Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Примечание: До сих пор не ясны причины, по которым демоны смогли массово вторгнуться к драконьим всадникам. То ли в момент материализации мира барьеры плохо работали, то ли они как-то проломили их, истратив на это много сил, и теперь восстанавливаются после последней атаки, а, возможно, что-то ещё. Также остаётся непонятным, почему демоны атаковали именно драконоидов. Те больше всего близки им по духу. Возможно, опасались конкурентов? В любом случае, нам не стоит снижать бдительности. Вполне возможно, что защитный барьер они всё же проломили, и тогда нам стоит вскоре ожидать новых демонических атак.
Поскольку материя, из которой состоят мобы, более "пластична" по сравнению с обычной плотью, то, едва вселившись, демоны начинают перекраивать тело жертвы по своему вкусу. Обычно одержимых демонами мобов легко узнать по рогам, чешуе, более плотной коже или же цвету, несвойственному обычным мобам этого типа. Они, в некотором роде, мутируют, так что у нас тут царит полный вархаммер. Внимание: некоторые демоны специально могут сохранять привычный вид монстров. Отличить таких гораздо сложнее, обычно нужно прибегнуть к магии, впрочем, их довольно часто выдаёт необычное, часто беспричинно агрессивное поведение, кроме того, едва вы вступите с ними в бой, как их истинная природа, в большинстве своём, становится понятной.
Также следует отметить, что одержимые мобы гораздо опаснее обычных. Помимо того, что демоны усиливают одержимых ими созданий, они дополнительно придают им новые способности, зачастую довольно неприятными. Ментальные атаки, разлагающее прикосновение, ядовитое дыхание, вот неполный список их способностей. Ментальные атаки вкупе с обычной внешностью опаснее всего, поскольку вы можете не сразу понять, что твориться, пока не станет слишком поздно и вас перебьют большую часть отряда. Вполне возможно, что гипотетическая способность управлять остальными мобами как раз относится к классу ментальных способностей, но как уже упомянуто ранее, существование подобной способности толком не подтверждено. То ли она есть, то ли нет.
Дополнительно следует отметить, что дроп с одержимых монстров "инфицирован" демоническими миазмами. Лучше уничтожьте его немедленно на месте, он не годиться для производственных ремёсел или алхимии. Возможно, его и можно как-то очистить, но лучше не рисковать. Вокруг и так много лута.
Второй способ, при котором демоны проникают в нашу реальность — это напрямую материализуются в нашем мире. Обычно прорвавшихся в нашу реальность демонов легко распознать по впечатляющему виду и наличию атрибутов, таких, как развесистые рога, множественные щупальца, массивные копыта и тому подобное, но можно спутать их и с кошмарами. Те не такие могущественные создания, но в подобной ситуации лучше не рисковать. Если же вы обнаружили материализовавшегося в нашей реальности демона: немедленно зовите на помощь! Мало того, что такие сами по себе сильны, они ещё обычно ходят со свитой из одержимых мобов. Лучше не геройствуйте и помните про способность мощных демонов пленять душу. Дроп с них мы также не рекомендуем брать. Чревато, поскольку они могут воздействовать через части своего тела.
Примечание: Согласно большинству религиозных воззрений, демоны не могут коснуться действительно чистой души, но не факт, что при этом они не смогут воспрепятствовать её возрождению на точку привязки. К тому же стоит ли рисковать и выяснять, насколько действительно чиста ваша душа.
К счастью, помимо того, что прямое воплощение в материальном мире — достаточно сложная вещь, которой владеют не все демоны, защитный барьер сферы дополнительно препятствует этому. В связи с этим подобные опасные противники встречаются очень редко, и это хорошая новость.
Последним встречаемым противником являются естественные агрессивные обитатели плана снов: кошмары. Они очень похожи на обычных мобов и, в отличие от демонов, присутствовали в игре, ещё когда та была только игрой. Тем не менее, мы выделили их в отдельную категорию. Во-первых, они существовали здесь до появления игры и останутся, когда мы полностью покинем это место. Во-вторых, в отличие от мобов, которые привязаны к осколкам, кошмары приходят извне. Защитный барьер почему-то не слишком помогает против них. В-третьих, их возможности сильно отличаются от способностей обыденных мобов, кроме того, они сами не подчиняются обычным правилам поведения монстром, да и просто обычной логике. Представьте себе парящий в воздухе сгусток черных щупалец или же гуляющего по поляне плюшевого мишку, у которого неожиданно вылезают стальные когти размеров с него самого. Всё это кошмары, воплощение страхов спящих людей, живущие по внутренним законам снов и подсознания, а много ли нормальной логики в том или другом? Они могут напасть на вас безо всякой видимой на той причины, а потом развернуться в самый разгар боя и уйти.
В основном способности кошмаров завязаны на возможность воздействовать на чужое сознание: обычно внушение кому-то страха или ужаса, а также искажение восприятия окружения. Впрочем, бывают и исключения, специализирующиеся на воздействии на материальный мир. Кошмары обычно малочувствительны к физическим повреждениям и быстро от них восстанавливаются, зато ментальная или воздействующая на дух магия против них особенно эффективна, поскольку у них почти нет собственной воли. Это больше сгустки чьих-то мыслей и эмоций, которые приобрели материальную оболочку, чем обладающие собственным разумом существа. Опять-таки, бывают и отклонения от нормы.
Как уже было сказано ранее, поведение кошмаров отличается от поведения обычных мобов, каким оно было во время игры, и это главное изменение после перехода. Также следует отметить проблему лута с кошмаров. Хотя он не настолько опасен, как дроп с демонов, но тут возникает другая проблема: нет двух идентичных кошмаров и, соответственно, дроп с них также будет различаться и обладать уникальными особенностями. Вам придётся поломать голову, чтобы придумать, как его использовать, и применения схожего дропа, падающего с обычных мобов, может дать вам лишь общую подсказку и ничего более. Могу лишь посоветовать использовать воображение и хорошенько исследовать то, что вам выпало. Один человек использовал клык, выпавший из кошмара, в качестве основы весьма острого кинжала, который внушает своим целям страх при ударе. Ему повезло, и он сразу сумел понять, как лучше всего использовать то, что попало ему в руки.
Примечание: Помимо кошмаров, в наш мир проникают и другие создание мира снов, в частности, их полная противоположность, возникшая из положительных эмоций. Обычно, они не агрессивны и красивы. Лучше не атакуйте их, подобные существа безобидны, к тому же с ними можно подружиться, и в результате вы можете заполучить себе необычного питомца. Некоторые так и сделали.
Перейдём от противников к самому миру. После того, как совершился переход, значительно выросла роль окружения при сражении. Отныне на грязной, скользкой земле сложнее сражаться из-за трудностей с удержанием равновесия и проблем с ходьбой, при дожде теперь плохо работают огнестрелы, а плотный кустарник может остановить фаербол, вызвав его взрыв при столкновении с ветками. Помимо этого, правильно выбранная позиция, например, наверху выступа, теперь помогает при обороне. Также теперь при взрыве снаряда полезно бросаться на землю для уменьшения урона. Раньше всего этого не было. Помимо сражений, местность может помочь вам или врагу в маскировке, например в глухом лесу или в густом тумане легче скрыться. Здесь трудно дать правильный общий совет. Призывайте на помощь свой здравый смысл и воображение, а также всё, что вами было почерпано из книг и фильмов на Земле про использование местности в сражениях. Возможно, со временем мы добавим советы по этой теме в руководство, а пока что вам в этом вопросе придётся рассчитывать больше на себя. Также не забывайте, что теперь вы не ограничены только игровыми действиями. Вы можете, например, выкопать яму-ловушку, не говоря уже о более сложных типах западни, сделать окоп или подготовить дот на поле боя. Будьте изобретательны.
Ещё следует отметить появившуюся опасность инфекционных заболеваний. Пока этот мир был игрой, нам не были страшны болезни, после же перехода это — совсем другое дело. Открытые раны лучше сразу обрабатывать во избежание заражения. Помимо этого, некоторые кошмары и демоны вполне могут обладать способностью насылать болезни. Это ещё не проверено, но можно не сомневаться, что так оно и будет. Всё, что могу посоветовать, это соблюдать дополнительную осторожность и вовремя прибегайте к медицинской помощи.
Ещё одной опасностью, значительно возросшей после перехода, являются ментальные воздействия. Пока это была всего лишь игра, максимум, что с вами могли сделать, это оглушить или погрузить в сон, что проявлялось в том, что вы не могли ничего делать, а изображение становилось серым и расплывчатым. После перехода всё стало серьёзнее. Заклинания, вешающие состояния 'Берсерк', 'Страх' или 'Очарование', стали действовать и на нас, причём это ещё не самое серьезное, на что способна менталистика. Внедрение ментальных директив в сознание, внушение и многие другие вещи. С другой стороны эта область магии является единственным способом противодействия похожим способностям демонов. Всё это в совокупности поднимает ценность этой дисциплины после переноса. Решайте сами, изучать её или нет.
Отдельным пунктом стоит отметить, что теперь мы не так сильно ограничены в наборе армии, как раньше. Да, максимально число гомункулов, которых мы можем набрать в столице или в ином другом подобном месте, осталось неизменным, но, помимо них, можно найти и другие способы увеличить свою армию. Во-первых, можно попытаться самим воспроизвести производство гомункулов магическими способами. Это сложно, но, в теории, выполнимо. Другая возможность связана с големами и прочими магическим констрактами. Последний вариант — это "привязать" призыв к магический печати, увеличив тем самым число экстрапланарных существ, которых может одновременно удерживать в нашей реальности заклинатель. Как говорят, великим магам прошлого это удавалось, правда, радиус, на который могло удаляться существо от печати, был не бесконечным, но нам хватит и нескольких километров. Помимо этого есть духи, фамильяры и прочие магические существа. Как видите, возможностей много, надо лишь ими воспользоваться.
Другим, пока не таким важным моментом, является возможное исчезновение времени битвы (происходившее на серверах раз в неделю), когда различные фракции получали возможность нападать друг на друга, пытаясь при этом отвоевать чужие замки с осколками. Пока это нельзя проверить, поскольку никто пока ещё не отстроил себе замков, кроме того, у нас официально объявлено всеобщее перемирие, но никто из писавших это руководство не сомневается, что это игровое ограничение уже отменено.
Теперь про менее очевидное и более редкое. У некоторых людей, преимущественно ещё на Земле занимавшихся сверхъестественным, после переноса неожиданно подросли отдельные характеристики, став ближе к тому уровню, каким он был у них дома. Некоторые полагают, что их потенциал настолько крепко отпечатался в душе, благодаря чему они преодолели некоторые ограничения новой плоти. В основном это касается ментальных атрибутов, таких как Интеллект и Сила Воли, но был случай возрастания и физических характеристик. Проверьте, возможно, что вы такой же счастливчик.
Другое, что мы прихватили с собой с Земли — это наши знания. Они, естественно, сохраняются и здесь. Начнём с академических знаний. На первый взгляд, с ними всё более или менее понятно, хотя есть и нюансы. В нашей психической матрице содержится большой объём знаний, и она оценивает наши способности исходя из них. С её точки зрения знания, полученные из любых других, отличных от неё источников, обрывочны. В них не хватает обязательных кусков, ил наоборот, наличествуют отдельные фрагменты более поздних разделов, которые, с её точки зрения, не должны быть пока доступны, сходя из среднего уровня навыка. Сплошной хаос. В результате матрица занижает уровень выученных ранее человеком знаний, но не стоит по этому поводу расстраиваться. Вам придётся выучивать только новые, недостающие фрагменты знаний, и вам не придётся переучивать старое, разве что вы пересмотрите некоторые свои взгляды на него. Если вы уже обучились чему-то ранее, то "численная" скорость роста соответствующего навыка у вас будет выше, чем у тех, кто начал изучать его только здесь.
С физическими навыками всё сложнее. Такие навыки включают в себя ни сколько знания, сколько общую тренировку организма и рефлексы мозга, которые исчезли после перехода в новое тело, поэтому многое надо будет тренировать заново. Естественно, у тех, кто занимался этим раньше будет лучшие стартовые условия, но не настолько, как у владевших академическими знаниями.
Последним будет сказано про вещи, которые заметили все. У нас пропали индикаторы Здоровья, Выносливости и Маны, а также шкала, показывающая степень готовности дополнительного действия. Помимо них исчезла миникарта, показывающая ваше ближайшее окружение и местонахождение. Из плюсов можно отметить исчезновение необходимости ставить на панель быстрого доступа таланты и заклинания. Теперь вы можете использовать их и без этого. Также теперь, чтобы просмотреть свои характеристики и навыки нужно прибегнуть к помощи специального подкожного имплантата, про который вам рассказывали во вступлении. Надеюсь, что уже все научились пользоваться им после перехода, тем более что во вступлении демонстрировали принципы его работы. В крайнем случае, обратитесь за объяснениями к третьей главе этого руководства или же к знакомым. Работа с имплантатом не требует особо сложных навыков, поэтому вы быстро с ним освоитесь. Следует добавить, что сейчас имплантат — это магический объект напрямую связанный с матрицей. Постарайтесь не потерять его в сражениях при случайных ударах по тыльной стороне кисти, впрочем, в столице легко можно получить новый.
Также, полагаю, что все уже заметили пропажу продвинутого оснащения и заклинаний с техниками ци выше второго уровня. По-видимому, это было сделано драконьими всадниками с целью нас ограничить. Теперь получить продвинутое оружие и броню можно только при помощи ремёсел, а заклинания придётся разрабатывать самим или же обращаться к тем, у кого они уже есть. К счастью, матрица должна нам помогать в разработке, так что можно ожидать, что этот процесс будет не сложнее, чем в игре.
Зачаровывание у неигровых персонажей в городах также теперь ограничено. Если раньше у них можно было заказать продвинутое усиление вооружения и брони, пусть и за высокую цену, то теперь максимум среднее (с 12 Магической Силой). Такое же ограничение стоит на продаваемые ими жезлы и одноразовые магические предметы. В целом профессия мага после перехода стала более востребована, к тому же наша магия должна сохраниться после возвращения домой. Проблема в том, что прокачать хорошего мага весьма непросто, поскольку ему приходится развивать больше характеристик, чем при остальных профессиях.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |