Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Гарри Поттер и Ии


Опубликован:
09.01.2015 — 27.03.2016
Читателей:
2
Аннотация:
Гарри Поттер - обычный тринадцатилетний сирота. Он живет с дядей и тетей, днем ходит в школу, а ночью читает книги со слабо светящегося экрана планшета. Гарри Поттер - Избранный. У него много преданных друзей и злобных врагов, он взмахивает волшебной палочкой и направляет стихии магии. Гарри Поттер - Повелитель. Он развивает государство, заключает политические альянсы и командует тысячами солдат на поле боя. И лишь волшебное устройство под названием "компьютер" превращает одного Гарри в другого... | ЛитРПГ с Гарри Поттером в главной роли. Немагическое AU по миру, где технологии развиваются совсем не так, как в нашем.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава
 
 

Поняв, что отмазок больше нет, Гарри собрался с мыслями и нажал «Создать аккаунт»…

Глава 6. Классо-расовая теория

Список доступных рас поразил Гарри размерами. Дворф, гном, человек, тролль, эльф, джинн, кентавр, наг, полурослик, мурлок, орк, гоблин, какие-то гитцераи и гитиянки… А главное, что у половины рас были еще и подрасы — тролли могли быть пещерными, болотными или водными, эльфы — высшими, лесными и темными, и так далее.

Гарри прокрутил список и ткнул в случайную строчку.

«Раса: джинн.

Джинны — существа, являющиеся воплощением одушевленных стихий. Джинны с детства умеют пользоваться магией, летать, обладают сродством со своей стихией. С другой стороны, джинн — существо, не принадлежащее к материальному миру, и поэтому испытывающее большие трудности при общении с телесными народами.

Джинны были созданы темным богом Раджимом, чтобы помочь ему в вечном противостоянии со светлым богом Фатиром. Однако, во время Сражения-В-Эфире мысли Фатира проникли в души созданий Раджима, даровав джиннам самоосознание. Часть джиннов повернулась против своих бывших сородичей, приняв подданство Фатира, часть восприняла дар Фатира как издевку над понятием небытия и несуществования.

С тех пор прошли многие века, джинны сотворили себе небольшое государство на границе материального мира и эфира. Однако масштабных сражений между раджистами и фатиристами больше не происходило — и те, и те осознают, что они живут, лишь пока сражаются Раджим и Фатир, и, если один из богов будет повержен, у другого отпадет нужда в одушевленных сгустках эфира.

Душа стихии: полуматериальное тело джинна имеет сродство с эфиром, даруя бонусы, зависящие от выбранной стихии.

Кровь стихии: джинны умеют применять и развивать навыки Эфира. Любое взаимодействие с материальными вещами требует развитых навыков Эфира.

Плоть стихии: сопротивление физическому урону равно 90% и не может быть увеличено навыками или талантами. Каждый физический удар по джинну накладывает дебафф «Рассеивание», на три секунды увеличивающий весь получаемый джинном физический и магический урон на 50%.

Доступные религии: раджизм, фатиризм.

Доступные пути: путь Магии.

Доступные особенности: происхождение (ифрит), происхождение (силат), происхождение (марид), происхождение (кутруб).»

Гарри почесал своей реальной рукой лоб. Конечно, плюшки у этой расы знатные, и сами джинны выглядят очень красиво — пылающие воины-ифриты, мариды, чем-то похожие на Джинни из голливудского мультфильма, кутрубы — огромные земляные великаны… Однако не уметь поднять с земли предмет или открыть дверь? А может, даже облутать врага или надеть броню? Или предполагается, что джиннам нужно сидеть безвылазно в своем эфире и не высовывать оттуда носа?..

Нет, выбирать методом тыка — это как-то несолидно. Нужно сразу понять, чего он хочет от этой игры.

Как только Гарри подумал на эту тему, ему сразу же вспомнился эльф Дадли. Сразу захотелось догнать и перегнать, собрать оружие помощнее и броню потолще, и хоть раз навалять кузену так, чтобы тот надолго запомнил!

Гарри разжал кулаки и попробовал подумать холодной головой. Действительно ли он хочет становиться кем-то похожим на кузена? Качаться и тренироваться для борьбы не с мобами, а с живыми игроками? Бить, убивать, грабить?..

Гарри подумал целых пять секунд, а потом понял — хочет. Очень хочет.

Ок, цель поставлена. Теперь вопрос — кем это будет сделать проще? Все-таки у Дадли преимущество почти в месяц, он уже набрал немало уровней, прокачал навыки и так далее. Кем проще всего убивать высокоуровневого эльфа-разбойника?..

«Магом. Заметить издалека, наложить проклятий против невидимости, расстрелять и радоваться.»

«Нет», — возразил себе Гарри. «Дадли — тупая жирная скотина, но он не идиот. Во всех играх маги — привычная еда для рог, а вовсе не наоборот. Получу один метательный кинжал в глаз, как тот босс, и мне хватит.»

«Воином. Толстая броня, в руках — двуручник, или лучше — два одноручника, ударить в лоб, размазать тонким слоем. Роги — привычная еда для воинов, разве нет?»

«Нет», — опять возразил себе Гарри. «Мне не нужна защита от рог, мне нужно рог убивать. Что толку, если я всегда смогу отбиться от Дадли? Разбойник всегда сможет разорвать дистанцию, отравить, навешать замедлений… Нет, это тупиковый путь.»

«Хм-хм-хм. Кто тогда… Лучник? Бронька получше, чем у мага, какое-нибудь чувство местности спасет от удара сзади, а может, и зверушка учует, если тут их можно приручать...»

Гарри попробовал представить себе картину. Напыщенный и блондинистый эльф-рейнджер (ну а кто еще?) посылал стрелу за стрелой в напыщенного и блондинистого эльфа-разбойника, а тот уклонялся и пытался сократить дистанцию…

Гарри поморщился. Во всей сцене было что-то отчетливо мерзкое. Не хотел Гарри чувствовать лес, приручать животных и заниматься прочими рейнджерскими вещами.

«Кто же тогда? Друид? Нет, тут еще хуже… Священник? Тряпочное мясо для ножей… Шаман? Таскать с собой тотемы, камлать с бубном и приносить в жертву животных? Да пока я развернусь, Дадли умрет от хохота…»

Гарри остановился. В голове скреблась какая-то мысль.

«Кто у нас в честном бою всегда победит разбойника? Воин. Кто у нас всегда снимет дебаффы, подлечит и поможет против боя нечестного? Священник. А что, если… Может, действительно взять паладина? К тому же, у него должны быть какие-то абилки для борьбы с нарушителями закона и прочими нечестивцами?..»

Аргумент был в целом так себе, но открывшаяся картинка Гарри вдохновила. Пафосный паладин с двуручным мечом отрубал голову стоящему перед ним на коленях Дадли Дурслю во имя добра и справедливости…

Так, с классом Гарри определился. Теперь нужно выбрать расу. Хотя… кто у нас всегда является самой набожной расой, как не люди?..

«Раса: человек.

Люди — весьма старая раса, их корни уходят на десятки тысяч лет назад. Человечество — единственная раса, не сотворенная богами, а эволюционировавшая из примитивных животных.

Когда-то бронзовые легионы человечества владели половиной Эрлании, однако времена былой славы людей прошли. Маги людей с каждым поколением слабели, а воины не могли на равных сражаться с орками, сравниться в точности выстрела с эльфами, превзойти численностью гоблинов. А тот факт, что у людей больше не было небесного покровителя, не оставлял надежды на возвращение былых времен.

Однако недавний союз с дворфами упрочил позиции людей на мировой арене. От дворфов люди переняли легированную сталь и мощные арбалеты, а маги людей вдохнули новую струю в искусство Рунных Жрецов. И хоть союз этот весьма непрочен, у человечества снова появилась надежда.

Великое прошлое: боевой дух людей падает в полтора раза медленнее, чем у остальных рас.

Доступные религии: шаманизм, атеизм.»

Э-м-м… что? Доступные религии — шаманизм и атеизм? А где же пафосная церковь Света?..

«Религия: человек.

Еще в пещерные времена люди выполняли похоронные обряды и пели ритуальные песнопения. Однако упорядоченность религия людей приобрела лишь во времена Первой Империи, когда император-колдун Мардук объявил себя богом.

Как ни странно, у него были на то основания — по мощи своего волшебства он не уступал даже эльфийскому богу-волшебнику Лторну, а вера людей придавала ему силы. Под знаменем Мардука бронзовые легионы прошагали от джунглей Краллиса до снегов Кхарука, покоряя все встреченные расы и народы.

После смерти своего тела Мардук остался жив — вера людей держала его душу в Эрлании. Возможно, с течением времени он мог стать полноценным богом, но, когда Первая Империя решила напасть на Де’Лторн, бог эльфов решил вмешаться и осадить наглого выскочку.

Армии сражались на земле, а божественные силы — на небесах. Лторн и Мардук были равны как волшебники, но Мардук как бог был очень юн и неопытен, и победу одержал Лторн. Израненный эльфийский бог погрузился в долгий сон, а душа богочеловека растворилась в мире. У людей больше не было бога.

С тех пор ни одна божественная сущность не пожелала принять под свое крыло столь строптивый и опасный народ. Культ Мардука постепенно захирел, и замены ему не появилось. Сейчас неграмотные крестьяне верят в чертей и русалок, а среди аристократии в моду вошел атеизм.»

М-нда. Два раза м-нда. Просрали, значит, люди своего бога…

Стоп. Что-то не так. На одном из образов сверху явно изображен паладин. Латные доспехи, двуручный меч, герб с красной, раскинувшей крылья птицей… Простой рыцарь? Но почему вокруг него расходится волна света, а окружающие упыри явно обожжены святым огнем?

Так-с. Смотрим дальше.

«Пути: человек.

Путь Силы. Рыцарь, закованный в доспехи, наемник в кольчуге и с алебардой, арбалетчик с щитом-павезой — все эти люди представляют собой путь Силы.

Последователи пути Силы получают +2 к Телу и в три раза эффективнее развивают навыки Силы.

Доступные особенности: происхождение (благородный), происхождение (горожанин), происхождение (варвар).

Путь Хитрости. Лучник, обмакивающий стрелы в пузырьки с ядами, работник ножа и топора в маске и кожаной броне, алхимик, выцарапывающий секреты у мироздания — все эти разные люди исповедуют путь Хитрости.

Последователи пути Хитрости получают +1 к Телу и Разуму и в три раза эффективнее развивают навыки Хитрости.

Доступные особенности: происхождение (горожанин), происхождение (преступник), происхождение (простолюдин).

Путь Магии. Всесокрушающий поток огня, танец тысячи мечей в воздухе, незримая болезнь, разлитая в воде, земляной голем, повинующийся длани мага — все это проявления пути Магии.

Последователи пути Магии получают +2 к Разуму, а также умеют развивать навыки Магии.

Доступные особенности: факультет Когтевран, факультет Гриффиндор, факультет Слизерин, факультет Пуффендуй.»

Так-с. Воин, разбойник, маг — все типично. Ну, и где там наш паладин?

В пути Силы паладин не нашелся. Нет, пафосные консервные банки там были, и орков булавой гасили вполне успешно, только вот никакими сверхъестественными проявлениями этот образ похвастаться не мог.

Путь Хитрости паладинами тем более не блистал — лишь хмурыми личностями с топорами, хмурыми личностями с луками и маниакально-веселыми личностями со склянками в руках и с баками за спиной.

Зато путь Магии… Вот этот товарищ в доспехах, с поднятым забралом изрыгающий пламя на полчища врагов — маг? Нет, это даже в чем-то логично, но…

«Путь Магии: описание.

Единственное место, где одаренные дети учатся контролировать свои силы — это замок Хогвартс. Расположенный в холмистой Скоттии, он представляет собой неприступную цитадель.

С древних времен, когда четыре Высших Мага решили посвятить свою жизнь обучению новых адептов, замок Хогвартс выдержал не одну осаду. Об его стены разбивались зеленые волны орков и гоблинов, в небесах маги на метлах выдерживали натиск ифритов и грифоньих встадников.

Хогвартс устоял. Но его положение весьма непрочно, ибо даже последний кобольд знает — разрушь Хогвартс, и падет вся магия людей.»

Окей, сердце расы и так далее и тому подобное. А что там за особенности-то?

«Особенность: факультет Когтевран.

Ровена Когтевран была могущественной волшебницей, заложившей основы синтетической теории магии. Именно она превратила магию людей из дикой, неупорядоченной системы практик и верований в стройную, логичную систему. На портретах ее всегда изображают в библиотеке, над огромным фолиантом. На ее гербе изображен ворон, который символизирует мудрость и логику.

Выпускники факультета Когтевран считаются самыми могущественными волшебниками. Взмахом руки они могут сотворить огненную стену, бросить во врага ледяной шар или заставить его разум биться в агонии. В последнее время многие когтевранцы отдают должное медленной, но мощной рунной магии…

Выпускники факультета Когтевран в полтора раза эффективнее развивают навыки Магии. Их запас маны увеличен на 25%.

Начальное заклинание: “Смятение”.»

Маг классический обыкновенный, одна штука. Отставить.

«Особенность: факультет Гриффиндор.

Годрик Гриффиндор был самым знаменитым боевым магом за всю историю Хогвартса. На портретах он изображен как рыцарь-волшебник в сияющих латах и с длинным мечом. На его гербе раскинул свои крылья огненный феникс, символизирующий торжество жизни и света.

Выпускники факультета Гриффиндор — маги, не чурающиеся защиты бренного тела доспехами и пропускающие магические силы через свое оружие. Рыцарь в латах и на коне, поражающий врагов огненными копьями, великий фехтовальщик, который незримыми руками держит десяток клинков, мудрый старец в простом плаще и с посохом, который обладает собственным разумом — гриффиндорец может быть кем угодно.

Выпускники факультета Гриффиндор в полтора раза эффективнее развивают навыки Силы, а также получают навык «Одушевление предмета».

Начальное заклинание: “Левитация”.»

Так, а вот и они! Видимо, те парни и есть боевые маги. Что ж, значит, всяческих бонусов на атаку по темным и противозаконным не предвидится, зато… Гарри привлек образ мужчины в простой кольчуге, устраивающего мясорубку в стане врагов вихрем летающих кинжалов. Хм, а что, красиво выходит — и милишные навыки используешь, и тушку под удары не подставляешь! А вот образ местного Гэндальфа Гарри не прельстил — уж если идти в тряпочного кастера, то логично выбрать вон тех… когтевранцев, кажется?.. да, когтевранцев.

Смотрим дальше?

«Особенность: факультет Слизерин.

Салазар Слизерин — наиболее противоречивая фигура из всей четверки Основателей. Сохранилось не так много его портретов, на одних он изображен в простой черной мантии, держащимся в тени, на других — в лаборатории, смешивающим бурлящие жидкости. На его гербе извивается зеленая змея, как символ тайны и смертельного удара.

Выпускники факультета Слизерин никогда не идут в первых рядах в бой. Их удел — бесшумный удар заклинанием из невидимости, струйка яда над бокалом вина, острое слово, ссорящее двух друзей. Некоторые из слизеринцев ступают на извилистый путь темного волшебника — на таких смотрят косо, но сила, которую они получают в конце своего долгого пути, непредставима…

Выпускники факультета Слизерин в полтора раза эффективнее развивают навыки Хитрости, а также получают навык «Ядоварение».

Начальное заклинание: “Отравление”.»

А вот и местные маго-роги и чернокнижники. Гарри представил, как поражает ничего не подозревающего Дадли ядовитой плетью, берущей начало в неприметном флакончике на поясе... Нет, не шла картинка. Может, мысли о паладинстве еще не выветрились, но Гарри как-то не хотелось быть темным и нехорошим.

12345 ... 8910
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх