Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |
Способности: Бдительность 5, Драка 2, Запугивание 6.
Животные
Практически каждый вампир, владеющий Анимализмом, может захотеть создать гуля — животное. Звери имеют много преимуществ перед слугами-людьми: они не имеют опасных амбиций, они скорее всего не будут нарушать правила и они предсказуемы. Если созданный гуль будет питаться иначе, чем человек, что с этого? Наименьшее преимущество — домитор не должен проводить с молодым оленем большую часть ночи, выслушивая лесть и оказывая ему внимание.
Следующие персонажи — обычные животные. Чтобы создать животное-гуля, добавьте точку в дисциплинах Могущество и Стойкость 1 или Быстрота 1, или обеих, на ваше усмотрение. Некоторые древние животные или крысы, кормящиеся кровью Носферату, могут иметь дополнительные Уровни Здоровья.
Аллигатор/Крокодил
Сила 5, Ловкость 2, Выносливость 5;
Сила Воли 5;
Уровни здоровья: OK, OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 6 дайсов; Удар хвостом/ 5 дайсов
Способности: Бдительность 3, Драка 3, Запугивание 4, Маскировка 3.
Обезьяна / Горилла
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 4;
Сила Воли 4;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -1, -3, -5, Incap
Атака: Укус/ 4 дайса; Разорвать лапами/ 6 дайсов
Способности: Бдительность 2, Атлетика 3, Драка 3, Запугивание 3, Маскировка 2
Пума/Леопард
Сила 4, Ловкость 4, Выносливость 4;
Сила Воли 4;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap
Атака: Когти/ 5 дайсов; Зубы/ 5 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 3, Драка 3, Альпинизм 4, Уворот 3, Запугивание 3, Маскировка 3.
Лев/Ягуар
Сила 4, Ловкость 3, Выносливость 3;
Сила Воли 5;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, 1, -2, -2, -5, Incap.
Атака: Когти/ 5 дайсов; Укус/ 6 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 2, Драка 3, Запугивание 4, Маскировка 3.
Волк/Большая Собака
Сила 2, Ловкость 3, Выносливость 3;
Сила Воли 3;
Уровни здоровья: OK, OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 4 дайса; Когти/ 2 дайсов
Способности: Бдительность 3, Атлетика 1, Драка 3, Уворот 3, Маскировка 2, Следопыт 3.
Большая Крыса
Сила 1, Ловкость 4, Выносливость 3;
Сила Воли 3;
Уровни здоровья: OK, -1, -1, -3, -5, Incap.
Атака: Укус/ 3 дайса
Способности: Бдительность 2, Атлетика 2, Драка 3, Уворот 3, Маскировка 3.
Запас Крови у гулей — животных.
Гуль — животное никогда не может иметь больше 10 Пунктов Крови. Большинство животных предпочитают пить до тех пор, пока не получат передозировку; гуль — крокодил, к примеру, не имеет желания спускать свою кровь и заменять ее витэ.
Гуль человеческих размеров или больше может иметь 10 Пунктов Крови; маленькие животные имеют намного меньше. Создавать варианты для всех возможных животных было бы непрактично; большая собака имеет шесть Пунктов Крови, домашняя кошка — четыре, большая крыса — два. Поэтому вампир может "пустить кровь" гулю, если хочет, чтобы он выпил больше; если он просто дает кровь животному, то оно может выпить вдвое меньше Крови, чем имеет, (крокодил может "выпить" пять Пунктов Крови, сенбернар три, и т.д.)
Образцы
Каждой истории требуется отправная точка. Предпочтительно, эта отправная точка — та, что перехватывает игроков с самого начала, возможно, предлагая персонажам персональные роли в истории. Хотя хроника гулей может позаимствовать отправные точки из историй вампиров, некоторые истории должны подчеркнуть, что персонажи являются гулями и отразить специфичные для гулей цели и беспокойство.
Следующие идеи предназначены для того, чтобы обеспечить хронику интересными историями между заданиями. Приспособляйте, модифицируйте или игнорируйте их.
* Один из персонажей был небрежен при принятии крови, возможно — по вине благодетеля или поставщика. Независимо от причин, он приобретает Кровную Связь со странным вампиром, наиболее вероятно, даже не подозревая об этом. Когда он осознает свою привязанность, он может даже не подозревать, что прчиной является Кровная Связь, если Рассказчик достаточно осторожен (а вампир действительно кажется мягким и нежным по отношению к нему) или если игрок заблаговременно соглашается на учатие в подобной истории.
Остальные члены группы должны найти решение проблемы, или их заблудший друг может покинуть их навсегда. Как они могут спасти его от этой привязанности? А если этот вампир — неоценимый союзник, они будут плыть по течению или попытаются помочь другу?
* Один из персонажей отправляется на длительное задание, на которое его послал домитор. Вернувшись, он обнаруживает, что убежище разрушено, а его мастер разорван в клочья. Умерший вампир не страдал от нехватки врагов среди Сородичей, и гуль не хочет повстречаться с убийцей. Хуже — он остался без патрона в жестокой политике Сородичей; другой вампир, может быть, сам принц, захочет избавиться от него во имя целесообразности. После нескольких бессонных ночей он и его друзья могут попытаться разобраться в убийстве, в надежде спастись. В конце концов, Традиции запрещают вампирам убивать друг друга. Обнаружение виновника должно стать услугой Сородичам, обитающим в городе и хорошим средством мести.
Расследование может показать, что его домитора убил вовсе не вампир, а один из городских Люпинов. В зависимости от того, что это за персонажи, они могут попытаться отомстить оборотням (потенциальное самоубийство) или же попытаться договориться с ними, чтобы они помогли освободить город от общего противника. Если же они не решаются связываться с оборотнями, то остаются в таком же опасном положении...
* В этой истории персонажи не сталкиваются ни с какими сверхъестественными угрозами. Взамен они должны жить у себя дома, пытаясь поддержать отношения со смертными.
Посещают родственники, приходят счета и налоги, угрожают уволить с работы или персонаж попадает в автокатастрофу. Персонажи переполняются множеством обыденных неудобств, и должны попытаться преодолеть эту суету.
Это становится сложно, когда они приобретают природу гуля. Возможно, персонаж будет бороться с Безумием, слушая надоедливый плач младенца, или же уничтожит источник надоедливого звука. Авария может потребовать использования Крови для излечения ранений. Один или двео из группы могут попытаться устроить попойку, чтобы утопить проблемы, но оказывается, что кровь требуется намного сильнее, чем выпивка. Напряженность усиливается, когда они получают дополнительные "обязанности". Домитор Вентру может приказать спровоцировать забастовку на заводе, где работает кузен гуля. Независимый может укрывать товарища в доме. Грималди могут дискредитировать в семье, показав журнал о ее встречах с любовником.
Также, кто говорит, что гули не попытаются обрести преимущество над смертными с помощью сверхъестественных сил и Дисциплин? Наложница, ставшая красивой благодаря Изменчивости, может позволить ей наконец стать моделью. Самоуверенный гуль может раздобыть все, что ему нужно с помощью Могущества, связанные с криминальным миром гули могут достичь небывалых высот благодаря своим новым силам; авария не такая уж и страшная вещь, когда у вас есть Стойкость и вы можете исцелять свои ранения.
Гули — смертные, но не люди, и эта история может вызвать облегчение этим фактом. Кроме того, это может быть отличным способом изучить личности персонажей в обычной жизни. Станет ли он, к примеру, сочувствовать своей сестре?
* Некоторые домиторы любят меняться вассалами, включая одного или нескольких персонажей. Конечно, персонажам не сообщается, что обмен этот временный, их домитор просто говорит, что они теперь будут принадлежать кому-то другому. Персонажам может быть сказано, какого именно поведения от них ожидают, и вассалы переходят в распоряжение местного Тореадора.
Персонажи должны адаптироваться; их новый домитор может давать им тяжелые поручения, быть жестоким или чудаком. Что еще более интересно, они остаются связаны Кровной Связью с прежним домитором. Пока персонажи чахнут без своего "настоящего" домитора, их новый мастер может потребовать выполнить задание, которое бы расстроило их прежнего владельца. Любая попытка сбежать или предупредить прежнего владельца встречается бранью за неподчинение (или более серьезным наказанием) и возвращением в услужение Тореадору. В конечном счете домиторы, уставшие от этих вассалов, обмениваются обратно. Персонажи чувствуют недолгую радость от возвращения к прежним домиторам. Но тут Тореадор обнаруживает, что у него пропал ценный документ, и, естественно, винит во всем персонажей. Персонажи смогут убедить домитора в своей невиновности? Могут ли они назвать настоящего вора, пытаясь спасти свои шкуры? Даже если они успешно избавляются от обвинения, будет ли домитор когда-нибудь верить им снова?
* Опытная группа "Без Мастеров" проникает в город, который принадлежит Саббату, с целью добычи витэ из неопытного молодняка. Группа неплохо вооружена, и им удается захватить несколько молодых Стай. Тем не менее, Саббат не любит когда кто-то хозяйничает на его территории, и начинает прочесывать город в поисках злоумышленников (считая, что за всем стоят партизаны Камарильи). Обе стороны имеют достаточное вооружение, и готовы достичь своих целей любыми средствами.
Персонажи могут быть созданы как охотничьи псы или же они могут угрожать своими нападениями военной мощи Саббата. Независимо от того, с какой стороны подойти, персонажи сталкиваются с реальной проблемой. В зависимости от преобладающего настроения группы, они могут атаковать неприятеля или же отчаянно бороться за свои жизни. Если Рассказчик чувствует, что рассказ может затронуть политику города, то проблема может исчезнуть. Представьте, что случится в городе, в котором вдруг появилось два вакантных места епископа (или даже архиепископа)?
Глава пятая: Шаблоны персонажей
Чем более бесчестен человек, — тем больше мы склонны доверять ему, принужденные интеллектом и смелостью морали.
— Octave Mirbeau, The Torture Garden
Гули не менее уникальны, чем вампиры, которые создают их — возможно, даже более, поскольку они все еще могут жить (и остаются) в мире смертных. Следующие шаблоны являются примерами вассалов, независимых и персонажей ревенантов; они так же показывают, как Камарилья и Саббат создают своих слуг.
Покровитель Художников
Цитата: Проклятье, я застрелила Энди Вархола! Но я просто следила за порядком!
Вступление: После окончания школы искусств вы осуществили свою мечту; Вы открыли собственную галерею на чердаке. Теперь вы занимаетесь организацией выставок в галерее, чтений стихов и кинофестивалей — возможности бесконечны. И вы будете общаться с богатыми и знаменитыми людьми... Вы ведь можете обнаружить нового Дали или Лауру Андерсон!
Но, к несчастью, вы пока что не имеете достаточно связей, кроме ваших старых приятелей, нескольких профессоров и парня, работавшего кассиром в одном из маленьких магазинчиков.
Итак, вы открыли The Jumping Bean, надеясь, что название привлечет элитную публику. И тут вы встретили интригующего молодого художника по имени Коринна. Вас очаровали ее желто-зеленые, почти кошачьи глаза. Странно, вам никогда не нравились прежде девушки, по крайней мере, вы были уверены в этом до встречи с Коринной. Коринна походила на девушку, пришедшую из эпохи Ренессанса: она прекрасно пела, с чувством читала стихи и была неплохим художником-импрессионистом. Но она недавно приехала в город, и не познакомилась еще с другими людьми искусства. Она говорит, что вы можете помочь друг другу. К примеру, сделать выставку ее работ.
Та ночь, когда вы пригласили ее в гости, чтобы "взглянуть на ваше собрание", закончилась постелью. После вы долго беседовали. Она сказала вам, что в древности был чудесный обычай, и что она хотела бы, чтобы вы стали ее "кровной сестрой". Восхищенная ее красотой, вы соглашаетесь на все, и она льет свою кровь в подставленную чашу. Ее кровь оказывается сладка как мед и вызывает изумительное чувство, вы никогда не чувствовали себя так хорошо, как после одного глотка! Черт, вы должны позволить ей выставлять любые работы в своей галерее ради капли этого эликсира!
Концепция: Никакой боли, никакого сострадания! Коринна использует вас, чтобы продвигаться в карьере искусства. Вы счастливы быть лакеем Ее Величества, и вы получаете преимущество благодаря изучению дисциплины Присутствия, привлекая все новых посетителей в вашу галерею, где встречаются гули Коринны и наиболее влиятельные патроны.
Отыгрыш персонажа: Вы безнадежно преданны Коринне, и когда видите, что она целует или оказывает знаки внимания другим гулям, это почти доводит вас до Безумия. Вы терпите это, пока Коринна видит, но днем вы жестоко расправляетесь с другими гулям, которые пытаются лишить вас любви. В конце концов, вы первой увидели Коринну!
Снаряжение: черный бархатный берет, пачка сигарет с ароматом гвоздики, антикварное оружие, мольберт.
Ghouls: Fatal Addiction
Имя: Покровитель Художников Натура: Жигало Домитор: Коринна
Игрок: Маска: Авангардист Обязанности:
Хроника: Концепция: Вассал Семья ревенантов: N/A
________________________________Атрибуты__________________________________
Физические Ментальные Социальные
Сила___________ооооо Харизма___________ооооо Восприятие __________ооооо
Ловкость_______ооооо Манипуляция______ооооо Интеллект ___________ооооо
Выносливость__ооооо Внешность_________ооооо Сообразительность____ооооо
______________________________Способности__________________________________
Таланты Навыки Познания
Актерство_______ооооо Знание зверей _______ооооо Бюрократия ____ооооо
Бдительность____ооооо Вождение______________ооооо Компьютер _____ооооо
Атлетизм________ооооо Этикет________________ооооо Финансы _______ооооо
Драка ___________ооооо Огнестрельное оружие__ооооо Расследование __ооооо
Уворот __________ооооо Фехтование____________ооооо Правоведение __ооооо
Предыдущая глава |
↓ Содержание ↓
↑ Свернуть ↑
| Следующая глава |