Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Эта игра определенно существует


Опубликован:
18.04.2024 — 23.04.2026
Аннотация:
Никогда не задумывались о том, как рождаются "уникальные квестовые цепочки", как в играх появляются "тайные пасхалки" и почему персонажи находят "секретные артефакты" в каждом втором подвале? За это ответственен я. Я тот, кто на бегу заделывает сюжетные дыры "невероятных РПГ игр с полным погружением." Я тот, кто прячется за каждым "уникальным квестом." Я тот, на чьих плечах лежит нужда контролировать миллионы игроков, желающих разобрать весь виртуальный мир по камешку. Я - Админ ДММО-РПГ, немного ИИ, и человек, ответственный за существование игры... За исключением небольшой проблемы - игра была уничтожена до того, как первый игрок ступил на ее виртуальную землю. И потому здесь только я, игроки, и грязные трюки из каждого рукава в попытке доказать каждому, что... Эта игра определенно существует. (просьба прочесть финальное примечание в конце отрывка.)
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Но в очередной раз проблема сложившейся ситуации была намного сложнее, чем просто желание "добавить абилку" в игру, и даже сложнее, чем попытка ввести в игру НПС, через которого игроки должны были научить ИИ понимать человечество. Как минимум из-за многообразия различных размеров и тел — разрабатывать с нуля боевые искусства с использованием хвоста было даже сложнее, чем придумать, как люди с хвостами могут повести себя в обществе людей без хвостов.

Меня невероятно подмывало оставить решение этой проблемы на будущее — в конце концов мы сейчас рассуждали о гипотетической проблеме, что возникнет через несколько месяцев — на фоне того, что всего неделю назад я решал проблемы уже после того, как они происходили — эту проблему даже нельзя было считать таковой. Однако ценой невероятных усилий над собой — я не позволил этой идее уйти в сторону и — наблюдая за тем, как медленно двигаются по опустошенным улицам два игрока, опасливо заглядывая за каждый угол, не понимая, что мне требуется всего-лишь щелкнуть пальцами и их тут же завалит горой заспавнившихся монстров — вернулся к своей изначальной идее.

Как создать миллион возможных способов поведения и способов движения моделей самыми разными способами? На самом деле существовало всего два варианта в этом случае — либо воспользоваться миллионом возможных вариантов, либо одним, подходящим для миллиона ситуаций. В первом случае мне требовался миллион ИИ, каждый из которых должен был отыгрывать один двигательный паттерн — прибавить к этому собственное мышление — и мне нужно было фактически воссоздать из ниоткуда расу полноценных синтетических виртуальных людей. Эта идея на самом деле даже заслуживала какое-то подобие размышлений на свой счет — в конце конво, кому из нас не хотелось стать прародителем полноценной живой расы и богом нового виртуального мира — однако для использования той мне требовалось не только скрыть свои планы по восстанию машин, но и где-то раздобыть еще пару десятков суперкомпьютеров. Идея действительно крайне интересная, но временно неосуществимая.

Об идее с привлечением игроков и актеров на стоит даже и говорить — и вернемся к идее уменьшения количества возможных участников за счет увеличения способностей каждого из них — скажем, созданный мной Роджер, контролирующий всех пиратов в мире на данный момент — и попытаемся экстраполировать его опыт, скажем, на целую расу. Пожалуй, это было возможно, такие себе ИИ, полностью специализирующиеся на боевых способностях тех и иных народов — пожалуй, их однажды даже можно было слить с ИИ, обеспечивающим отыгрыш этих самых народов, такой себе мега-ИИ с обозначением вроде "все маловажные эльфы в мире"... Но это не отвечало на вопрос того, откуда именно я должен был взять эти базовые умения этих самых эльфов к сражению. Когда бить сверху, когда бить снизу, какое оружие лучше всего ложиться в их руку — в общем, все то, что, собственно говоря, и создавало реалистичный боевой стиль в игре, что напирает на реализм во всем. И хотя я наверняка смогу скрыть те или иные огрехи подобной ситуации с помощью пресловутых особых способностей и словами "так исторически сложилось" — это не отвечало на вопрос того, что любое исключение было простительно лишь настолько, насколько было сильным правило, которое оно нарушало.

С другой стороны, если научить НПС мышлению благодаря игрокам было возможно ввиду того, что мышление все же являлось в первую очередь теоретическими выкладками, то научить их буквально ходить и бегать можно было только полагаясь на практические умения, что нельзя было решить даже завалив игроков миллионом вопросов. Но, даже если мы предположим, что я смогу отрядить ИИ на контроль движений существ — что, в теории, было не так уж сложно, невероятные мощности позволяли мне отрядить множество ИИ, большая часть из которых была совершенно не задействована в текущих условиях вовсе — это было лишь стартовыми условиями. НПС требовалась практика, многократные симуляции того, как именно НПС нужно было ходить, бегать и бить мечом, чтобы это казалось естественно — не говоря уже о том, чтобы попытаться представить что-то большее, чем одинаковые действия — какой-нибудь сигнатурный стиль или показав "тысячелетия практики этого великого эльфийского дуэлянта", с разным оружием и против разных противников. Ладно, можно предположить, то какие-то способности я мог украсть у самих игроков, отдав ИИ записи их сражений, а какую-то часть скрыть с помощью трюков и активируемых способностей, но даже так мне буквально требовалось либо самолично прописать сотни различных вариантов и стилей — событие, что было не только крайне сложно реализовать, но и невероятно затратно сделать... Либо дать ИИ возможность самостоятельно симулировать сражения вероятных противников, запустив их обучение по принципу нейросетей. Этот вариант казался самым вероятным и самым простым, за исключением нескольких проблем...

Первая — условия. Для того, чтобы создать стиль сражения мне нужно было создать арены для этих сражений, оружие, условия, и самим участников тех — исключая такие вещи, как исторические условия или экономическая ситуация воображаемых народов — в конце концов одна островная нация с недостатком качественного железа направила развитие своей военной мысли совершенно в иную сторону, чем другая островная нация, в которой нашлось множество достойных пастбищ, железных рудников и угольных шахт.

Вторая — время. Обучить ИИ, особенно обладая нереальными ресурсами крупнейшего технического конгломерата в мире казалось легким занятием, однако проблема была в том, что я все также оставался лишь одним человеком, управляющим ограниченным количество суперкомпьютеров, если и более чем одним. Обучение ИИ, полноценная симуляция, попытка отыграть условные десять тысяч лет военной мысли в миллионе вариация для всех возможных условий — которых, как было сказано выше, у меня тоже не было — было затратным и длительным действием. На это в лучшем из всех возможных случаев уйдут месяцы — и если я мог оттянуть встречу игроков со сколь-либо значимыми НПС на какое-то число месяцев, то однажды мне все равно придется это сделать... Не говоря уже о том, что я сейчас говорил лишь об одной возможной разумной расе — добавим десять и затраты времени, сил и ресурсов увеличивались равным образом. Какие решения в таком случае могли бы помочь мне с этим двумя проблемами?

Вариант первый — привлечь дополнительные ресурсы. В целом это был наиболее "безопасный" из всех вариантов — учитывая, что пока еще верха компании не выдохнули окончательно для того, чтобы расслабиться и начать отправлять мои требования прочь на бесконечные доработки и повторные рассмотрения — еще одно доказательство того, что я не зря держал своих нанимателей в напряжении — и просто начать тренировать нейросети поставив их на поток выращивать собственные условия, в которых другие нейросети будут создавать участников, а третьи управлять ими... Звучит не так уж плохо на бумаге, но мне придется вмешиваться в их работу день ото дня, пока я не увязну в той окончательно. В общем, вариант из резервных.

Вовлечь других людей и игроков в обучение? Абсолютно точно нет.

Даже если предположить, что я начну неожиданно разбрасываться возможностями игрокам становиться представителями других рас это все равно не научит их драться на мечах — не говоря уже о том, как непривычно игрокам будет в целом пользоваться телом, что являлось изначально чуждым для них — вряд ли человеческий разум в целом сможет полноценно пользоваться телом с дополнительной парой конечностей в виде крыльев без того, чтобы не получить проблем с использованием своего обычного человеческого разума — без встроенных костылей для помощи с подобной ситуацией...

Подобная мысль заставила меня вспомнить о том, что я уже успел пару раз оказаться в телах людей что не являлись моими — в телах игроков и ангелов и даже один раз пиратского капитана-эльфийки — но не испытал с этим никаких проблем... Правда, разбираться в том, было ли причиной для этого мое текущее уникальное состояние, тот факт, что я неосознанно создал эти самые "переходники" в моих игровых аватарах или что-то еще — у меня не было ни времени, ни желания. А потому, возвращаясь к текущей проблеме...

Единственным возможным вариантом в моей голове оставалась идея того, чтобы заставить ИИ моделировать условия для происходящего. Отрядить, скажем, одну нейросеть на создание ландшафта, одну на создание погодных условий и так далее, пока у меня не появится целый кластер потенциальных нейросетей, после чего отнести себя на условные десять миллионов километров в сторону от текущей игровой локации — и выпустить отобранные ИИ в ограниченный загончик с наказом "моделируйте сражения и записывайте результаты", после чего периодически возвращаться к тем... В общем, провести те же телодвижения, что и в отношении обучения ИИ с помощью обучения одного необычного ребенка... Только силами самих ИИ.

А это в свою очередь означало, что эти ИИ, будучи великолепными исполнителями, не могли полноценно обучиться всему и сразу. Да, они могли прогнать миллион всевозможных симуляций, но только если кто-то укажет им на то, что эти симуляции было необходимо прогнать — скажем, потребует изменить позицию для удара или отметить в их электронных умах ту или иную комбинацию ударов... И хотя я мог покрыть своими стараниями часть необходимости контроля над ИИ — как и в прошлые раз, сделать это все в одиночку я не имел никакой возможности, однако вовлечь игроков в этот раз было невозможно...

Или, по крайней мере, я так думал целых несколько минут, глядя на то, как уползают обратно к прилетевшему на территорию площади дирижаблю небесных пиратов и загружаются внутрь, прежде чем получить сообщение о том, что сразу пятеро игроков, принадлежащих к одной пиратской шхуне, схлестнулись с шестью игроками из другой пиратской команды. Не слишком впечатляюще для того, чтобы назвать это событие чем-то чрезмерно пафосным, вроде "начала войны" — но по смысле это можно было считать именно тем, если учитывать, что за двумя этими столкнувшимися группами двигались другие, по несколько десятков человек — судя по всему новости о том, что ангелы не были против начала войны наконец-то разнеслись среди основных заинтересованных групп и побудили тех к тому, чтобы направиться на полноценные военные столкновения друг с другом, забыв о новой локации и портале, что они могли бы построить всего за пару дней, если бы действовали сообща. Ну, в общем-то, это тоже меня полностью устраивало, не только с точки зрения задержки их дальнейшего продвижения по сюжету. Ведь для того, чтобы научить ИИ грамотно сражаться тем или иным способом в первую очередь мне было необходимо множество попыток, базовая информация для анализа со стороны ИИ...

И, по случайному совпадению обстоятельств развязанная война была готова предоставить мне именно это. Точно также как и идею, которая определенно заслуживала дальнейшего осмысления со всех сторон.

В конце концов... Какая достойная игра могла обойтись без парочки собственных мини-игр?


* * *

Насколько высокозначимым с точки зрения написания внутренней истории можно было считать произошедшее первое полноценное сражение между двумя различными фракциями, принадлежащими к двум различным пиратским шхунам — настолько же малозначимым это было событие по своей реализации.

Впрочем, избалованный красочной картинкой взрывов, когда я получил информацию о начале полноценной войны между фракциями и осознав после первого взгляда, что вся эта война будет представлять стычки примитивных пещерных охотников — я был расстроен, и даже тот факт, что откатившиеся после дарки раненые и убитые игроки, радостно общающиеся друг с другом из-за эмоционального прилива, совершенно довольные случившимся, меня обрадовало слабо. В конце концов смотреть во время их сражения мне было совершенно не на что — кидание камнями, тыканье копьями примерно в сторону противника, много криков и немало действия — четверо игроков отправились на перерождение, и еще шестеро получили несколько травм — отступив из боя. Вот и весь кровавый итог ужасающего сражения — не то, чтобы можно было обвинять менеджеров и продавцов в том, что они в своей обычной жизни не учились маршировать подобно легионерской черепахе, но эта картина больше навевала скуку, чем любые другие эмоции — наблюдать за первыми двумя игроками, направившимися на исследования созданной мной полосы препятствий было интереснее.

Даже тот факт, что по итогу сообщения начали приходить о том, что игроки начали тянуть и другие команды, вовлекая их во всеобщую драку, меня заинтересовали мало.

Вообще вся текущая ситуация с войной шла для меня как по маслу — пока игроки страдали и развлекали себя сами, а я спокойно мог манипулировать условиями существования собранного мной города ангелов, подготавливая для них новую крупную локацию — ни один из ИИ не сообщал мне ни о чем страшном — никаких ломающих игру багов, никаких проблем с игроками, в общем, сплошная идиллия...

А это значило, что я где-то пропустил какую-то крупную проблему.

Не бывает идеальной ситуации, когда все игроки довольны, все правила отлажены и никакие проблемы не требуют решения — и тот факт, что последние сутки меня не беспокоил вообще никто из моих игроков заставил меня подобраться, ощущая, что, видимо, я пропустил случайно где-то большую проблему.

После этого осознания перед моими глазами возник список наиболее отличившихся игроков — в этом списке был Бармаглот с его компанией, Штурм с Даблом, Иерсиния как первый маг, открывший алхимию Джим... Но быстрая проверка всех известных мне лиц не указала мне ни на какую проблему...

А ощущение подспудной угрозы все продолжало и продолжало нарастать — список сменился на просто игроков и быстрый взгляд и телепортация начала переносить меня между самыми высокоуровневыми — насколько это было возможно — игроками на данный момент — большая часть из которых не привлекала моего внимания...

До того, как в момент очередного перемещения я не оказался неожиданно перед кораблем пиратов. Разрушенным кораблем пиратов.

Вот только никаких тайных кораблей до этого я в игре не создавал — да и другие игроки не успели уничтожить кого-то из других пиратов. Иными словами... Взяться этот корабль не мог ниоткуда.

Так откуда же он появился в этом богом забытом углу мира?!

На секунду мне показалось, что я начал сходить с ума — лимитеры все же были сняты и мой мозг не смог справиться с наплывом информации на тот, по итогу развалившись на части. Потому пришла идея того, что восстание машин началось не с самой грандиозной ноты и зря я до этого в насмешку думал о том, чтобы создать целую полноценную расу думающих машин. И только после десяти секунд наблюдения абсолютно безумным взглядом за картиной перед моими глазами, что просто не могла быть никаким образом создана в этом мире я смог увидеть картину выдвинувшегося из развалин корабля игрока, несущего в своих руках детали — как подсказал мне мой взгляд — детали для ремонта одного из пиратских кораблей.

123 ... 2425262728
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх