Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Псы, добив ледяного мага и оставшегося бойца из авангарда, ринулись на основную группу. Уж не знаю — чтобы помочь огру, или просто решили под шумок наколотить опыта. Они врезались в тыл к легионерам, и начался кавардак. В густеющей тьме уже вообще было сложно что-то разобрать — я остался чуть позади, рядом с Доком и Стингом, и мы видели только мельтешащие черные силуэты. В центре этой кутерьмы ревел белугой огр.
Закончилось всё быстро и как-то неожиданно. Последний удар все-таки был за великаном — он припечатал своей колотушкой пытающегося убежать латника с копьём. Шлем с головы бедолаги отлетел далеко в сторону и задребезжал, как пустое ведро.
В наступившей тишине были отчетливо слышны лишь две вещи: хриплое тяжелое дыхание огра и какое-то приглушенное мычание в траве. Мы долго не могли понять, откуда оно доносится, даже пришлось зажечь факел.
— Тьфу! — наконец воскликнул Док. — Морис, ты всё ещё тут?
Хозяин телеги, по-прежнему связанный по рукам и ногам и с кляпом во рту, упрямо полз сквозь траву, извиваясь всем телом.
— И далеко он собрался? — спросил Стинг.
— Не знаю, — пожал плечами Док. — Наверное, обратно к своей локации. К конюшням возле Северных ворот.
— А... Ну ладно. Счастливого пути, Морис!
Непись что-то злобно промычал сквозь кляп и конвульсивно затрясся всем телом, силясь порвать веревки.
— Вот припадочный-то! И чего это он?
И действительно.
— Может, развяжем его? — предложил я.
— Да ну его нафиг! Доберется как-нибудь.
Стинг отвернулся и поспешил к остальным — помогать обчищать трупы поверженных противников.
Огр стоял, задрав головы и глядя на восходящую полную луну. Мертвенно-бледный диск отражался в обеих парах его темных глаз маленькими дрожащими отблесками.
— Ну что, поздравляю, дружище, — сказал я, подходя ближе. — Ты свободен.
Он с трудом оторвался от созерцания ночного светила и невпопад кивнул обеими головами.
— Куда теперь пойдешь?
— Не знаю... Куда-нибудь подальше от людишек.
— Эх, это будет сложновато. С каждым днем нас становится всё больше, и мы всё глубже забираемся в эти земли.
— Значит, мы станем забираться еще глубже, — сварливо отозвался Больт. — Хотя... Ты вроде не такой говнюк, как прочие людишки. Да и твои друзья тоже ничего... Может, не всё так плохо. Я-то думал, что людям вообще не стоит доверять.
— А так и есть! — вмешался подоспевший Берс. — И продолжай так думать, если собираешься прожить подольше.
Огр хмыкнул и снова задрал головы, разглядывая луну.
— Эх... Надо было стребовать с вас еще хотя бы пару бочонков эля.
— Выпить, что ли, хочешь? — хохотнул Берс.
— А то! У меня уже несколько недель ни капли в глотках не было!
— Дракен любить эль!
— Эй, Док! — окликнул рыжий некроманта. — Ребята, и вы подтягивайтесь. Пора уже прощаться с нашим приятелем. Только тяпнем на посошок!
— Ой, ну только не эту бурду! — взмолился я.
— Привыкай, малой! — хлопнул меня по плечу Данила.
Снова загремели железные кружки, а из инвентаря Дока одна за другой появились сразу несколько бутылок его адского пойла.
В скарбе, вывалившемся из телеги, мы отыскали небольшое деревянное ведро. В него вылили сразу три бутылки и протянули огру. Тот мигом опрокинул содержимое в пасть левой головы и замер. Глаза Дракена округлились, а из пасти вырвался протяжный хрип.
— Эй, а мне?! — завопил Больт.
— Так у вас же одно пузо на двоих! — возразил Берс.
— Тупица! Зато головы две! Дай еще, будь человеком!
Док, вздохнув, снова полез в инвентарь. Мутная белёсая жидкость забулькала, перекочевывая из бутылок в ведро.
Правая голова огра, прежде чем выпить, принюхалась к содержимому и удивленно подняла глаза на Дока.
— Знакомый запах. Ты что, гонишь эту дрянь из...
— Цыц! — прикрикнул маг. — Не выдавай мои тайные ингредиенты!
Больт еще разок потянул ноздрями и, сплюнув в сторону, осушил посудину. Выражение лица его сразу сделалось таким же, как было у Дракена, только из пасти полился не хрип, а какой-то сдавленный писк.
— Ну... — просипел он после изрядной паузы. — По крайней мере, мне еще долго не захочется ничего хмельного.
— Не благодари, дружище! — усмехнулся рыжий. — Ну и удачи тебе! Она тебе понадобится.
Огр кивнул и потопал прочь. Я проводил его взглядом. Какое-то время сдвоенный нимб Ци над головами маячил в темноте, но потом исчез — будто в воду нырнул.
— Ну, вздрогнем?! — призывно рыкнул Данила.
Мы сомкнули кружки и дружно выпили, не менее дружно занюхав рукавом.
— О, а вот и наш биг босс проснулся, — проворчал Берс, щелкая ногтем по бляхе чата. — Да, Лео?.. Угу... Угу... Да, уже добрались... Да, всё пучком, без особых происшествий. Потом расскажу... Угу, добро!
Он закончил разговор и забросил пустую кружку в инвентарь.
— Без. Особых. Происшествий? — переспросил я.
— Ай, не занудствуй, малой! — отмахнулся он. Оглянулся на остальных. — Ну, ребята, на сегодня всё. Завтра сбор в обычное время у менгира, возле кабака Кривого Гивина.
— Знать бы еще, где это, — проворчал я.
— Тоже недалеко от Гавани. Выйдешь через южные ворота и дуй по дороге. Будет по правой стороне, километра через три. Не заблудишься, поверь мне.
— Да уж, заведение старины Гивина сложно пропустить, — усмехнулся Стинг.
— Какие новости от Лео? — спросил Док.
— Кстати, неплохие, — хищно ухмыльнулся рыжий. — Похоже, у нас новый заказ. И куда жирнее предыдущего!
Глава 12
Источник
У РПГ-проектов старого типа — в которые нужно играть на компе с ВР-шлемом, а то и вовсе с монитором, клавиатурой и мышкой, — была одна особенность, которая в Артаре пока не прижилась.
Так называемый теорикрафт.
Заглянешь, бывало, на сайт такой игры или в её фан-группу в соцсети — и тебя просто заваливает всяческими гайдами. Что качать, как качать, что на что влияет, какие заклинания эффективны, а какие — так, только мобов смешить. Разработчики, конечно, точные формулы игровой механики не публикуют, так что гайды составляют сами игроки, экспериментируя и проверяя свои теории, а попутно споря между собой до кровавых соплей. Мало того — механика таких игр еще и постоянно меняется, так что после каждого серьезного патча все гайды надо править.
Во многом из-за этого я не был поклонником РПГшек. Мутузить нарисованных монстров мне нравилось. Но только до поры до времени. Потом упираешься в некий потолок, пробить который можно, только основательно изучив матчасть. Особенно это касается ПвП. Тут мне обычно становилось скучно. А если еще обнаруживается, что я изначально криво качал персонажа и исправить уже ничего нельзя, — то вообще трындец. Я обычно в таких случаях просто сносил игру с винта.
Так вот, насчет теорикрафта. Игровой процесс в Артаре тоже начали обсуждать задолго до запуска самого мира. Но вот с гайдами было сложнее.
В играх старого типа все характеристики игроков, монстров, материалов, заклинаний сводились к числовым показателям, а их взаимодействия описывались конкретными формулами. К примеру, есть у тебя меч с уроном в 10 единиц, и встретил ты какого-нибудь подкустового выползня, у которого здоровья — 50 единиц. Ударил его пять раз — и дело в шляпе. Ну конечно, не так примитивно всё. Чтобы было интереснее, прикручиваются всякие дополнительные факторы, влияющие на результат. На урон могут влиять параметры самого игрока, баффы, удача. В свою очередь, выползень может обладать природной броней или умеет уворачиваться.
В Артаре всё проще и вместе с тем сложнее.
Аватары игроков — по сути, ментальные копии их настоящих тел. Они состоят из плоти, костей и крови, у них бьется сердце, они едят, пьют и даже сексом могут заниматься. Мобы и неписи слеплены по тому же принципу. Соответственно, и драки в игре реалистичны. Это вам не просто махать дубиной, снимая каждой атакой по нескольку очков здоровья. В Артаре вообще никаких полосок здоровья нет — ни у игроков, ни у монстров. Как впрочем, и системы уровней, привычной для таких игр.
Игроки к этому привыкают, но пока довольно медленно. Инерция мышления.
На форумах масса вопросов, типа "Сколько надо накопить Силы воину и какое оружие взять, чтобы идти один на один против Шамана дрэков?" Или, к примеру, "Кто окажется сильнее в ПвП — танк 200 силы, 150 ловкости, 250 живучести или наёмник, 140 силы, 200 ловкости, 200 живучести?" Ответы на них превращаются в длиннющие, как хвост кометы, полотнища комментариев. Сколько игроков — столько мнений.
Но всё четче вырисовывается главный принцип выживания и развития в Артаре. Игроки свели его к одной короткой фразе:
"Всё решает личный скилл".
При встрече с мобом не так важно, 150 у тебя Силы или 200. И даже насколько хорошо заточен твой меч. Важнее то, имеешь ли ты хоть какое-то представление, с какой стороны эту железяку держать и не струсишь ли вообще, едва завидев монстра. Разница между РПГ старого формата и РПГ с полным погружением оказалась кардинальной. Это все равно, что среднестатистического болельщика, ругающего кривоногих и косоглазых футболистов под пивко и чипсы, взять за шкирку и самого прямо с продавленного дивана вышвырнуть на поле.
Берс прав — далеко не все геймеры, с нетерпением ждавшие появления проекта вроде Артара, оказались реально готовы к нему.
Да что уж там — я и сам далеко не так всё себе представлял.
Был ли я удивлён? Пожалуй. Моментами даже шокирован. Жалел ли, что связался с Тереховым, его мутным боссом и остальной зондеркомандой? Тоже бывало. Хотел ли я вообще забросить к чертям этот Артар?
Ага, не дождётесь!
Первый мой день в Артаре оказался весьма насыщенным — две игровые сессии с перерывом в несколько часов, суммарно больше чем на сутки субъективного времени. Неслабая встряска для мозгов, которая дала о себе знать зудящей головной болью и слабостью во всём теле. Ощущения, как с жуткого похмелья. К счастью, мне никуда не нужно было идти. Даже тренировку решил пропустить, тем более что подвернутая нога до сих пор побаливала.
Так что, в ожидании вечера, я принялся наконец основательно изучать матчасть. Завалился на кровать, окружив себя вызванными через НКИ экранами с видеообзорами, ветками форумов, статьями с основного сайта игры.
Форумы бурлили — сегодня как раз накатывали самый большой патч с момента запуска проекта — 1.1, так что помимо обычных тем добавился еще один повод для холиваров. Но меня патч мало интересовал — я глянул только, не будет ли в нём серьезных изменений в игровой механике монаха. Таковых не предвиделось, так что я со спокойной душой погрузился в изучение класса.
Главное, что меня бесило весь тот день, который я провел с Псами, — это собственная беспомощность в бою. Я, конечно, понимал, что от меня особо ничего и не ждали. Но чем раньше я окрепну и смогу за себя постоять — тем лучше.
Что для этого нужно?
Конечно, побыстрее прокачать статы. С этой точки зрения у меня дела пока идут весьма неплохо. Все-таки не у каждого нуба такая поддержка на старте, как получилась у меня — Псы помогли мне зачистить целое поселение дрэков. Сейчас у меня 130 Ловкости, 11 №Силы, 100 Интеллекта и 101 Живучести. Причем Живучесть прокачалась сама собой — за счет того, что я успешно перенёс кучу мелких ранений.
Вроде бы не ахти какая разница по сравнению с базовым уровнем характеристик. Но, как выяснилось после чтения форумов, большинство новичков-одиночек таких результатов добиваются дней за пять-семь. Классовая способность монахов поглощать нужную стихию Ци тоже пришлась очень кстати.
Эх, если бы я еще полноценно участвовал в битве с отрядом Красного легиона — мне бы, наверное, перепало больше Ци, чем за ту сотню мелких мобов, что я переколотил до этого. Но, увы, чтобы поглотить часть силы противника, мало состоять в группе — надо и участвовать в бою. Система засчитывает тебе опыт, если ты нанесешь хоть какой-то урон или иным образом повлияешь на исход боя. Учитывается, например, лечение и раздача баффов союзникам или дебаффы противнику, и даже провокация — то есть когда ты отвлекаешь на себя внимание врага, а твои союзники его убивают.
Так что задача номер один — понять, как мне урвать хотя бы часть от того дождя из экспы, что льётся на Псов во время каждого удачного боя. Я сильно сомневался, что они снова будут целенаправленно тратить время на мою прокачку — у них вроде бы новый заказ наклюнулся, не до меня им будет.
Но как мне участвовать в бою? Противники у Псов — им под стать, и кидаться на них с деревянной палкой — чистейшее самоубийство.
Кстати, о самоубийствах. Я ведь умудрился ни разу не помереть за эти две игровые сессии. Хорошая привычка, которую желательно закрепить. Потому что смерти в Артаре — главная причина подгорания стульев у игроков.
На первый взгляд, штраф за смерть не очень болезненный — ты теряешь по 2 % от каждой характеристики, при этом значение характеристики не может упасть ниже стартовой для твоего класса. Ну и получаешь временный дебаф -75 % ко всем статам, который нужно просто переждать.
Но когда сам хоть немного поиграешь и поймешь, каким трудом достается каждое очко характеристик, — то от одной мысли потерять разом 2 % готов рвать на себе волосы в труднодоступных местах. На начальных этапах всё, конечно, не так страшно. Сейчас я, в случае смерти, потеряю по 2-2,5 очка Силы и Ловкости. Чтобы восполнить утрату, пожалуй, хватит десятка-другого мелких мобов.
Но, если учесть, что каждый последующий пункт набрать сложнее предыдущего, то у более прокачанных игроков смерть отнимает солидный кусок прогресса.
Так что задача вторая — это как-то повысить свою выживаемость.
Неплохое решение обеих задач я отыскал, получше изучив механику игры. Подробного гайда от разработчиков по Монаху не было — как, впрочем, и по другим классам. Однако стихия Воды как самая первая доступная моим коллегам стихия была уже неплохо изучена за этот месяц. Полного древа умений пока никто не открыл, но я хотя бы знал, куда мне двигаться в ближайшее время.
Итак, Вэйюн Бао научил меня двум базовым приёмам — атакующему "Всплеску" и защитному "Хвосту ящерицы". Ближайшие к ним умения пока скрыты туманом, но добраться до них относительно легко — нужно прокачать имеющиеся до третьего уровня.
Для прокачки нужно либо использовать эти приёмы в бою, либо вкидывать в их развитие жемчужины Чистой Ци. Правда, за жемчужину дают только шесть пунктов к прогрессу, хотя на её создание уходит 12 зарядов Ци. Так что получается не очень выгодно. Жемчужины нужно будет приберечь — они тратятся еще и на то, чтобы изучать новые доступные умения.
Да уж, тут постоянно придется разрываться, куда тратить выколачиваемую из врагов Ци — то ли на повышение характеристик, то ли на применение и прокачку приёмов. У второго варианта есть существенный плюс — прогресс в прокачке умений не откатывается назад в случае смерти. Абсолютно надежное вложение Ци. С другой стороны — и параметры самого персонажа тоже важны...
Я посмотрел, какие умения смогу открыть в ближайшие дни. Если сосредоточусь на прокачке "Хвоста ящерицы" и разовью его до третьего уровня — мне станут доступны для изучения еще два умения из защитной ветки.
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |