Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Пробуждение Осознание


Опубликован:
17.07.2024 — 17.07.2024
Читателей:
2
Аннотация:
Лишь пробудившись ото сна, чуть начал узнавать и познавать себя. Но вот уж осознание грядёт где что почём, кто друг, кто враг, кто просто так... В принципе, цикл завершён
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

А многие законы, налоги, которые тянут с населения, на самом деле и направлены как раз на поддержание подобных проклятий. В том числе проклятий, направленных на целые государства, расы, всех представителей расы, религии, тех, кто им близок. И очень часто такие проклятья поддерживаются государствами, религиями. И бывает даже так, что множество народов, пантеоны их богов, мириады существ на протяжении великого множества поколений, своими действиями поддерживают такие проклятья, направленные всего на одно или несколько существ... Например: на главу рода какого-то, на какого-то бога. Иногда даже всего на одного человека... И под этот замес попадают все: и правые, и виноватые, сопричастные... Лес рубят — щепки летят.

А некоторые законы, проклятья, благословления что проклятья, да все по сути, а не некоторые — постоянно вводятся вновь и вновь, сколько их не отменяй. Разные структуры, души, разные части-сознания душ. И в мириады слоёв однотипные законы, проклятья, долбящие по точкам. От имени мириадов систем, душ, правителей, в том числе религиозных или просто обычных корпораций. Хотя... по сути, что корпорации, что синдикаты, что государства, что религии — просто стаи бандитских группировок, только большие и кое как организованные. И у всех законы, правила, традиции, инструкции, регламенты, да похер кто как называет, главное по сути: обязательная принудиловка с карами за нарушение — формы закона, законности.

А по сути, под видом законов, творится форменное беззаконие.

И чем больше система, представители системы, просто те, кто попали в систему, нарушают законы, тем сильнее ослабевается сила, форма закона, тем обычно сильнее начинают затягивать гайки, карая по законам, всё строже и строже. Издавая законы, в том числе секретные. Тем больше усилий приходится прилагать для сохранения и убеждения населения и исполнителей в хотя бы видимости законности действий правительства.

Тем более видимым становится гнилое ядро, что общество поставило над собой и поддерживает своими действиями, ведь своих пытаешься как-то оправдать, а себя, особенно если сами возводили на трон — тем более. А поддерживают ведь не только этим, платят налоги, сами же финансируют и поддерживают те штыки, на которых сидит правительство, штыки, которые призваны и клялись, приносили присягу защищать народ, а на деле штыки в руках врагов народа направлены на сам народ, а не на внутренних и не на внешних врагов. Но на первых порах, пока официальная парадигма идеологии общества направлена на поддержку и развитие социума, что важен каждый член общества,что надо быть лучше, добрее, терпеливее, гуманнее, что надо развивать образование, медицину, науку, духовность, как минимум для виду, навиду, находясь под пристальным вниманием СМИ, системы связи ОБС, разносящей слухи о том, что делают те или иные, устраивающих обсуждения, хотя бы видимость работы на эти официальные ориентиры развития общества обязаны делать, в том числе издавать и принимать законы, направленные на это. Иначе возникнут неудобные вопросы: а на что, собственно уходят наши налоги? Ведь взимают их по закону и на конкретные цели. А вместо этого образование, медицина, общественный транспорт, социальный пакет... всё дороже и всё менее качественные... А разница в уровне жизни разных слоёв населения уже не просто видна, но так, чтобы было к чему стремиться, а непреодолимая пропасть и возводятся стены с раструбами орудий, направленных на население. Уж не работает ли правительство, как клевреты фашиской организации по вражеской программе геноцида народа, над которым оно само себя поставило в результате фальсификации выборов? И народ затягивает пояса потуже, то на дырочку, то на две сразу... Портков уже может даже и не осталось, последние совсем изношены, а то и вовсе украли, отобрали. А вот привычка затягивать пояс потуже — осталась.

При этом централизация власти в столице — фикция. Министры, генералы, губернаторы, сенаторы — каждый сам себе царёк в своём царстве. С помощью артефактов управления городом, провинцией, очерчивают границы, которые с помощью артефактов и опорных пуктов, могут контролировать. И по стандартной схеме: либо забвение на территорию и на основе какой-то легенды наложение слепков памяти на население, формируя их новую личность и вылов и отстрел тех, на кого ложная память не легла и слетела (их обычно демонами, еретиками маркируют), которая при определённых обстоятельствах, если хорошо легла и вросла в предыдущую личность, может стать настоящей, доминирующей. Либо просто те, кого в модуляцию реальности не удалось затащить, или удалось затащить частично, системой помечаются как умершие, что произошёл апокалипсис, остались круги жизни, на которых ещё теплится жизнь населения. А тех, кто попадает в зону за границей действия их системы, помечают как потенциально опасный вражеский объект, держа под надзором и на цепи, выпуская на задания только после проверок по программе лояльности с промытыми мозгами. Матрица игры, так как происходит в тонких слоях мира, опирается на реальный, время в котором из их слоя кажется замершим, поставленным на паузу, как картина на стене, а внутри пузыря силы время ускоряется. Тут они всего лишь временщики, а там, в игре модуляции реальности — онижебоги, пользующиеся божественными привелегиями и правами, в качестве доказательства периодически являющие чудеса администровного доступа читерских способностей.

Ну... что-то типо:

IDDQD (enter)

IDKFA (enter)

NOCLIP (enter)

Священные коды любого геймера получившего доступ к командной консоли и введшего их в командную строку.

GOD MODE ON / OFF

А территория, на которую это накладывается, становится как карман силы, под-над пространственный карман. Где, особенно с учётом того, что чем младше игра, чем менее проработана, а шаблонов игр много, и в большинстве основной опыт начисляется за убийство мобов, а для себя то обычно условия полегче ставят, законами и прочей фигнёй разрешая себе убивать, а другим — запрещая и карая за нарушение, ведь убить убийцу, уже убивавшего — это убить более мощного мобика, а значит опыта больше, опыт мощнее, награда за убийство больше, а персонажи с административным доступом или купленные — мощные, героические на уровень обычного населения, способные с артефактами убивать и мощных противников. При этом основа, на которую опирается игровая реальность — тщательно секретится. А само упоминание Игры в игровых зонах только у чётко указанных своих неписей по их законам возможно. Чтобы население другого мира не узнало, что игроки их за тупых неписей, компьютерный скрипт, управлямый ИИ, считают. И что межличностные отношения с такими игроками — это для них просто игра, в которой за проявление эмоций, игры в чувства, начисляются бонусные очки.

Часто для населения, продолжающего жить в реальности, которую используют другие игры, и те, кто играют в другие игры, в той игре помечаются как мобы противника, само упоминание игры — запретно настолько, что кары за это несусветные, даже просто физически сказать, пересилить себя не могут, ведь их тут же пометят как врага системы и на них начнут охоту те, кого они считали своими. Особенно новички. И тела населения становятся игровой зоной разных сил, доступ к которым из игры адмобогами даётся только после прохождения множества проверок лояльности, как к опорным точкам-роботам иной реальности, из которой в их прекрасный мир приходят злые демоны. Или нарушителя отключают, банят от своей копии игры, отключая от поддерживаемых ими функций дополненной игровой реальности. Поэтому первое правило Игры: РАССКАЗАТЬ ОБ ИГРЕ И ПРИГЛАСИТЬ В ИГРУ ВСЕХ КОГО МОЖНО И КОГО НЕЛЬЗЯ. Больше народу — больше игроков. Больше энергии прибывает в мир. Больше следов... Энергия, движуха, весело. Быстрее развивается, быстрее чья-то рушится игра. Больше территория охвата... В том числе и для захвата...

Вот только, забывают многие почему-то, что создание территории игровой локации, персонажей, умения, способности персонажей, это всё услуги, оказываемые в том числе посредством артефактов. Услуги, которые чего-то стоят. В том числе — они потребляют энергию. Много энергии.

Забывают бывает, что те, на кого накинули програмную оболочку, прописали судьбы, роли, характер, поведенческие программы, инстинкты — существа со свободой воли, которым это может не понравиться. И что при определённых ситуациях програмная оболочка может разрушиться, а наружу вылезет демон, который почему-то зол на игроков этой игровой локации, но уже знающий и локацию, и игроков, и их возможности, обладащий и собственными возможностями и частично возможностями системы, въевшейся в него.

А если одни сплошные боёвки, то энергия населения и территории ожесточается, становится жёстче, лезвийней. Плюс калечность персонажей и душ, происходят срывы заклинаний, да и просто психологические срывы. И вызревший внутри игрока-персонажа демон, разрывает оболочку, например прямо в зале совещания верхушки, в постели игрока, затащившего непись к себе... и устраивает кровавую баню.

А чтобы замедлить вызревание, чтобы успокоить злого и жестокого демона — нужна мягкая, чистая и нежная энергия и проведение специфических ритуалов. Мягкая энергия — ресурс — которого становится всё меньше и меньше.

Поэтому те же самые типы энергий, но мягкие, нежные — ценятся гораздо дороже.

И ценятся как те, кто способен жестокую, лезвийную, жёсткую озлобленную энергию умиротворить, сделать мягче, нежнее — такие часто игровыми условностями помечаются как святые. Так и те, кто умеет вырабатывать мягкую и нежную энергию. А больше всего вырабатывают мягкую и нежную чистую энергию дети, младенцы, любящие родители, умеющие любить и дружить... Но так же ценятся и те, кто умеет мягкую энергию добывать.

А поддержание работоспособности игровой механики, законов, проклятий, коих очень много, требует энергии. Много энергии. Очень много.

Если сравнить потенциал энергомассы. То, возьмём, допустим обычный мандарин. Без косточек.

Нет мандарина? Ничего страшного. Обычная магия созидания. Позволь слегка перехвачу контроль над телом и покажу как это.

Вот... Вырабатываем или ловим единичку энергии (можно взять в качестве единички духа из подвластных правителей старины, которых, должность которых именовалась мандарин, из которых и растят сады мандариновые) и по сформированному контуру лабиринту, запускаем. Активация. И вот... перед нами оказался мандарин.

Потому и без косточек. Что тот мандарин ещё прижизни правителем был кастрирован и у него нет семени.

Вот так вот: берём в руку обычный мандарин. Он не очищен. На нём кожура, а внутри мякоть.

Меняем внутренню структуру, дестабилизируя. Получаем так любимый огненными магами и писателями про магию огненный шар. Обычный сгусток плазмы. Сгусток энергии, который если его направить куда-то в сторону туда — может единомоментно испепелить какое-то относительно небольшое существо, не имеющее сопротивление огню. У более крупного существа — оторвать, испепелить конечность, покалечить.

А если взять мандарин с косточками в другу руку (для мандарина с косточками можно использовать тот же конструкт, но чуть более сложный, где мандарин сам себе и отец и мать и сын и дочь и внук и внучка, дед и бабка), и преобразовать в заклинание огненного шара, то при взрыве получится осколочный огненный шар с разделяющимися боеголовками.

А если потерять контроль над энергией огненого шарика, держать который в руке может быть довольно горячо, то может не хило так ебануть.

Кстати, чтобы откинуть шарик в сторону, надо уметь хотя бы минимально управлять, направлять движение энергетических потоков.

А если встроить управляющий контур в заклинание (умение, способность), и привязать к заклинателю заклинание, наметить, обозначить цель и через игру настроить бесконечный цикличный квест, то если плохо учился, то из воплощения в воплощение, при попытки создать огненный шар, возможно ебошить будет им сам себя, убегая, или в попытке убежать от созданного им заклинания.

Поэтому маги обычно используют закапсюлированные заклинания, заранее подготовленные. Когда на печати помещаются необходимые ингридиенты для заклинания и ритуалом перевода в энергию по сформированному корридору, при активации хранимая в материи энергия преобразуется в заклинание.

А некоторые заклинания, которые частенько используются в больших замесах, единомоментно могут израсходовать материи грамм сто, допустим, золота, если заклинание на Силе Золота, а могут и килограммы, тонны, тысячи тонн, миллионы тонн золота, серебра, платины, железа, меди, урана, истинных драгоценностей и прочей всячины. Всего на одно заклинание.

Поэтому Княжеский Банк предоставляет услугу хранилища и передачи энергии по запросу в соответствии с договором. В хранилище, на энергетические печати, пентаграммы, помещается в соответствии с заданием заказчика материалы: слитки металлов, драгоценных камней с соответствующей огранкой, предоставляемых самим игроком или в соответствии с заказом заказчика и по его схемам. Либо могут быть предложены некоторым клиентам, особенно тем, которым открыта Княжеским Банком бесконечно возобновляемая кредитная линия с автоматической пролонгацией. Контракты довольно стандартные, с душой-игроком, но к каждому клиенту индивиальный подход. Плюс ещё и возможно, если нет нужных ингридиентов в хранилище игрока, или их нехватка (а часто бывает надо другие энергии), если игрок, персонаж игрока, которому дал доступ игрок, могут воспользоваться дополнительной услугой: энергетический кредит он-лайн и тогда через Банк оформляется кредитный договор по плавающему обменному курсу энергий.

Так можно поиграться: выжил / не выжил игрок-персонаж в бою. Был срыв заклинания, сработало заклинание, или нет. Хватило энергии или нет... Да и вообще... Поиграться с историей, реальностью...

Иногда достаточно дотянуться всего лишь единичкой свободной энергии до какой-то событийной точки рельности, чтобы изменить ход истории собственной судьбы, миров, народов...

Поэтому многими Игроками Старшей и Высшей Лиги, поддерживается увеличение численности ВИПов (Высокоуровневых Игровых Персонажей), особенно с бесконечно возобноляемой кредитной линией, в игровых локациях.

Поэтому ВИПы и костьми и душой и всем чем могут стремятся заполучить доступ к как можно более старшему управляющему артефакту старшей Игры. Ведь это возможность сразу получить в кредит не только энергии, но и получить кредит на подачу запроса, обработку информации, моделирование реальности, в которой они могут вписать себя как боги, дать заказ на разработку и получить готовую способность с заданными характеристиками, рецепт лекарства от болезни, а то и само лекарство...

Но всеми силами, разумеется, стремятся сохранить свой доступ, не давая его другим.

Потому что внутри пузыря моделирования реальности, в котором, как только проиграли, погибли, возродится, с учётом долгов могут разве что полностью бесплатными персонажами: крипами и калеками. И если потеряли власть, кто-то добирается до управляющего артефакта, производит перезапуск игровой матрицы, архив прошлого и достижений игроков уходит в битые локации, отсечённые от этого модуля реальности, а из сохранённой архивной копии, вновь производится перезапуск игры и старых копий персонажей и игроков.

123 ... 1920212223 ... 333435
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх