Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

сп 1


Автор:
Жанр:
Поэзия
Опубликован:
27.05.2020 — 27.05.2020
Аннотация:
Нет описания
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Я тихо выругался себе под нос.

Честно говоря, ситуация с этим "Обсидианом" очень мутная.

С Тереховым я созвонился на следующий же день после того памятного разговора в полиции. Он сказал, что ему нужно окончательно согласовать всё с шефом, и пообещал перезвонить позже.

Это был долгий и нервный день. Я себе места не находил. Уж и в тренажёрку сходил, и по городу немного побегал — сколько позволила подвернутая при задержании нога, и в кофейне любимой проторчал. Время тянулось, и тянулось, и тянулось, а у меня эта сделка с Тереховым из головы не шла. А вдруг всё сорвется? Это был бы такой облом, что меня просто порвало бы с досады, как хомячка от петарды.

Позвонить он соизволил только поздно вечером. И — снова никаких подробностей. Сказал с утра быть дома — должны привезти модем. Абонемент на первый месяц в Артаре мне уже проплатили. Но оборудование зарегистрировано за "Обсидианом", и в случае, если у нас что-то пойдет не так, его заберут обратно. Плюс за замену стекла в аквариуме его босса мне выкатили счет в восемьдесят тысяч.

Долг я отдал сразу же — благо не успел потратить куш, выигранный на челлендже. В итоге остался почти без денег, с чужим модемом, который могут в любой момент забрать, и без четких инструкций по дальнейшим действиям.

Ну точнее, инструкция-то была — ждать до вечера. Но это же с ума сойти можно! Еще полдня ходить, облизываться?

Я полез в Сеть, проверить кое-что.

Ну так и есть! Минимальный рекомендуемый промежуток между двумя полноценными сеансами в Эйдосе — не менее восьми часов. То есть я запросто смогу одну игровую сессию провести прямо сейчас, после калибровки, а потом, ближе к полуночи, подключиться второй раз. А дальше уж — в рекомендуемом медиками режиме — по два часа в сутки.

Вот только что на это скажет Терехов? Он же вроде напрямую не запрещал самостоятельно подключаться к Артару. Наоборот, в полиции подчеркнул, что им нужно, чтобы я как можно быстрее втянулся в игру. Неделю дал, чтобы себя проявил.

В первой игровой сессии от меня всё равно толку мало будет — буду нуб нубом. Так уж лучше я этот унизительный этап сам как-нибудь пройду. Масштаб времени в Артаре — один к восьми, то есть одна игровая сессия — около 16 часов субъективного времени. Вполне можно немного освоиться.

Ладно, кого я обманываю? Пытаюсь сам себя уговорить. Всё-таки надо уточнить у Терехова.

Второй мой вызов безопасник "Обсидиана" попросту сбросил.

Ну вот и ладненько. Только не говорите потом, что я не пытался вас предупредить!

— Калибровка оборудования завершена на двадцать процентов, — объявил оператор.

Отлично! Процесс движется.

Я поудобнее устроился на кровати и развернул над собой здоровенное вогнутое полотнище виртуального экрана. Зашел на уже ставший родным за последние месяцы русскоязычный сайт Артара. Я на этом сайте в последнее время бывал чаще, чем среднестатистический восьмиклассник на Pornhub, и примерно с теми же мотивами — раз уж сама игра мне недоступна, так хоть посмотреть, как в неё играют другие.

Сервер запустили меньше двух месяцев назад, но за это время игроки столько там наворотить успели — жуть. Уже куча гильдий зарегистрирована, игроки начинают потихоньку делить территорию. Впрочем, учитывая особенности Эйдоса, это они еще толком не расшевелились. Думаю, любой игрок в Артар заходит в игру ежедневно — иначе нет смысла платить такие бабки за месячный абонемент. Средняя продолжительность сеанса, как говорил Терехов, — от 12 до 20 часов субъективного времени. Выходит, за месяц игрок проводит в игре от 360 до 600 часов. В играх старых поколений за это время можно освоить весь контент, какой только есть.

Но создатели Артара, видимо, это предусмотрели. Поэтому игра довольно хардкорная, и прокачиваться в ней сложно. А основной упор сделали на взаимодействие игроков. Гильдии, гладиаторские бои, сложные цепочки крафта, монстры и боссы, которых можно завалить только хорошо сыгранной группой. Ну и всё такое прочее.

В этом смысле здорово, что я в игре стартую уже с кланом. Если бы начинал играть один — неизвестно еще, когда смог бы найти подходящую компанию.

Я открыл раздел с описаниями классов персонажей. Вот тут надо всё тщательно обмозговать.

Персонажа в Артаре можно создать только одного. Сменить класс или кардинально поменять внешность потом нельзя. Можно будет только полностью обнулить персонажа, причем нового создать только после определенного перерыва — от недели до месяца, в зависимости от того, сколько провел в игре. Там какие-то сложные заморочки с созданием и настройкой альтернативной ментальной проекции.

Предварительный проект внешности можно создать на самом сайте, и я это давным-давно уже сделал, проведя не один час в редакторе. Как, наверное, и большинство игроков, за основу взял свою внешность, но подкорректировал её. Чуточку. В двадцати местах. Ей-богу, наверное, да Винчи свою Мону Лизу быстрее нарисовал, чем я — персонажа для Артара.

Персонаж по-прежнему был похож на меня, но очень отдалённо. Куда более смуглый, чернобровый, бритоголовый, с миндалевидным разрезом глаз и чётко очерченными скулами. Этакий метис с примесью азиатской крови. Единственная досада — мое альтер эго получилось довольно худосочным. Но для того были причины.

Система прокачки в Артаре минималистична. Там вообще весь упор — на максимальную реалистичность происходящего, поэтому игровые условности стараются свести к минимуму. Характеристик персонажа всего четыре — Сила, Ловкость, Интеллект и Живучесть. Их начальные значения близки к 100 единицам — это некое усредненное значение для обычного человека. А уж дальше твоя внешность будет меняться пропорционально повышению характеристик.

Особенно это заметно на воинах. Например, есть там один — Крушителем себя называет. Уже под 800 единиц Силы накопил, то есть силищи в нем — на восьмерых. Выглядит — как гора мускулов, и доспехи килограммов под шестьдесят весом.

Характеристики прокачиваются, когда выполняешь какие-нибудь действия, завязанные на них, — бегаешь, прыгаешь, из лука стреляешь и всё такое. Но это скорее побочный способ, который актуален в основном в начале игры. А главную прибавку получаешь, когда убиваешь монстров или других игроков. Это вместо абстрактного опыта из старых компьютерных игр. В Артаре нет никаких уровней и экспы — просто с каждой победой ты как бы забираешь часть силы противника себе. А когда откинул копыта, наоборот, теряешь.

То, в какой конкретно пропорции будут расти характеристики, зависит от класса. Плюс для каждого класса предусмотрен набор различных Талантов, которые влияют на игровой процесс. Но Таланты открывать и прокачивать нужно будет уже в процессе игры, и для этого понадобится проходить специальные квесты и качать репутацию у разных неписей, некоторых из которых еще разыскать надо. Так что вариантов билдов для каждого класса — десятки.

Терехов говорил, что им нужен в отряде разведчик-диверсант. И мои навыки паркура его впечатлили. Что ж, значит, и в игре от меня ждут развития в этом направлении. По каким-нибудь там деревьям лазать, по скалам, по крепостным стенам. Тут, конечно, ловкость нужна, координация движений. Но и сила тоже. Это уж я по реалу знаю. С четырех лет на спортивную гимнастику ходил. Имел все шансы в олимпийский резерв попасть, если бы хватило дисциплины и целеустремленности.

Но с этим у меня, увы, проблемы.

В воздухе надо мной зависло десятка полтора круглых медальонов с различными символами. Это медальоны игроков. Часть интерфейса. У каждого игрока они есть, и их нельзя потерять, передать кому-нибудь или уничтожить.

Медальоны были расположены треугольником. На вершинах базовые архетипы игроков — Воин, Маг и Лучник. На медальоне Воина выгравирована обоюдоострая секира, у Мага — четырехконечная звезда, у Лучника — наконечник стрелы. Медальоны остальных классов расположены по сторонам треугольника или внутри него — так проще определить визуально, какие пропорции Силы, Ловкости и Интеллекта характерны для каждого класса.

Мне, по идее, надо присмотреть что-нибудь на линии между Силой и Ловкостью. Что тут у нас?..

Наемник. По сути, тот же Воин, только более подвижный, с упором на одноручное оружие и легкий щит либо на парное оружие. Вообще, судя по форумам, чуть ли не половина игроков в Артаре качают либо Воинов, либо близкие к ним классы — Наёмников и Паладинов. Пока самый эффективный архетип, особенно для новичков. Броня и грубая физическая сила решают. А Паладины еще и лечить немного умеют и всякие полезные ауры применяют.

Ассасин. Это уже ближе к Лучнику по балансу между Силой и Ловкостью. Основная его фишка — это Таланты на скрытность, на дополнительный урон при ударе со спины, на дополнительную прибавку к статам за убийство других игроков. Для моих целей, пожалуй, самое то.

Я чуть приблизил медальон Ассасина. Два перекрещенных кривых кинжала.

Смотрел я немало видеообзоров на этот класс. Как, впрочем, и на все остальные. Главный его потенциал — в неожиданном нападении исподтишка, и особенно эффективен он при выслеживании одиночных целей. Естественно, таких крыс остальные игроки терпеть не могут и отыгрываются на них в открытом бою. В прямой схватке сины уязвимы — слабая броня, низкая Живучесть, слабые удары.

Ну хотя Терехов же говорил, что действовать будем в команде, так что, наверное, мне особо и драться-то не придется один на один. Мое дело — разведывать, заманивать в ловушки, добивать раненых...

Да уж. Столько месяцев мечтать об Артаре и стать в нем крысой?

Я вздохнул.

Сам-то я уже давно выбрал класс. Мне неинтересны были классические архетипы, с их ярко выраженными слабыми и сильными сторонами. Хотелось чего-то универсального, сочетающего в себе и ловкость, и силу, и магию. Таких гибридных классов не так много. В самом центре треугольника и вовсе всего два медальона.

Первый — класс Искателей. Вообще без всяких бонусов и штрафов к характеристикам и без классовых Талантов. Чистый лист — развивай кого хочешь. Но после последнего патча этот класс стал недоступен — даже на сайте его медальон с изображением змеи, кусающей собственный хвост, стал серым и полупрозрачным.

На втором медальоне — символ Инь-Янь. Монах.

Монах — не в смысле ряса, борода, воздержание, молитвы. Любая вещь из этого списка — вообще не про меня. А вот всякая азиатчина с боевыми искусствами, мантрами, сенсеями и эпичными ударами с разворота пяткой в нос меня очень даже привлекала с детства. Увы, школы кунг-фу в нашем районе не было, а самое близкое по смыслу, что нашлось, — это секция гимнастики.

Артар, конечно, не Шаолинь, и у местных боевых монахов — своя специфика. Но всё равно — мне нравилось. А придётся выбирать не то, что хочешь, а то, что надо.

Хотя...

Собственно, а чем не подходит монах? Баланс Силы и Ловкости неплохой. Плюс главная фишка Монахов в том, что они владеют особой магией. Огнём и молниями не пуляются, зато умеют за счет магии усиливать возможности своего тела.

Я еще некоторое время повалялся, перебирая варианты.

— Калибровка оборудования завершена на восемьдесят процентов, — сообщила оператор.

Ух, как время-то летит! Еще минут десять-пятнадцать — и я смогу начать свою первую игровую сессию.

Все-таки позвонить напоследок Терехову? Ай, да ну его в пень! Я что, у него разрешения должен теперь спрашивать на каждое действие?

А вдруг это важно? Вдруг модем отберут из-за того, что я не согласовал с ним выбор класса и первую вылазку в Артар?

Я еще пару минут пометался, раздираемый сомнениями, но потом решил расслабиться и хотя бы дождаться завершения калибровки. А там видно будет.

Хотя кого я опять обманываю. Я уже прекрасно знал, как поступлю в итоге. А там уж — будь что будет.

Глава 3

Золотая гавань

Очнулся я от того, что всё вокруг качалось. Да неслабо так качалось — я с непривычки даже долбанулся головой об какую-то деревяшку. Потирая ушиб, успел поразиться реалистичности ощущений. Затихающая боль от удара, приглушенный плеск волн, доносящийся снаружи, запах моря, мокрого дерева, каких-то специй...

Провёл кончиками пальцев по бритой голове — слегка шершавой от начинающих пробиваться волосков. Щекотно.

А-хре-неть!

К достоверности визуальной составляющей Эйдоса я был готов — НКИ и без ЭТ-фазы создает образы, неотличимые от реальности. Но здесь-то и звуки, и запахи, и тактильные ощущения — всё как по-настоящему!

Я огляделся. Крохотная корабельная каютка — едва хватает места для грубой деревянной лежанки и небольшого сундука у стены. Окошек нет, но и без них ясно, что мы недалеко от берега. Корабль кренится на один борт — видимо, разворачивается. Извне доносится гомон матросов, звонкие удары колокола, топот множества ног по деревянной палубе, крики чаек.

Скособоченная дверь каюты со скрипом приоткрылась, и на пороге появился матрос в широких мешковатых штанах, голый по пояс. Через правый глаз у него пролегал вертикальный шрам. Но здоровый глаз смотрел весело.

— Ха, ну ты и соня! Тебя даже вчерашний шторм не разбудил. Вставай, мы уже прибыли в Золотую гавань!

— Отлично. Можно сходить на берег?

— Да, сейчас причаливаем. Только вещички свои не забудь! Возвращаться за ними никто не будет.

Он отправился дальше — похоже, обходить остальные каюты.

Я поднялся, оглядел себя. Одежда у меня и у него почти одинаковая — свободные штаны из грубой серой ткани, подпоясанные широким матерчатым поясом. Телосложения я был, прямо скажем, не выдающегося. Даже обидно. Я в реале, конечно, тоже не бодибилдер, но с детства с турников не слезаю, так что жилистый, рельефный. А тут — сосиска сосиской.

Ладно, это дело наживное.

На груди, холодя кожу — гладкий серебристый медальон. Круглый, немного выпуклый в обе стороны, как линза. С символом Инь-Ян на лицевой стороне. Я коснулся его, и тут же в поле зрения вспыхнули полупрозрачные элементы интерфейса.

Их немного. В правом нижнем углу — несколько пустых квадратных ячеек. Слоты быстрого доступа для инвентаря. В левом верхнем — силуэт человеческой головы. Там данные о характеристиках. В правом верхнем углу — прозрачная человеческая фигура с раскинутыми руками — что-то в духе рисунков да Винчи. Насколько я знаю, там отображается информация про всякие баффы, отравления, ранения, эффекты различных зелий и прочее и прочее.

Я задержал взгляд на иконке статуса, и в воздухе всплыли полупрозрачные меню.

Первая вкладка — характеристики. Сила, Ловкость, Интеллект, Живучесть — все по сотне. Ну да, Монах стартует со средними значениями всех характеристик. И уж как будут они развиваться дальше — зависит от билда.

Вторая вкладка — Таланты. На ней горит полупрозрачный знак Инь-Ян, и вокруг него — еще пять каких-то значков, тоже неактивных. Я предварительно смотрел материалы на эту тему, но только самые общие. Инфа от разработчиков короткая, а толковых гайдов по Монаху от игроков еще не успело появиться. Хотя и не нужны они мне — люблю сам в таких вещах разбираться и экспериментировать. Знаю только, что пять символов означают стихии — Огонь, Воду, Дерево, Металл и Землю. Что-то вроде разных школ развития, которые можно будет потом комбинировать. И вариантов билдов — масса.

12345 ... 353637
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх