Страница произведения
Войти
Зарегистрироваться
Страница произведения

Меч и Магия: Герои Таллана. Орден стальной луны


Статус:
Закончен
Опубликован:
07.11.2017 — 09.12.2017
Читателей:
2
Аннотация:
Первая книга цикла. Скучное повествование о первых днях игры: никаких приключений, серые будни донатора. Написано с целью ознакомить с правилами, условностями, миром игры, что выбрал герой. Он выбрал жизнь в игре Меч и Магия: Герои Таллана - виртуальном мире на основе РПГ Heroes of Might and Magic V - с целью основания военного Ордена в Священной Империи Единорога.
Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава
 
 

Настоящего монстрика можно вырастить из крестьянина, прогнав его через все специальности воинского искусства. К принятию ранга герой, на двадцатом уровне паладина, он может иметь двести единиц прибавку к жизни и по пятьдесят к нападению и защите. Семьдесят защиты это хорошо понизит урон противника. А триста жизни чуть превышает запас лавового дракона. Его меч будет разить как удар падшего ангела! Семьдесят пять единиц урона... Знаете, даже сейчас я могу начать с обычных крестьян. Крестьянин, пройдя за год долгий путь тренировок до паладина, станет непревзойденным воином. Но, как говорят мудрые, умеешь считать до десяти, остановись на семи. Я предпочитаю не раздражать лишний раз богов-драконов и придерживаться баланса. Многие из ваших друзей год потратят на достижение двадцатого уровня мечником, потом на год уйдут в монастырь, и только потом станут паладинами нашего Ордена.

— Я слышала поговорку про счет, но думала, это слова о необходимости всегда держать запасную стрелу в колчане, — заметила лучница.

— Скрытые козыри это хорошо, но при этом важнее знать правила игры, — улыбнулся Джоконде. — А правила устанавливаю я. Я сказал, что мне не нужны друзья и герои. Лорду Местеру не нужен никто. А вот магистру Валериану понадобятся и друзья, и герои. Из крестьян я намерен выбрать девушку, чтобы она стала дрессировщицей грифонов.

Я замолчал и дал им немного времени осмыслить мои слова. Потом приказал:

— Не время думать у будущем. Время идти на смерть.

Но неугомонная лучница все выискивала мои слабые места:

— Местер, почему ты не выбрал крестьян? — усмехнулась Джоконда.

— Они толстые и тупые, — улыбнулся и подмигнул ей. — С вами теплей.

Погладил ствол дерева, пояснил им:

— Это особое место. Сразимся и каждый получит что хочет. За победу в бою воин получает в десять раз меньше опыта, чем лорд. Но воину и нужно в десять раз меньше опыта. Вот только лорд один, а воинов сотни. Поэтому воину нужно в сотни раз больше побед. И война становится нашей пищей. И они называют нас псами войны, — я усмехнулся с презрением. — В этом месте вы получите свое. Свой первый уровень воина. Приготовьтесь встретить смерть, дорогие мои. Она прекрасна. Вы у меня все пройдете через сумеречные поля, в чертоги Паучьей Королевы. Ваш командир будет рядом, и будет надзирать за вами.

Днем я даже не думал пробовать с Надзором сокры грабить. А зачем? Можно было вообще купить Святое слово и, за пятнашку маны, врезать двести урона Светом по нежити — и все дела, и не будет потерь. Глупости это, заманчивый легкий путь для дармоедов и жуликов.

Культура Игры это особая область человеческого сознания. К нашему времени в этой культуре появился один отрицательнейший момент, который начался с превознесение удачи. Когда удача перестала быть частью божественного в мире — она перешла руки Игрока. Так и появился образ обаятельного жулика, мухлевщика, шулера. Все ерунда, все можно списать на некую удачу, хотя, на самом деле, ловкость рук — основа для мошенства. И обычные люди, как ни странно, вполне мирно и с улыбкой готовы вручать ключи новым "Бендерам" и "Таккерам". Мы симпатизируем людям, которые стремятся быстро достичь результата без труда: шулерством, читерством, жульничаньем, не честным путем. А при феодализме "бендерам" просто отрубали руки. Само словосочетание "благородный жулик" было также немыслимо, как "безродный король". Шулерство в игре — для аристократа было немыслимо. Играть — играй. Карточный долг — умри, но отдай.

Я никогда не жулил. Бывало я рисковал. В юности постоянно списывал на экзаменах точных наук, хотя, какие там экзамены, зачеты у нас были. По жизни я не был азартен. Когда встал вопрос об оцифровке, я — конечно же — узнавал о возможности читерства и прочего жулья. Интересно же! Не верю я в безгрешных — сам грешен. И был приятно, честное слово, приятно удивлен отсутствием перспектив поиграться в "бендера". Мне десятки раз усмехались в лицо и ставили перед фактом: создатели с начала века миллионы зарабатывают на игровом бизнесе. Ты кого обдурить собрался? Это для нас — игра, а для владельцев и профессионалов — бизнес. Лучшие игроки мира работают тестерами новых проектов: все хитрости, читы и баги, все фичи профессиональным игрокам известны, и регулярно устраняются с их подачи. Любое появление дисбаланса сразу берется на учет. Игрок вообще, абсолютно, не имел возможности жульничать в игре. Игрок мог только мошенничать за пределами игры — в реальном мире влиять на работу процесса игры — быть гениальным программером и взломать игру, богатый человек мог подкупить работников компании, просто купить себе игровой комфорт развития персонажа за реальные деньги. Но в игре... нашел лазейку — можешь затаиться в своем укромном уголке и играться в Гобсека, лелея свою жабу. На показ лучше не высовывайся. а лучше: сдай баг админам и будет тебе от них бонус.

Я не собираюсь мошенничать с этим миром. Но свой шанс постараюсь не упустить. И да простит меня Силанна. Напоследок взглянул на лунный серп и прикрыл глаза, обращаясь к Королеве смерти:

— Идущие на смерть приветствуют тебя, Королева, — после чего шагнул в дымку, которая стелилась из корней мощных стволов, стеной укрывающих сокровищницу.

Интерфейс. И ясный день, и солнце в небе, и воронье взметнулось с ветвей и кустов. Знакомые, волшебные места. Я огляделся. Мы вышли на тропу. Пройтись можно, главное — смотреть в оба, чтобы не угодить в ловушку. Эльфийские лучники хитрые диверсанты, они не тратят стрелы зря, таятся за спинами наступающих энтов, которые оплетут врагов корнями и сделают мишенями для лучников, подошедших для стрельбы в упор, стрельбы без штрафа. Но это в лучшем случае. Может быть трудней, опасней — нарвемся на мастеров лука и тогда получим град стрел, с расчетом на оглушение, чтобы энты успели быстрей схватить нас...

Ох, ты ж ежики в лесу! Да это же оленемордые — Славься, славься Изумрудная госпожа! Если это проверка меня — я благодарен за внимание. Сразу заметил яркие желтые огни на вершине посохов у молодцов в рогатых шлемах, которые вышли на открывшуюся перед нами поляну. Вместо шлемов верховные друиды носили искусно обработанные головы оленей. Верховные друиды. Они сразу указывали на самый сложный вариант охраны. Увидел рыжих — труби измену. Третий уровень сложности: сорок древних энтов, шесть десятков мастеров лука и десять рыжиков, верховных друидов. Награда: тысяча золотом, тридцать мер древесины. Дрова это да, это просто супер.

В сокровищницу энтов и сокровищницу гномов нормальные герои редко залезали. Артефактов не дадут, одни ресики и золото. А вот обозлить покровителей двух рас можно. Реально, где-то там, в небесах велся учет твоих поступков и прегрешений перед богами-драконами. Некроманты, дроу, это мои коллеги, как и орки — мы подлунные, нам Асха госпожа. У нее три лика — выбирай на вкус. Она Высшая, полна спокойствия и мудрости. Хотя, насчет спокойствия это как сказать... Кто ее знает чем она занимается с Сар-Иламом в нирване на диване. Не стоит об этом. Таинственный пророк Сар-Илам, это вам не Саруман! Он достиг сознания Асхи, которая открыла ему природу материи и духа, и показала высший путь силы. Обретя истинное знание, Сар-Илам стал Седьмым Драконом. Его возвышение до Дракона знаменует начало Эпохи Истории. С этого момента историки в Асхане ведут летоисчисление от 'эры Седьмого Дракона'.

Сорок ветвистых полешек с золотой, осенней листвой, на двухметровых четырех корнях-лапах, сверкали красными от злости глазами. У каждого "буратины переростка" была одна мощная ветка, чтобы дубиной колотить по врагу. Древние энты: нападение 19, защита 27. урон 7-17, жизни 175, скорость 5, за бревно дают 100 опыта. Энты воины шестого уровня, сильней только драконы эльфов. Древний энт умеет впадать в Ярость, плюсует к нападению, разъяренный смертью союзников. Умеет укореняться, плюсуя к защите в обороне. И традиционно оплетает врага корнями — не дает убежать, ладно хоть цепляется за ноги, а не за глотку врага — игровая условность во всей красе.

Эльфийский мастер лучник. Рыжие шевелюры дополняют осенний колорит охраны, длинные волосы заплетены в две длинные косы: нападение 5, защита 4, урон 5-8, жизни 14, скорость 5. 16 стрел в запасе. Стреляет двойным выстрелом, останавливающими стрелами, которые могут оглушать на пару секунд. 37 единиц опыта за ушастика. И мужчины в бурых кожаных доспехах, в плащах из оленьей кожи, с луками за спиной. У эльфов, и темных и обычных, традиционное разделение полов в войсках: эльфиек в друиды не берут. Но они утешаются способностью летать и пакостить. Чудные, милые красавицы феи, нимфы и дриады. Мужчины идут в танцующих с клинками, лучники и друиды. Верховные друид, улучшенный дру: нападение 12, защита 9, урон 9-14, жизни 33, скорость 4, стрелок и колдун, 7 стрел и 15 маны. За убийство парня с мордой оленя на голове дают 62 опыта. Колдует он каменные шипики, молнию и каменную кожу. А вот умение у него отличное для лорда — друид свою ману в бою может сливать господину. У лорда-рейнджера проблем с маной не бывает на поле боя. Третий уровень сложности, самый сложный вариант...

За победу в этом бою мы получим 8400 единиц опыта: 8820 мне, ребятам и девчушкам 840 на четверых, по двести десять на каждого, на третий уровень прыгнут суслики. Знал бы расклад, взял бы всех восьмерых пионеров. К нашей компании добавил бы Мелкриса, Дуга, Никки Волчонка и Фила Молчуна. Фил точно станет моим особистом.

Особист это норма. Боевой командир может ворчать на контру, но не должен. Глупо выставлять себя задницей, подначивая "молчунов". ''Молчи-молчи'' — верное и грамотное наблюдение, но выражает точку зрения из задницы, потому что строевик горд тем, что смотрит в глаза врагу, получается, что порицая особиста, он просто упражняется в мозговом пуканье, в сторону того кто в тылу, за его спиной, постоянно пашет на победу.

Бросил ускорение, плюсанув всем по единичке с половиной в скорость и добавил на словах:

— Колдунство отменяется! Бегом отсюда, ищем укрытие.

И рванул с поляны по широкой тропе, стараясь не споткнуться о белые черепа, валявшиеся на ней. Уворачивался от ветвей, цепляющих за доспехи, притормаживая хитрых беглецов. И высматривал пригодное место. Пусть погоняются, никуда не денутся, за нами пойдут, везде найдут. Но я три месяца еженедельно тестил сокру энтов. Всегда можно найти место для обороны. В любой сокровищнице есть место для тренинга обороны. Энты большие. В узкое место не пройдут всей кучей, не окружат. Расщелина нас укроет, сгодится пара мощных стволов с дымкой границы за спиной. Овраг хуже — сверху будут расстреливать, в нашем случае не годится, да всегда не годная оборона выходила, слишком много стрелков. Даже первый уровень охраны: 30 энтов, 60 эльфийских лучников. 3000 опыта за бревна, 1296 за ушастиков — 4296 на поживу трем мечникам, Джоконде и Местеру. По 150 на воина — ровно на один уровень. Королева в восхищении! Местер в восхищении — как на заказ создана сокра.

— Сэр, справа, — крикнула лучница.

Присмотрелся и похвалил остроглазую. Скальный выступ из границы сокровищницы и мощные стволы деревьев с другой стороны. Есть укрытие, с боков не подобраться, со спины не зайти:

— Молодец, Джоконда. То что надо. Все забились в угол. Мечники — прикрыли Джо. Стойте насмерть. И вот вам в помощь, — мысленно активировал умение Надзор.

Рядом с нами возникла моя копия.

— Охраняешь лучницу, — приказал дублю и добавил для остальных. — Ждите. Стойте крепко, воины. Я вернусь. "Айлбибэк", что означает "Непременно вернусь. И вас, оболтусов, даже с того света достану". Храни вас Асха, воины.

Вот теперь колдунство по полной программе. Замедление — пусть тормознут, где бы они не были. По два пункта со скорости, древни замедляются почти до крестьян, луки до тройки с половиной, а дру и вовсе ковыляют на единицу и шесть десятых. И эти десятые важны. Это, наверное, штраф за умение делиться маной с военачальником, обе ветки развития друида понижала скорость до четверки.

Мое проклятие лучше всех барьеров разделило отряд охраны.

Я отбежал обратно по тропе, навстречу лесным воинам. Чтобы сразу проскочить мимо энтов и напасть на заторможенных друидов — начать танец — под вампиризмом резать колдунов и охрану из лучников. Оттягивать древней на себя, не попадаясь под их умение Оплетающие корни, что хватали за ноги, держали, не позволяя сойти с места, вот этого мне не надо. Я не гордый, зайчиком метнусь в кусты, и начну играться в Рембо. Маны у меня прорва, на все хватит, и на бойню, и на воскрешение своих. Главное станцевать красиво — оставить одного друида недорезанного, можно двух, и вернуться к месту обороны, к телам воинов. Рано или поздно древни их истерзают, шестого уровня монстры, даже проклятые по самые верхушки, доконают моих молодцов, несмотря на все бонусы от специализации. Тогда и вернусь. И ко мне придут древние энты. И с ними я буду отбиваться, стоя на месте, с трупами за спиной. И когда я покончу с деревяшками — подниму своих. А рукопашники из лучников нормальные, третий улучшенный в два раза опасней простого мечника с луком, а с длинным кинжалом — нет, шутишь, урон по минимуму выпадает, штраф на рукопашку, пятерочка. Но через защиту моих мечников много не наковыряешь. Успею воскресить всю четверку. Шестьдесят маны обязательно сохраню до конца боя, даже семьдесят пять, чтобы домой астральными вратами вернуться.

Увидел древних энтов. Вампиризм! В голове зазвучала старая песня Криденсов, "Убегай через джунгли", без оглядки беги. Беги, Местер, беги через кусты на обочине тропы, мимо рукастых энтов, вот они — в нескольких метрах тормознули и разделились. Одна часть пошла на группку людей вдали, а другие поспешили за мной. Я выскочил на тропу и рванул навстречу эльфам. Вот те на! А вот тебе два! Привет, ушастые — ненавижу дальнобойщиков. Регенерация не спасет, держитесь, остроухие. Подскочил к первым попавшимся и начал бой, по кругу обходя группу лучников, обрезая нити жизни крайних в отряде. За удар сносить эльфа — это жестоко. Но полезно мне падшему, сразу позеленела здоровым зеленым цветом шкала здоровья. Завидев друидов, сразу метнулся к ним — молнии шваркнули вместе со стрелами в спину. Не успел. Ох, больно — встрял, мурзилка. И оглушение словил, и электричеством приласкали хорошо. Опасно, сейчас энты пожалуют — подловят оглушенного корнями и привет, только Силанна улыбнется. Полегчало, привет колдунам! Посохи поопасней кинжалов, но не для меня. От недорезанных друидов буду отступать по тропе, подальше от своих. Отслеживая время действия заклинаний, вырезать эльфов и друидов.

В игре важно было хранить спокойное хладнокровие и знать своего противника. Наставление новичку в игре с начала века было выражением лаконизма. Два слова годились на все случаи игры, отвечали на все вопросы нуба: "Кури мануал". Ничто не мешало мне тщательно подготовиться, рассчитать все цифры, уточнить характеристики врага, просчитать варианты при столкновении, соотнести свой урон урону от противников. Тогда и прикупил бафф третьего уровня. Карающий удар поднимал нападение на двенадцать единиц, увеличивая урон.

Предыдущая глава  
↓ Содержание ↓
  Следующая глава



Иные расы и виды существ 11 списков
Ангелы (Произведений: 91)
Оборотни (Произведений: 181)
Орки, гоблины, гномы, назгулы, тролли (Произведений: 41)
Эльфы, эльфы-полукровки, дроу (Произведений: 230)
Привидения, призраки, полтергейсты, духи (Произведений: 74)
Боги, полубоги, божественные сущности (Произведений: 165)
Вампиры (Произведений: 241)
Демоны (Произведений: 265)
Драконы (Произведений: 164)
Особенная раса, вид (созданные автором) (Произведений: 122)
Редкие расы (но не авторские) (Произведений: 107)
Профессии, занятия, стили жизни 8 списков
Внутренний мир человека. Мысли и жизнь 4 списка
Миры фэнтези и фантастики: каноны, апокрифы, смешение жанров 7 списков
О взаимоотношениях 7 списков
Герои 13 списков
Земля 6 списков
Альтернативная история (Произведений: 213)
Аномальные зоны (Произведений: 73)
Городские истории (Произведений: 306)
Исторические фантазии (Произведений: 98)
Постапокалиптика (Произведений: 104)
Стилизации и этнические мотивы (Произведений: 130)
Попадалово 5 списков
Противостояние 9 списков
О чувствах 3 списка
Следующее поколение 4 списка
Детское фэнтези (Произведений: 39)
Для самых маленьких (Произведений: 34)
О животных (Произведений: 48)
Поучительные сказки, притчи (Произведений: 82)
Закрыть
Закрыть
Закрыть
↑ Вверх