную категорию.

Сложные техники имеют Эпическую и крайне редко Уникальную категорию.

Ну, а сели к Вам попала техника, не имеющая даже Категории, Вам невероятно повезло, Вы владеете творением Великого Мастера.

В мире ИГРЫ нет разделения на: Умения, Способности или другие подобные группы.

Например: какающий на радуге кролик!!!

Даже, не какающий радугой, а какающий на радуге.

А ведь ничего настолько "неоднозначного" и в мыслях не было.

Планировался радужный кролик: Красивая мерцающая игрушка.

Школьников младших классов на бесплатные ознакомительные экскурсии в ИГРУ регулярно водят, рекрутируют будущих игроков, так сказать...

Вот их я и хотел порадовать... ну и свои возможности проверить.

Порадовал... и не только их.

Этот зверёк стал самой обсуждаемой темой на форуме ИГРЫ, потом перебрался в реал. И был всемирным хитом около недели.

Потом его, скорее всего, отправили какать в незадействованную локацию (согласование его вырезания заняло бы больше времени), поскольку маразм достиг предала.

Дошло до исков на ИГРУ, по типу: Вы дискредитируете наш торговый знак или Незаконная реклама.

...На, что я тогда отвлёкся глядя на кролика? Вроде бы мелькнула мысль, что мордочкой кролик похож на делающую "большие" дела овчарку.

А результатом стал кролик, какающий на радуге.

Подсознание играет в свои, часто очень странные игры.

Поэтому нужен КОНТРОЛЬ, МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНЫЙ КОНТРОЛЬ!!!

ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ: Маг и Псион.

В чём между ними разница?

Игроки, имеющие большой игровой опыт, ответят — Псион, это такой недоделанный Маг.

В других играх это именно так.

В ИГРЕ с помощью ИИ впервые дана возможность играть полноценным Псионом.

Маг — это пользователь.

МАГ: всегда работает с готовыми техниками.

Манна.

Запас Манны - определяет, сколько и какой силы Заклинаний маг сможет задействовать.

Потом нужна "заправка": зелья, закачка из внешнего источника или регенерация манны.

Мага можно отрезать от внешнего источника Манны (заблокировать Манну).

Без Манны нет мага.

Заклинания.

Это готовые и неизменные формулы, вызывающие неизменный процесс.

Их нельзя менять по своему желанию или под текущую задачу.

И их просто разрушить Псионикой.

Псион - это творец, просто пока ещё мелкий... и ИИ за ним присматривает.

ПСИОН: ограничен только своим Разумом и Духом, точнее одной из его составляющих Волей и может сам создавать или изменять ПСИ-техники.

Создание ПСИ-техники одновременно очень простой и крайне тяжёлый процесс.

Псион это Разум и Воля.

РАЗУМ, чтобы крайне однозначно сформировать, основанную на Вашем интуитивном понимании правильности, действующую объёмную, и в буквальном смысле, ощутимую Вами, модель ПСИ-техники.

ВОЛЯ, чтобы удержать модель в ощутимом Вами виде и используя ПСИ-энергию сформировать на основе модели образ действующей ПСИ-техники

А, высказать "хотелку" и топнуть ножкой... это Вам не сюда, сильно не сюда.

Существуют два вида ПСИ-техник: Ментальная и Мыслеформа.

ПСИ-энергия.

Из ПСИ-энергии формируются энергоинформационные структуры в любом живом организме.

Чаще их обозначают понятием Аура, но надо понимать, что часть структур или ауры находится внутри тела.

Разрушь тело, и аура быстро деградирует.

Критически повреди ауру, и тело долго не протянет, первым будет потерян разум.

Уровень ПСИ-энергии - это уровень возможностей псиона, показывающий какие ПСИ-техники ему доступны.

Доступность Ментальной техники определяется просто: уровень ПСИ-энергии, необходимый для активации Ментальной техники, должен быть меньше уровня ПСИ-энергии псиона.

Доступность Мыслеформ имеет прямую зависимость от уровня ПСИ-энергии, чем выше уровень ПСИ-энергии, тем быстрее формируется Мыслеформа, тем проще контролировать Мыслеформу.

МИНУС ПСИ-энергии: уровень ПСИ-энергии крайне сложно временно увеличить.

ПЛЮС ПСИ-энергии: ПСИ-энергия не тратиться на создание ПСИ-техник.

Аура Псиона.

Размер Ауры Псиона прямо пропорционален его Воле.

Аура Псиона (опытного и сильного) это зона его абсолютного контроля.

В её пределах:

от псиона не спрятаться и крайне сложно защититься.

а псиона не увидишь и не найдёшь, даже коснувшись его.

чужие магические техники в её пределах не активируются.

чужие магические техники, запущенные вне её, отказывают или дают сбои.

прямые физические атаки малоэффективны.

Ментальные техники.

Действуют только внутри ауры псиона.

Ментальная техника воздействует на ауру псиона или ауры целей и не используют энергию Хаоса.

Фактически этот вид ПСИ-техник направлен на работу с Аурой псиона для придания ей нужных свойств или на работу с аурами других существ с помощью Ауры псиона.

Эффективность ментальной техники прямо зависит развитости характеристики Воля у цели.

Ментальные техники активируются мгновенно.

Время действия Ментальной техники прямо зависит от Воли псиона и разницы между уровнем ПСИ-энергии псиона и уровнем ПСИ-энергии необходимым для активации Ментальной техники.

Ментальным техникам трудно противодействовать с помощью Магии.

Магические техники легко разрушаются с помощью Ментальных техник.

Мыслеформы.

Действуют, как внутри, так и вне ауры псиона.

Мыслеформа формируется с помощью ПСИ-энергии и в ней используется энергия Хаоса для прямого воздействия, передачи другого воздействия или разворачивания автономной структуры.

Основное отличие от Заклинаний крайняя изменчивость: Изменить количество энергии или заменить один эффект воздействия на другой для Мыслеформы является нормой.

Энергия Хаоса.

Основа всего, из структурированной (упорядоченной) в той или иной форме энергии Хаоса состоит всё мироздание.

Энергии стихий это то же упорядоченная по определённой структуре энергия Хаоса.

С энергией Хаоса очень сложно работать в "упорядоченном" мире.

У Мага обычные потери при работе с ней составляют 90-95%.

И то же время, энергия Хаоса идеально подходит Псиону для создания мыслеформ: Потерь нет, а расход энергии Хаоса для достижения аналогичного магическому воздействию результата меньше в 5-10 раз.

Проблема только одна — энергия Хаоса фактически нет в "упорядоченном" мире.

Чистой энергии Хаоса в мире крайне мало, поскольку накапливается плохо и быстро переходит в другие формы, и там, где она накапливается, возникают проблемы у мира.

Действующий источник энергии Хаоса событие из области легенд.

Ради МАКСИМАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ придётся, срочно решать один давно откладываемый вопрос. Я за месяц ИГРЫ так и не рискнул в нём разобраться.

Пока открыт просмотр описания квеста-ловушки, ничего не сделаешь, поскольку откладываемый вопрос напрямую связан с Журналом, а точнее с его настройкой на игрока, т.е. на меня.

Журнал устроен таким образом, что пока не закончено текущее активное действие, другую активную операцию с Журналом не начнёшь, можно только читать или просматривать другие разделы.

Через Журнал идёт всё взаимодействие игрока с ИГРОЙ.

12345 ... 192021
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх