Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 23.04.2026
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 


* * *

Дабл не особенно беспокоился о том, что Штурм не слишком сильно доверял ему и его присутствию среди небольшой команды капитана Сигнии — как минимум потому, что такова была естественная натура человека. В отличии от остальных пиратских команд, набравших тысячи людей в число своих помощников и потенциальных солдат — число, с которым даже пара лучших и самых высокоуровневых игроков не могли справиться ни при каких условиях. Нет, всего два игрока, Штурм и Дабл, принадлежали к команде Сигнии, и еще пяток потенциальных новобранцев-кадетов — в подобных условиях другие пиратские шхуны могли уничтожить их небольшую команду с большой легкостью — Сигния выживала только потому, что исключительно ее пиратская шхуна все еще сохраняла в себе возможность к полету и перемещению между островами. Нужно было лишь одно предательство и пара фраз для того, чтобы подготовить нападение на них — и Сигния вместе со своим дирижаблем тут же бы вышла из игры — и эта мысль слишком уж хорошо вязалась с присутствием Дабла в команде, рядом с Штурмом и самой Сигнией. Учитывая тот факт, что Дабл при этом был одним из немногих — и первым из известных — демонопоклонников, что уже предал своего прошлого "друга" и прикончил того, польстившись на демоническую силу — описание, которым можно было начать повествование о древней легенде великого предательства, а не только рассказ об уникальных квестах в массивной ДММО-РПГ — и опасения Штурма становились понятны. Не то, чтобы Дабл при этом собирался просто стоять на месте и принимать возможные оскорбления на свой счет, но, справедливости ради, Дабл не мог и поклясться в том, что он никогда не решиться в дальнейшем вновь перейти на сторону демонов. Не то, чтобы он это планировал, конечно же, его более чем устраивала его текущая ситуация с Штурмом и Сигнией, не говоря уже о том, что данная игра все же заставляла его периодически забывать о том, что все это было игрой, созданной для развлечения игроков, и заставляла его относиться к той как к реальности — а в реальности Дабл вовсе не был предателем-демонопоклонником — но не стоило недооценивать любовь игроков к уникальным сюжетным линиям. К тому же слишком долгое время Дабл был игроком, что наслаждался исключительно геймплеем, пролистывая все возможные диалоги и лор, так что теперь, впервые за долгое время заинтересовавшись тем, он старался заполучить как можно больше информации, особенно из уникальных мест, недоступных для любых игроков. Так что Дабл не собирался и делать вид, что он будет верен приютившей его маленькой пиратской компании до конца своих дней. Нет, он оставался верен той до тех пор, пока его это устраивало и он получал уникальные возможности от верности той. Но в данный момент с ним происходило именно это — и потому возмущаться перед Штурмом он не собирался вовсе.

Например, никто из других игроков сейчас не мог похвастаться о том, что они попали на новую локацию...

Точнее, наверняка игроки сегодня могли похвастаться именно этим — в конце концов, как обычно, каждый новый день приносил доступ к новой локации в стартовых землях, и сегодня не должно было быть исключением, учитывая то, что в последний раз, как он проверял вчера, в списке оставшихся локаций оставалась еще одна — однако ни у кого кроме Штурма и Дабла не было доступа к разрушенному ангельскому городу. А значит — никакого смысла в предательстве своих союзников Дабл не видел вовсе.

К тому же он уже успел собрать какое-то число серебряных монет, несколько простеньких артефактов и что-то до ужаса похожее на подобие рецепта для крафтеров — в общем, был изо всех сил вознагражден за исследование неизвестной новой локации. Прибавив к этому тот факт, что он успел обобрать лишь пару близлежащих домов для того, чтобы не удаляться слишком далеко от сколь-либо разведанной территории, утянул с собой лишь какие-то артефакты из тех, что показались ему наиболее ценными, и находился в начале исследования локации вовсе, а также новых противников, встреченных на его пути — и Дабл не мог представить себе, как в ближайшие недели он может предать Штурма ради нового контента. Еще пара таких же событий — и Дабл мог и вовсе забыть о том, что когда-то он решился пойти на сделку с демонами.

Так что, проделав путь вместе с Штурмом до поворота, Дабл свалился вслед за ним, тут же подперев закрытую за собой дверь большой статуей — не то, чтобы он рассчитывал на то, что прямо сейчас будет держать осаду в этом доме, однако воспоминания о встреченных им в городе противниках заставили его пойти на подобные ухищрения — прежде чем взглянуть на Штурма,— Что по времени?

-Минут пятнадцать у нас еще есть, до того, как надо будет двигаться к Сигнии,— Штурм выдохнул в ответ, после чего поднял руку и утер пот со лба. В игре, впрочем, сам пот был не реализован по вполне понятным причинам отсутствия в том смысла и тем более траты ресурсов на что-то столь же бесполезное в игре — однако реалистичность побуждала игроков на совершение множества случайных вещей, что были бы нормальны для реального мира даже в этом нереальном мире.

-Вот бы часы... — Дабл, проделав пару шагов до какого-то разбитого ящика, что подходил в качестве возможной табуретки, привалился к стене и медленно сполз по той, издав пронзительно и почти мечтательно,— Никогда в жизни до этого не думал, насколько же часы удобная штука...

В игре изо всех сил полагающейся на реалистичность, где отсутствовал любой вид нормального графического интерфейса и даже игровой профиль появлялся только в случае выполнения серии особых действий часы, понятное дело, не были включены в стандартный набор доступных игрокам приблуд — что даже в свое время вызвало волну возмущений слишком заигравшихся игроков, пропустивших кто дневной сон, а кто утреннюю работу. Правда на это руководство, решившее, что такие "претензии" наоборот куда больше служили в качестве рекламы самой игры не только отказались изменять "харкдорность" этой игры, но и дополнительно ответили, что они изначально предупреждали о том, насколько великолепно будет их творение — и если игроки не могли с тем совладать — это было их проблемами. К тому же любая капсула шла вместе со встроенным будильником, так что если игрок не мог разобраться с тем перед началом игры и при этом не мог контролировать себя в самой игре — это было проблемой игрока, а не разработчика.

-Может быть, если мы поищем внимательнее, то найдем что-нибудь подобное в городе,— прислонившийся к своей стене рядом с ним Штурм хмыкнул ему в ответ, прежде чем вернуться к обшариванию своих карманов,— Здесь только ценностей, что половина нам никогда в жизни не пригодится, а от оставшейся половины мы вряд ли успеем вынести даже сотую часть до того, как другие игроки доберуться до сюда... Чувствую себя настоящим расхитителем гробниц.

-Ага, главное помни о том, что в любой игре в подобных сокровищницах всегда находится случайный скелет подобного мародера, что решил откусить больше, чем может проглотить. Закон жанра,— Дабл хмыкнул в ответ, после чего потянулся к своему меча и пару раз пробежал по тому пальцами, отбивая ритм на железе,— А еще кто знает, какие монстры там нас ждут дальше — мы даже тут уже встретили трех новых, от одного из которых пришлось бежать. Не особенно добавляет к уверенности, разве нет?

-Да ладно тебе, начал разглагольствовать из-за простой шутки,— Штурм хмыкнул, забыв на минуту о том, что он вроде как не доверял своему товарищу и протянулся к нему, легонько стукнув того кулаком в плечо,— Лучше порадуйся, что мы столько нашли. Сигния, может быть, и не захочет загружать свой дирижабль шелковым сукном, но пара артефактов лишним никому не будет...

-Это да, это да,— Дабл ухмыльнулся в ответ, потерев своей плечо ладонью, вдохнув полной грудью виртуальный воздух, прежде чем выдохнуть тот. И хотя воздух, что вдыхал в данный момент Дабл был полностью симулированным, да и никаким верным пиратом из команды капитана Сигнии тот не был, являясь игроком, почему-то именно в этот момент ему привиделось, как будто бы он являлся именно таковым, ожидал возвращения дирижабля и уже готовился к новому прыжку в руины после того, как он поднимет все ценности на борт — работа куда более интересная и захватывающая, чем работа охранником склада...

На несколько секунд Дабл погрузился в эту мысль, прежде чем улыбнуться и размять свои плечи, поднимаясь с места, прежде чем окинуть Штурма взглядом,— Ну что, потащились обратно к площади? А то капитан будет серьезно злиться, что мы опять ее заставляем ждать — нам еще новичков проверять... Кто знает, может быть на следующую вылазку мы отправимся уже втроем?


* * *

Гонять игроков по небольшой полосе препятствий, контролируя ту из тени, оказалось для меня не только просто, но и достаточно познавательно. На самом деле именно глядя на то, как игроки расправляются с новыми и новыми мобами из-за спины своих игроков — наслаждаясь привилегиями главного администратора, невидимого и неосязаемого — я впервые почувствовал полноценное удовлетворение от подобного вида работы, как изменения баланса.

Просто обычно подобная ребалансировка представляла из себя до крайности скучное занятие — ты видел, что игроки отступали от летающих импов на двадцать процентов чаще, чем было бы идеально, отправлял ИИ собирать статистику с записей, сравнивал частоту попаданий метательного оружия, после чего увеличивал зону поражения для хедшота на десять сантиметров... Скука интересная не больше, чем переписывание строк в таблице и изменение связанных с той или иной ячейкой показателей. Толи дело личная проверка по полосе препятствий!

Вися чуть в воздухе над дерущимися игроками я в любой момент мог перенестись в сторону, увидеть как ходит в воздухе танцующий в руках стальной клинок, после чего понять, что наиболее уязвимое место "Младшего демона-солдата" это его копыта, после чего резко заспавнить за спиной игроков в непроверенном доме "Импа-пожирателя" и, глядя на то, как игроки тут же начинают со всех сил бежать прочь от фигуры вываливающегося толстого существа с головой полной десятка глаз и пятеркой ртов, полных мелких острых клыков — сделать пометку в будущем больше использовать этих мобов в качестве "мясных ворот" в тех или иных местах... Для того, чтобы обеспечить всех игроков "незабываемыми впечатлениями." И снизить их скорость изучения руин, конечно же.

Правда, как это обычно бывает, это же наблюдение навело меня на мысль о том, что создание НПС было действительно сложным и опасным бизнесом — особенно в ДММО-РПГ с полной свободой управления своим игровым аватаром... Почему именно в этом случае? Потому, что фехтование является видом спорта.

В обычной ММОРПГ анимации, конечно, определенно могли даровать впечатления игроку и выиграть его симпатии, но мало кто вообще обращал внимание на то, насколько автоатака соответствовала тому или иному телосложению игрового персонажа, или как изменялась хватка на том или ином оружии при использовании разных стилей, или, в конце концов, как именно нужно было перемещаться игрокам неся на себе то или иное обмундирование — потому, что подобные мелочи не предоставляли никаких геймплейных плюсов и минусов во время игры. Ситуация, что была совершенно иной в игре, где игрок орудовал своим телом и оружием, что могло отличаться настолько, насколько его только могли заставить отличаться создавшие его игроки.

Если конкретно то на эту мысль меня навело наблюдение за Штурмом и Даблом, а точнее за их физиологическими различиями. Если же быть более точным, то Штурм являлся достаточно высоким парнем с достаточно длинными руками, который использовал меч в своих руках для того, чтобы держать противника на расстоянии, периодически укалывать того, и, заставив того открыться, наносить один размашистый удар издалека — в то время как Дабл, будучи достаточно невысоким, но крепким и коренастым парнем, атаковал раз за разом, прессуя противника в защиту, до тех пор, пока он не находил удачный момент для того, чтобы один наиболее сильным ударом прорвать вражескую оборону. В общем-то достаточно обычная картина, связанная с личными предпочтениями игроков и их личными способностями... Которая заставила меня задуматься о том, что точно такими же различными стилями сражения должны были обладать и НПС.

В ДММО-РПГ, где игроки могли протянуть руку для того, чтобы потрогать и пощупать любого противника, а дальность атаки, угол наклона клинка, влияющий на пробивание брони и возможность критической атаки и прочие немаловажные показатели зависели не от внутренних игровых переменных, а от характеристик и действий человеческого тела — эти показатели изначально не могли полноценно контролироваться или балансироваться. А это в свою очередь означало, что НПС требовали намного больше времени и сил с моей стороны, чем любой человек мог предположить до этого момента.

Большая часть игроков вокруг меня не имела ни малейшего представления о том, как именно им необходимо было орудовать любым видом оружия, а те, кто все же обладал подобным опытом просто могли спокойно пользоваться им, зарабатывать себе репутацию и пожинать плоды своих знаний и умений за пределами игровой среды, я был на это согласен в полной мере, да и вряд ли какой-то из игроков бы в столь хардкорной игре начал возмущаться тому, что друго игрок получил какое-то небольшое преимущество из-за того, что несколько лет профессионально изучал искусство фехтования — тем более учитывая, что это преимущество совершенно не покрывало проблем экипировки, способностей и уровней. Что беспокоило меня больше всего был тот факт, что однажды, если на мир неожиданно не упадет метеорит, мне и моим игрокам предстоит встретиться с НПС, обладающими навыками и тренировкой , различными стилями и культурами... И простыми способностями и высокими характеристиками в этом случае я не смогу отделаться. Не в игре со столь высокой репутацией, где я уже неоднократно отбивался от множества проблем словами "у нас хардкор, здесь все как в жизни" мне можно было использовать ответ "это просто игра, не обращайте внимания на игровые условности." Поэтому осознание заставило меня задуматься о моем вероятном будущем.

Допустим это произойдет через достаточно долгое время, может быть даже месяц — а до этого момента я смогу оправдаться тем, что пираты просто не умеют пользоваться оружием, размахивая тем вокруг себя, в то время как демоны представляют из себя нижайшую неразумную касту звероподобных существ. Если завалить их различными способностями с собственной анимацией — то этот факт можно будет даже прикрыть красочными анимациями, из-за чего подобный вопрос совершенно не стоял на моей повестке дня — скажем, что у игроков уйдет несколько месяцев, прежде чем кто-то задаст свой первый вопрос... Но однажды его наверняка зададут — а, значит, мне придется на него отвечать. Почему легендарный эльф-мечник среднего роста, дуэлянт-гном и какой-нибудь четырехрукий кентавр пользуются одним и тем же способом сражения, которых для половины из них был не просто бесполезен, а хуже, чем просто обладающим нулевой эффективностью? У меня не было ответа на этот гипотетический вопрос, а как и со всеми гипотетическими вопросами, на который у вас нет ответа — это означало. что никому нельзя было позволить задать этот вопрос тебе.

123 ... 232425262728
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх