Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны


Статус:
Закончен
Опубликован:
07.11.2017 — 09.12.2017
Читателей:
2
Аннотация:
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, что выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе РПГ Heroes of Might and Magic V - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Стойкость или Ученый. Возьмем стойкость, обменяем на магию света. Две единицы жизни всем воинам это не мало, у мечников всего шестнадцать жизни, у лучников и того меньше, семерочка это, конечно, счастливое число, но не в этом случае.

Все? Маловато будет. Я только распробовал. Идут гости, сейчас начнут меня журить за прерванный сон. Нет, эта не начнет.

— Твои воины меня разбудили, мой лорд, — она, даже порицая меня, сохранила выражение милого удивления: "Как эти люди могут так шуметь в такую рань, чего им не спится, несносным?"

— Элиза, — улыбнулся я. — А знаешь, что? В такое утро можно сделать хороший подарок для нас обоих.

— Обоим... я люблю подарки, — они быстро пробежала ко мне и обняла, уткнулась носом в шею и засопела, защекотала меня.

По коже словно электрические разрядики пробежали, куда там мурашкам! Мурашки, они холодные, а разрядики — слегка обжигающие, приятные. Она умелая бестия. С экспертным вторым рангом в навыке Эротика. Но у нее умение Сексуальность было развито больше, чем Чувственность. Чувственность отвечала за секс, опытность в половых отношениях. Сексуальность затрагивала умение "любить" — дарить удовольствие своими эмоциями, поведением, благосклонностью, вниманием... чувственность отвечала за постель, а сексуальность за удовольствие вообще. Элиза была ученицей с двойкой по сексу, но тройкой по сексуальности. И было заметно, что ей не терпелось продолжить обучение.

А вот и нет! С утра пораньше — это в другой раз. Интерфейс. Магазин. Музыкальные шкатулки. Вот приличная модель и цена хорошая. На музыку не жалко потратиться, вот оно женское присутствие в замке, метресса, она в хозяйстве фигура полезная. Лист композиций. Классика. Бетховен. К Элизе. Мне не нравится, я Вивальди предпочитаю, Перселла, Моцарта и Люлли. Интересно, Элизе понравится Бетховен?

Я чуть отстранился, она чутко прореагировала и сделала шаг назад, спрятав руки за спину. Достав из инвентаря шкатулку, я поставил ее на стол и предложил:

— Музыка. Давай послушаем, — и запустил трек.

Глаза ее расширялись с каждой новой музыкальной фразой, скоро сделались большими как у мультяшки, она поднялась и закружила по залу, чутко улавливая изгибы мелодии, созданной богатым воображением Людвига. Когда композиция закончилась, Элиза подошла к столу и протянула руки к шкатулке:

— Хочу, — тихим голосом, с застенчивой ноткой попросила она.

— Бери, — просто ответил я.

К середине багатели я уже отвлекся и набивал шкатулку композициями. Вивальди и Моцарт это гении, это понятно. Перселл и Люлли отзывались во мне своим творчеством, я легко начинал сопереживать, в голове рождались свои мелодии, вплетающиеся в каноны. Бах — нет шансов — это гений, ты просто принимаешь великое, стоишь рядом и слушаешь молча. Но без великих немцев никак. Без Вагнера, без Полета валькирий — это вообще, не вояка ты, а какое-то недоразумение.

— Спасибо, — она взяла новинку и пошла к себе, не забыв оглянуться и еще раз поблагодарить. — Спасибо.

Слушай на здоровье. Не скучай. Так. Статус.

Имя героя: Валериан Местер. Уровень героя: 20. Опыт: 83940/97949.

Раса: Человек. Класс героя: Рыцарь — командир латников. Латники, мечники и Ревнители веры в армии героя получают + 1 к защите и нападению за каждые два уровня героя, начиная с первого.

Классовое умение: Контрудар.

Навык: Искусный контрудар, Искусная защита, Искусное нападения, Развитое лидерство, Искусная магия Тьмы, Высшее образование.

Умение: Опытный военачальник, Надзор, Боевое безумие, Воздаяние, Стойкость, Падший рыцарь, Притяжение магии.

Параметры героя: Нападение 14, Защита 14, Колдовство 5, Знание 9.

Характеристики героя: Урон 16-18, Единиц жизни 420, Скорость 10, Мана 135, Удача 0, Боевой дух 2, Выстрелы 0.

Заклинания: Магия света: Божественная сила. Каменная кожа. Магия тьмы: Ослабление. Магия хаоса: Каменные шипы. Магия призыва: Стена мечей.

Ты, конечно, славный парень Вел Местер, маны у тебя много, но ты не маг, хотя и темный, совсем не маг. Но пока. Совсем не долго. Хватит над собой потешаться. Потеха начнется, когда я полностью откажусь от навыка лидерство и пары смутных умений и возьму Искусную магию Света. И ждет меня дорога к паре занятных личностей: принцу-консорту Империи и одному, нет — паре магов вполне джентльменского характера. Только воин уровня Дункана мне может помочь обрести навык лидерства. Но об этом рано думать.

Игрок мог иметь только пять навыков и три умения в ветке каждого навыка. Пятнадцать скиллпоинтов уходило на развитие навыков в искусные, пятнадцать на выбор умений. Получалось, что к тридцатому уровню игрок набирал количество скиллпоинтов достаточное для полного заполнения своего билда — стиля игры, подбора параметров и способностей.

Вся система навыков и умений всех рас была отражена на Колесе способностей — вкладке в интерфейсе, где можно было четко увидеть связь навыков и умений, варианты их сочетания, умения и навыки других рас. Схема имела форму "колеса", на внешнем ободе, по кругу, шли навыки, от навыков к центру располагались от пяти до десяти умений каждого навыка, в центре были четыре супер умения, для получения их было необходимо иметь комбинацию из трех умений.

Рыцарь обязательно имел три навыка: защита, нападение, образование — это понятно, путь воина и дополнительные пятнадцать процентов опыта, и плюс параметры с набором уровня.

Лидерство — все в урон — не просто возможность нанести двойной урон, но в ветке нападения любого героя, любой расы было умение Возмездие (пять процентов к урону за каждый пункт боевого духа).

Без магии никак. Хотя можно... но сложно. В ветках воинских навыков есть умения, дающий возможность улучшать всех своих воинов: скорость, защиту, урон. Помогают заклы двух уровней магической гильдии, и трех заклинаний, взятых в магических храмов на территории баронства. Свитки заклинаний можно было выбить из сокровищниц. Но без Искусной магии Света не будет воскрешения, других мощных заклов. С тьмой такая же история. Ты либо баффер — усиливающий своих воинов, либо дебаффер — ослабляющий противника. Мне, кстати, можно не углубляться в Тьму, трех "добрых злодеев" я знаю — они всегда найдут работу, и с радостью научат магии Тьмы, но мне край необходим вампиризм. С ним и воскрес не так необходим. А супер умение

Опытный военачальник у меня от создателей — оно не стирается у ментора! Как и все остальные навыки и умения, добытые в награду за выполнение квестов, поручений важных людей Таллана. А ведь нормальный игрок ищет вкуснейшие умения чужих рас! Навык чужой расы и чужое супер умение нельзя взять, но простое умение можно, есть отличные вкусняшки.

С ментором все просто. Удаляя у тебя "ненужный" навык он стирает тебе всю память, все навыки, кроме "наградных" — дает выбрать новый набор навыков и умений взамен "забытых", и ты заново выстраиваешь себе билд. Система с новым, взятым уровнем может поставить перед выбором, который вовсе ни уму, ни сердцу. Дипломатия или Огненные стрелы (Баллиста повысит свой урон) — да мне вообще не нужны нейтралы и всякие проходимцы, и на баллисту мне плевать, играть через Управление машинами это странный выбор.

Удача была толковым навыком: усиливала урон в полтора раза и более, увеличивала шанс срабатывания специальных умений у воинов, давала магическое сопротивление, понижала удачу противника, трофеи увеличивала — но, на мой взгляд, Удача не была навыком настолько важным, как лидерство.

Я в ноль ценил управление машинами, не понимал Логистику — она увеличивала скорость, как мирную, так и в бою. Я развлекался, никуда не спешил, не опаздывал. Но я не особо и контачил с высшим светом Таллана. Так... посетил несколько балов, турниров — оценил, проникся, и вернулся в свое захолустье, проверять сочетание новых навыков в новых боях по

сокровищницам. Создатели, кстати, зря не добавили сокровищницу какого-нибудь Хана, чтобы против орков учиться сражаться.

В новых условиях мне придется долго и упорно "показывать Местера лицом", чтобы набраться новых навыков и умений, сверх отпущенного лимита. И мои войска мне не особо помогут. Допустим, забрался рыцарь к эльфам в Ироллан, за несколько тысяч километров от своего уютного захолустья, влез в конфликт, вызвал подкрепление из замка, всех победил. Сам герой порталом может вернуться домой, а вот воины его — пешочком. если в ближайшей таверне не наймешь для них героя — не дойдут, вляпаются по дороге в неприятности. Вот, чтобы не было вайна на тему: "Обидно, клянусь, обидно, да? Ничего не сделал, только в гости зашел" — по гостям надо ходить в гордом одиночестве, особенно, лелея коварные замыслы: как бы незаметно слямзить у хозяев квестовый предмет.

Без хотя бы одной магической школы лорд здорово портил себе впечатления от игры.

У меня были ослабление и блесс, понижение и повышение максимально возможного уровня урона. Длительность заклинания показывало значение характеристики Колдовство в минутах. Но этого было мало, и дешевеньких заклов первого и второго уровня прикупить было можно. Цены на заклинания были разными:

Заклинание 1 уровня 1000 евро.

Заклинание 2 уровня 3000 евро.

Заклинание 3 уровня 5000 евро.

Заклинание 4 уровня 10000 евро.

Магазин. Заклинания. Сначала Тьма.

Замедление — это обязательно, понижает скорость врага на процент, зависимый от владения магией Тьмы:

Нет навыка магии Тьмы: минус двадцать пять процентов скорости.

Основы магии Тьмы: минус тридцать процентов скорости.

Сильная магия Тьмы: минус тридцать пять процентов скорости.

Искусная магия Тьмы: минус сорок процентов скорости.

Длительность проклятия равна значению Колдовства, выраженному в минутах.

У меня искусная тьма, у вампиров была скорость шесть, станет три целых шесть десятых — медленнее крестьян! Вот и пусть тормозят, над толстяками зомбаками вообще будет вся моя армия хохотать, особенно стрелки, которые любят по тормозам пострелять. Все эти циферки, сотые, десятые где-то там на уровне "вселенского разума Таллана" учитывались в бою.

Печаль — проклятие первого уровня, понижает Удачу и Боевой дух противника на один — два — три — четыре пункта, на время "колдовство в минутах". Стоимость пять маны. А может пригодиться! Я рыцарь падший, без боевого духа — так пусть и у вражины все будет кисло. Массового проклятия нет, только целевое... ничего, встретим шибко удачливого и духовно боевитого дракона мы ему крылышки и подрежем, печаль на него заморочим, и посмотрим кто кого. Тысяча золотых... берем!

Два колдунства второго уровня: Чума и Разрушающий луч. Чума это магический урон, обойдусь. Разрушающий луч — отличный дебафф — за пять маны я буду снимать шесть защиты с врага на десять минут. И это проклятие можно повторно кидать, доведя защиту сильного врага до нуля. Жаль в минус нельзя вгонять. Берем! Три тысячи жалко, но это хорошая трата. Чума может и в гильдии выпасть, а не выпадет — ерунда.

Более сильные заклы всегда успею купить, вдруг в гильдии выпадут, или выбью в сокрах.

Магия Света. Из первого уровня докупаем за тысячу Ускорение. Эффект, обратный замедлению, ускоряться на сорок процентов на пять минут это хорошо. Пехота со скоростью семь и шесть десятых это отлично.

Второй уровень: Регенерацию взял уже, Каменную кожу в храме дали. Снятие чар. Полезный каст. От всяких берсерков лечится надо. Три тысячи. Хорошая трата. Десять маны за применение... много, но надо.

Сильные чары сначала получим в своей гильдии магов, потом можно докупить.

Святое слово — урон по всем воинам Некрополиса и Инферно. За пятнадцать маны я смогу двести урона вложить в нежить. Но десять тысяч... хватит шиковать.

Магия Хаоса. Первый уровень. Магическая стрела — восемьдесят восемь урон огнем за четыре маны, без всякого навыка в Хаосе, за тысячу — берем. Шипики у меня есть, это урон землей. Мне хватит, от стихии врага зависит урон. Заранее не угадаешь расу противника. Нечего в хаосита развиваться.

Магия Призыва, уровень первый. Магический кулак — за пять маны урон двадцать плюс четыре, умноженные на колдовство, то есть сорок урона, но это урон который бьет физически, даже черных драконов. Пусть будет, кто его знает, когда и где может пригодиться. Тысяча евро. Берем. Второе колдунство — Огненная ловушка — две мины огненного урона, взрывают всех подряд в области пять на пять метров, за восемь маны... да пусть будут, не жалко. Сто урона за восемь маны. Второй уровень: поднять нежить, вызов ос — они скорость пожирают у врага, но на моем "без навыка" ноль пожирают. И астральная ловушка, Кристалл Тайного — за восемь маны взрывается на метр вокруг с уроном восемьдесят. Обойдемся и огненными минами. Вот теперь порядок. Замок, гильдия магов. Походные заклинания.

Первый уровень — вызов корабля, может пригодиться.

Портал в город. Двадцать маны, требует двадцатого уровня. Я рад, я вот он, свеженький, новенький двадцатый. Главное в бою не потратить слишком много маны.

И совсем забыл, а заклинание хитрое! Астральные врата. Требует пятнадцатого уровня героя, стоит пятнадцать маны. Перемещает героя и его отряд в другую область карты. Герой может телепортироваться в любую доступную точку в радиусе равном пятидесяти процентам скорости героя умноженная на колдовство. То есть, я могу тягать отряд на двадцать пять километров, пока есть мана на каст. Для нормального воина с запасом маны в пятьдесят единиц нормально за бой потратить тридцать маны. Самому до замка добраться и то ладно, а войска добредут сами по своей территории. Но я изначально все вложил в магию. У меня получается шикарная мобильность! Главное — смотреть заранее на карту баронства и приземляться у магических колодцев, попил волшебной водички, и ты снова могуч, как Гэндальф и силен, как Дамблдор. Элина гнала в день форсированным маршем по пятьдесят-шестьдесят километров. Это два моих каста... за пару секунд проделать дневной переход. Я реально темный и могуч, как Палпатин, ребята оценят вкус моих печенек. А печенек у меня полно. Статус. Заклинания:

Магия Света: Божественная сила. Ускорение. Каменная кожа. Снятие чар. Регенерация. Воскрешение (не активно).

Магия Тьмы: Ослабление. Замедление. Печаль. разрушающий луч. Вампиризм.

Магия Хаоса: Магическая стрела. Каменные шипы.

Магия призыва: Магический кулак. Огненная ловушка. Стена мечей.

Затихли, кстати, ребята. Что у нас по плану. А по плану у нас тренировка пейзан в бойцов, а не пузанов с вилами. На пятнадцать процентов сократил траты с Искусным контрударом. А все умничал, расчеты вел, счетовод — в чернилах пальцы, мусор в голове страдальца — наверняка и ошибок понаделал в расчетах.

Пять часов двадцать семь минут, светает... мне нужен Ардан. Пойти разбудить кастеляна? А может быть он проснулся уже. Ардану точно есть одно поручение: взять трех крестьян и отправиться с ними в заповедник гномов. Сэр Норд с рыцарями его захватил ночью. Нужно работников организовать.

В окно надо посмотреть! Крестьяне народ трудолюбивый, не засони какие-нибудь, посмотрим на новую деревню. И надо будет распорядиться, чтобы название приличное дали поселению — никаких "вольных", а вот "довольных" можно терпеть рядом с замком. Решено, будет деревня Довольная, мирное название, доброе. Нет, пойду подниму Ардана на совет.

123 ... 1920212223 ... 293031
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх