Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 12.10.2025
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Бармаглот задумался на мгновение, говорила ли ангелица о пути метафизическом или нет, однако ангелица развеяла сомнения Бармаглота,— Подними же белый престол в своем городе, и путь откроется тебе в Разбитый Город...

-Впрочем, на это найдутся и другие пути для тебя, чемпион. Возможно, если война между пиратами подойдет к концу — ты узнаешь и о нем,— спустя еще мгновение форма ангелицы замерла окончательно, покрывшись каменной коркой перед глазами Бармаглота и тот развернулся к молчаливо стоявшему все это время кругу из пары десятков его приближенных "верных" — тех, кто был всерьез заинтересован в основном сюжете и создании своего паладинского ордена, после чего открыл свой профиль, перелистнув во вкладку [Системы] и отыскав там [Градостроение], после чего, найдя нужный новый чертеж, вздохнул и фальшиво улыбнулся своему окружению,— Ребята, у нас открылся способ отправиться в новую локацию, из стартовой!

Окружающий Бармаглота народ напрягся, глядя на слишком уж наигранную улыбку Бармаглота, и тот не остался в долгу,— Кто из вас всю жизнь хотел освоить профессию каменщика?!

Волна возмущенных стонов пришла в ответ Бармаглоту вместе с пониманием того, что, как и все здания в городе, для создания портала игрокам потребовались бы ресурсы — и добывать эти ресурсы в хардкорной игре игрокам предлагалось руками...


* * *

Вообще-то я изначально думал связать тайну отправки в новую сделанную мной локацию с сокровищем, которое и искали пираты на парящих островах, чтобы уж точно заставить игроков передраться друг с другом и поубивать максимально возможное количество игроков, по возможности отбросив своих товарищей в каменный век, но по итогу я не смог собрать воедино общую картину — если этот "портальные чертеж" вел из некоего запечатанного пространства, в котором были запечатаны все это время игроки, то каким образом там оказались пираты? А если он вел наоборот, внутрь запечатанного пространства, то карманные вселенные это было как-то слишком круто для найденного в стартовой зоне клочка бумажки у парочки случайных пиратов, пролетавших мимо и не сумевших совладать со штормом, после чего прибитых к берегу парящего острова. Но и оставлять исключительно один способ, портальные врата, в качестве возможности перемещения игрокам между стартовой зоной и новой локацией я не хотел, иначе любая проблема с гордом Бармаглота поставит крест на телепортации на долгое время — да и подтолкнуть игроков к как можно более спорой и кровавой войне хотелось. Так что теперь капитаны пиратских шхун, начавшие производить игроков периодически в свои команды, начнут рассказывать о том, что они уже почти-почти починили свои дирижабли и были готовы поднять их на ход, отправиться к новой локации, необходимо только немного времени... И детали от какого-нибудь чужого дирижабля!

Игроки после этих новостей пойдут на штурм с одними палками, но выбьют таки возможность отправиться в новую локацию — правда, устраивать тотальное смертоубийство и оставлять в живых только одну пиратскую команду мне при этом не хотелось, все же одного дирижабля для таких поездок будет маловато, если учитывать то, что это у нас все же пираты, а не паромщики, так что я планировал упокоить всего парочку дирижаблей, после чего устроить гонку за теми самыми "запчастями" из разрушенных дирижаблей. Ну а учитывая, что одна команда и один дирижабль у нас и вовсе обошелся без своей группы игроков — дирижабль для Штурма и Дабл Дауна под руководством Капитана Сигнии — то той я вообще разрешил просто сказать, что она "смогла починить" дирижабль. Важно было при этом, правда, говорить о том, что дирижабли удалось починить лишь "частично", на полную починку требовались какие-то сложные технологические процессы или редкие ресурсы — в общем, все, что угодно, чем только можно было оправдать тот факт, что пираты перемещаются по этим двум локациям и не стремятся обратно в свою пиратскую гавань.

Впрочем, несмотря на то, что отмашка на начало драки уже была дана Элом в его сообщении — уйдет еще пара часиков до тех пор, пока об этом прознают главнокомандующие, потом еще часика три, пока соберутся солдаты, а значит только к середине дня начнутся первые стычки — никакого ремонта дирижаблей в это время не произойдет и врата, чертеж которых я выдал Бармаглоту, тем более не успеют встать на место — и вряд ли сделают это пока вокруг них бушуют постоянные драки, соваться в которых себе дороже — в горячке боя разбираться, идешь ли ты атаковать или по своим делам не будет ни одна из сторон.

Однако были и те уникальные личности, которым повезло оказаться способными к перемещению на новую локацию — это я говорю об уже упомянутых Дабле и Штурме, что имели возможность посетить созданную мной новую полноценную крупную локацию — если судить по стартовым зонам, то я бы даже сказал — комплекс локаций. И неспроста — за прошедшую неделю я уже привык к тому, чтобы проверять нововведения на одиночных игроках, будь то алхимия или магия, прежде чем начинать их массовое внедрение — такие себе тестеры, что не знали о том, что они являются тестерами, а потому и их реакции были намного аутентичнее. И Дабл с Штурмом и должны были выступить такими тестерами в отношении новой локации.

Касательно той, кстати говоря!

Теперь в игре существовал Разбитый Город — мои долгие переживания о том, что при введении каких-нибудь городов или крупных поселений людей мне придется вводить множество новых НПС и лора отошли на второй план благодаря двум магическим фразам, что мне очень понравились, когда я произнес их впервые — "это было очень давно" и "мародеры давным давно все разграбили." Иными словами, город был чист и пустынен — исключая, конечно же, врагов для увеселения игроков.

Конечно же этот город не был абсолютно пустынен — в этот раз я решился даже добавить нечто похожее на лор и сюжет через различное окружение, контролируя дозу этого сюжета. Например я разложил какое-то число различных скелетов тут и там, снабдив их парочкой дрянных истлевших от времени мечей — вполне себе награда за исследование первым игрокам, что смогут их обнаружить. Вместе же с этими телами я раскидал и какое-то число записок, повествующих о нескольких стереотипных персонажах, что я попросил прописать ИИ — я даже толком не читал те, удостоверившись быстрым взглядом в том, что сказанное в этих записках не шло слишком уж против высказанной мной концепции, после чего вернулся к распределению деталей в новосозданной мной локации.

В конце концов, долго раздумывая над злополучной идеей целого города, подходящего для игроков, я по итогу пришел к выводу, что пытаться упихнуть целый город в сравнительно небольшую локацию было просто глупо — это не укладывалось в лор небесного града и попросту не использовало полностью потенциал подобной локации — да и город из нескольких сотен абсолютно одинаковых улиц из однотипных зданий выглядел бы глупо и уныло для игроков, никак не подстегивая их желание залезть в каждую щель этого города — а значит не искать способа отправиться в следующую локацию, до разработки которой мне оставалось еще много и много времени.

Так что город по итогу я решил разбить на условные "кварталы", каждый из которых можно было в любой момент открыть игрокам — старая идея с открывающимися островами как и в прошлой локации, но в новом исполнении. поскольку помимо однотипного квеста по зачистке островов от импов, и самих пустых островов, отличавшихся друг от друга только рельефом, теперь созданные районы города представляли из себя полноценные игровые зоны. Не все из них, правда, были доделаны до конца, но зато у меня было готово уже пять зон, и еще три находились на разных стадиях доработки — когда-то мне о такой продуктивности не приходилось и мечтать, но с тех пор прошло время и я серьезно вырос над собой... Правда самым страшным оружием в моих руках все также оставалась пыль в глаза, но и это было не самим плохим вариантом.

Первой локацией в Разбитом Городе была жилая зона, куда должны были как прибыть впервые пираты, и куда должны были отправиться игроки в будущем, когда Бармаглот все же построит свой портал — в ней игроков должны были поприветствовать различные мобы, как уже известные игрокам до этого, так и парочка новеньких сверху — однако из необычных вещей было то, что в этих жилых домах при желании можно было наскрести множество монет. Да, медные и пару серебряных, но этого должно было быть более чем достаточно для того, чтобы ответить на возмущения игроков, которые после начала торговли с пиратами столкнулись с катастрофической нехваткой металла в обращении, а обменивать святую воду на демонические шкуры пираты отказывались наотрез.

К этому прибавлялось немного домашней мебели и утвари, а то игроки в данный момент уже начали изготавливать собственные лавки и столики, на которые, правда, пока можно было глядеть исключительно для выбивания слезы из наблюдающего, одежда, записки, разная мелочь... В общем это выглядело как локация, полноценная игровая локация полноценной игры — не что-то, сделанное на бегу в последнюю секунду, пока игрок отвлекся на какую-то упавшую к его ногам блестяшку, а на что-то имеющее какую-то общую тему, задумку и даже сюжетную связность, заложенное в локацию при создании той, а не постфактум. Да я даже устроил парочку полноценных арен с мини-боссами в той, с наградой в виде тех самых серебряных монет записанных рецептов — сразу появилось желание назвать себя полноценным геймдизайнером!

Дальше за этой стартовой зоной находилось еще три, что можно было открыть свободно и даже без моего вмешательства, в любой момент — рынок, где число монстров было прямо пропорционально числу денежных запасов, что по моей задумке должны были подстегнуть развитие полноценной экономики и торговли среди игроков, и множество различных товаров, чтобы стимулировать эту самую торговлю. Там даже находилось несколько магических аналогов консервов — еще одно мое открытие, они должны были открыть систему кулинарии в игре. Именно так, "система" не созданная на коленке в самый экстренный момент, а созданная заранее и с умыслом, где это видано?!

Еще один район — оранжерея, основная суть которой заключалась в различных семенах и растениях, с их цветами и кореньями — в конце концов, если я планировал открыть кулинарию, то мне стоило дать игрокам возможность этой самой кулинарией заниматься, не переходя сразу же на экстремальные блюда из демонических тел, да и крафтеры, вроде алхимиков, уже перепробовали все возможные сочетания всех возможных предметов в попытке создать новое зелье, так что и их стоило задобрить новым контентом.

А третьим кварталом стал ремесленный — в то время как алхимиков я как магическую профессию снабдил целым набором рецептов с самого их появления, я как то не особенно обратил внимание на остальные крафтерские профессии, а зря — кузнецы, кожевенники, те же швеи — все они также нуждались в собственных способностях, рецептах и материалах, если я только не хотел отправить вообще всех игроков сразу в алхимиков как в единственный интересный вид крафтеров. А сделать я этого в данный момент не мог — по крайней мере не в текущих условиях, когда НПС, способных выполнять вышеупомянутые мной обязанности швей и кузнецов вокруг игроков не наблюдалось.

В общем эти три квартала я планировал сделать такой себе "стандартной зоной прокачки" для игроков, то, к чему те уже успели привыкнуть, с неявным квестом по убийству монстров и очистке территории от спаунеров, однако вместе с добавившимся наконец-то аспектом прокачки и получения ресурсов, которые игроки теперь могли переносить обратно в свои лагеря и торговать теми — в общем, попытался имитировать полноценную игровую экономику, прибавив к той заодно еще и возможность направить ставших уже слишком сильных для стартовых зон игроков дальше, заодно и освободив эти самые стартовые зоны для новых игроков. Правда говорить о том, чтобы начать бесконтрольно запускать игроков в данный момент было рано — все же даже учитывая то, что я переработал своими игровыми потугами почти половину миллиона игроков, готовых вырваться на просторы новой локации, а как сообщили мне боссы игровой компании даже в данный момент впереди наблюдалась все никак не снижающаяся очередь в миллионы игроков, ожидавших своего времени для того, чтобы погрузиться все же в игровой мир.

К счастью, боссы думали что ситуация с моей игрой была несколько более тяжелой, чем та была на самом деле, а я не планировал разубеждать их в этом — с недавних пор, после того, как я без особых проблем создал все стартовые зоны и выкроил себе еще несколько свободных дней на создание новой игровой локации — я пришел к выводу, что сообщать игровым боссам о том, что я легко справляюсь с текущим уровнем нагрузки мне не стоило, а наоборот, стоило просить больше об ослаблении все также продолжавших стоять на моем разуме лимитеров, потому, что, как я помнил, инициатива была наказуема. Боссы, обнаружив то, что я управлялся с текущим объемом работы без проблем, еще и оставляя себе достаточно времени для собственного творчества и облегчения своей будущей работы могли вбить себе в голову крайне болезненную идею того, что меня можно было нагрузить большим объемом — скажем, увеличить число игроков, отправляющихся в игровой мир ежедневно, вызвав кризис в виде чрезмерной заполненности стартовых зон игроками, или начав пихать моему творческому процессу палки в колеса, вроде выдачи мне указаний, заданий или даже ограничений. Нет, вместо этого я делал вид, что игра хотя и не разваливалась на глазах — все же мне не хотелось вбить боссам в голову мысль о том, что я не справляюсь с возложенной на меня задачей — я очень обтекаемо и достаточно пессимистично рассказывал о своих игростроительных достижениях, будто бы сломать всю эту систему было слишком легко и все это держалось исключительно на мне. В конце концов говорить о подобном мне было легко — так как после прошедшего времени, когда мой разум успел адаптировать к текущей скорости работы, мне ослабили те еще один раз — и теперь я был, вместе с ИИ, фактически единственным разработчиком, способным полноценно взаимодействовать с внутренностями игры — даже миллион программистов "с той стороны" просто не успевали менять все также быстро, как это успевал сделать я, и при этом я даже не мог передать им информацию о моих достижениях — ввиду того, что мой мозг воспринимал окружающий меня мир инстинктивно я просто не мог рассказать о внутреннем коде игры, а без пояснений программисты смотрели на черный ящик неизвестных функций и переменных. Иными словами, с созданной мной игрой полноценно мог взаимодействовать на данный момент исключительно я сам...

Что было отлично — только я мог работать с игрой и меня нельзя было никак принудить делать это в нужном ключе, ведь я всегда мог использовать аргумент того, что игра просто развалится от подобных вмешательств — иными словами я сохранял за собой как свободу, так и незаменимость. Свободу потому, что, как ни крути, я все же воспринимал как свое творение — причем крупное и близкое мне самому, можно сказать, мое детище. А незаменимость потому, что быть незаменимым в компании, что держала твой рубильник жизнеобеспечения — и чьим финансам ты угрожал — было очень полезно для жизни и здоровья. Не то, чтобы я всерьез опасался за свою жизнь, но когда речь идет о крупнейшем мировом финансовом конгломерате, связанном с ВПК... Иногда лучше было перестраховаться, чем делать вид, будто бы никакой опасности не существует вовсе.

123 ... 202122232425
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх