Сверился со справкой. В комментариях нашёл несколько упоминаний, как игроков, решивших получить в своё распоряжение армию нежити, атаковали некроманты и отбирали камни душ. И ведь, правда, предмет с отрицательной кармой не имел защиты и его можно быть отобрать силой, украсть, просто взять в руки 'посмотреть' и не отдать владельцу. То, что надо для приманки!
Ещё раз просмотрел рекомендации и принял решение найти где-нибудь большую группу мобов с кармой в глубоком минусе (от -100 и ниже; они вообще всех ненавидят, включая меня, заочно, а потому не придется долго и нудно сливать репутацию с каждым мобом), набрать побольше булыжников (будущие вместилища для душ) и натренироваться в скрытых критических ударах (требование зарядки: убить полностью здорового врага с одного удара).
Побродил по лесу в поисках подходящих камней. Мне ведь не всякие были нужны, а те, которыми я смогу нанести максимальный урон в первой атаке. Не удастся убить с одного удара, не будет души. Сложное же у некромантов условие. Их же специализация — дебафы и огромный урон в течении времени (яды там всякие, болезни), а вот в разовом супер-уроне у них большие проблемы. Да и попробуй найти существо с кармой в минус сотню, или ниже. Это надо быть совсем сумасшедшим, чтобы сдвигать себя на край Окончательной Смерти. Да уж, не любят разработчики 'СМ' некромантов, определенно не любят...
Собрав десяток подходящих снарядов, я уселся за заточку, и меня сразу напрягло несколько отличий от процесса, описанного в справке.
Начать даже с самого простого — сам интерфейс. Меню крафта, улучшения и ремонта.
На скриншотах статьи, они были разделены на три независимые группы со своим набором независимых бонусов и штрафов, не переносящихся в другую стадию работы. Так, бонус ремонта мечей в области середины лезвия никак не помогал эту саму середину лезвия создавать, или улучшать.
В моём же окне они все были объединены в одно окно с разными вкладками. Причем, все бонусы и штрафы были объединены в одну полоску общего успеха ремесла. А надпись внизу явно говорила, что оставшиеся различия, по сути, уже просто формальность: 'Выберите рецепт вещи, который вы хотите создать, или вставьте сюда предмет, который хотите улучшить, или починить', или вот: 'Вы можете прерваться на любой стадии ремесла и вернуться к ней без потери прогресса в любой момент времени'. В справке говорилось совсем другое: 'зазеваешься, и предмет будет испорчен, c потерей всех ресурсов'.
Поэкспериментировал с лесным хламом и даже успешно починил и заточил кривую ветку в три захода на +1 уровень из окна собственно крафта. Ничего не терялось и не сбрасывалось.
Ну, предположим, что было повышено исключительно удобство, а остальным советам можно верить.
Перешёл к свойствам и удивился. Условие 'Наибольший урон в первой атаке' для снаряда было поставлено по умолчанию, хотя в справке жирным шрифтом было написано, что придется очень постараться, чтобы выбить этот рецепт из босса 10 уровня, шанс же выпадения около 5%.
Открыл окно всех доступных свойств в той же справке, окне доступных улучшений меню 'универсального крафта' и сравнил со списком навыков в меню 'вида'. В справке не хватало нескольких сотен эффектов, которые я наблюдал в доступных мне улучшениях и навыках. И вот как это понимать?
Посмотрел на дату — 9 месяцев назад. Мда... Видимо, тогда их не добавили в игру, или игроки-крафтеры ещё не открыли эти рецепты.
Сам процесс уникрафта выглядел очень просто.
Создание предмета началось с выбора формы, являющейся набором ключевых точек (хоть свою модель создавай), затем каждую точку требовалось накачать силой.
Можно было поставить нужно количество униреса и нажать на таймер, а по его окончанию взять готовый предмет (качество: не выше эпического), либо самому поучаствовать в процессе, играя в любую мини-игру на свой выбор (качество: без ограничений). Чем выше результаты (по сравнению с остальными игроками), тем сильнее прибавка к успеху. Теперь было недостаточно выбить рецепт с n-ной попытки, а затем клепать вещи сотнями, игрокам ныне приходилось прикладывать значительные усилия каждый раз, когда они приступали к уникрафту.
Лучше всего было набивать 'шедевры' двумя способами: в топ-играх, где есть уже подробная статистика, или в относительно новых играх, где результатов ещё мало, а потому шанс выдать супер-счёт был высоким. Заодно это помогало быстро 'раскрутить' новую версию мини-игры для других пользователей и довести её до вершины списка. Некоторые топ-кланы, кстати, держали своё лидерство победами в мини-играх и даже разработкой новых версий специально для движка 'СМ'.
Пощелкал по списку, сверяясь с Гуглом, и нашёл практически полный список старых игр плюс довольно большую часть новых. Те же игрушки, которых я не нашёл в общем списке, нашлись в другом перечне — 'в разработке' с разной степенью готовности, от рабочего прототипа до бета-версий.
Это, какие же мощности надо подключить, чтобы 'Сакральный Мир' мог выдержать такую запредельную нагрузку? Неужели разработчики 'СМ' только прикрываются разработкой принципиально новой ММОРПГ (по сути, они её уже сделали), а на самом деле замахнулись на куда большее — создание своего аналога глобальной сети 'Интернет' и полноценного 'Искусственного Интеллекта'? Что-то меня опять не туда занесло...
Впрочем, толк от этого экскурса есть — теперь мне не обязательно выходить из 'СМ', чтобы поиграть в любимые игры.
В процессе чтения статьи в крафте встретил множество упоминаний о самых разнообразных конкурсах (к примеру, лучший дизайн 'весна-лето' прошлого года), но зацепила меня не это, а бурное обсуждение совсем странного конкурса 'наименьшая эффективность', требование для победы: создать самый неэффективный билд предмета, персонажа, своего домена и т.д. Все участники получали почетные награды от администрации, в том числе, как минимум, 1 ед. кармы и бесплатный перебилд для пострадавшей 'номинации'. Просто за попытку участия!
Внимательно вчитавшись в пояснения и условия конкурсов, а также комментарии к ним от опытных игроков, я понял, что полгода назад игра 'Сакральный Мир' очень сильно преобразилась и многие советы стали частью игровой механики. Теперь нужно было очень сильно постараться, чтобы получить не нужный баф, или прокачать не тот навык и потерять эффективность.
Да что там, когда я тренировался на зверях и птицах, я нашёл из списка в тысячу элементов (без учета их сочетаний) только десяток условно полезных и то лишь, в крайне нетипичных условиях. Например, даже баф на скорость плавания дрозду давал ещё и общий баф на скорость перемещения (по земле и воздуху). Получалось слабее, чем целевой на полёт, но сам факт остаётся фактом. Составить для своего персонажа кривой билд стало своего рода искусством, не доступным массовому пользователю.
В позапрошлом соревновании победил 'ледяной великан, бард/метафизик с упором в скорость на 19 уровне имеющий все параметры ниже, чем у своих товарищей на 39,45%. На прошлом победил 'голем-орк с классом 'маг', специализацией в высшей магии и максимальной ловкостью' — на 35,78% хуже билда по умолчанию. Нынешний конкурс все ещё продолжается и пока лидирует 'нага-танк с упором в выносливость': на 29,93% хуже коллег. Описав результаты своих экспериментов, и послав на конкурс, я сразу получил единичку кармы и перебилд, а также обещание получить что-либо ещё, когда администрация проекта прочитает и проверит моё предложение. О, как.
Все заявки проверялись лично разработчиками 'СМ', также как и 'Высший Суд' . Поскольку в стенах того зала заседаний решалась судьба очень и очень многого, а он вычистки багов из проекта зависела вообще вся судьба 'Сакрального Мира', то каждый процесс просматривали как минимум трое самых ответственных работников студии разработки. Как максимум — вся команда, включая модераторов и игроков — некоторые ролики выносили в общий доступ (при согласии всех участвующих сторон). В случае, если игрок, или группа игроков, хотела подать апелляцию, выкладывание в общий доступ было обязательным требованием. Без общественной поддержки повторного изучения дела не будет.
Мда, оказывается, я уже как минимум один раз попался на глаза трём разработчикам 'СМ'. И вот теперь кому-то ещё попадусь, а моим путём издевательств над животными и птицами пройдут минимум трое независимых профессиональных тестеров (вроде той команды из шести человек, которые пришли помочь Леониду с настройкой капсул). И откуда только деньги берут на зарплату, когда сами без финансирования сидят? Для меня, кстати, такое внимание 'не есть хорошо' потому, что когда начнется очередная 'буча', то тихо слинять не выйдет. Вывод: постараться воздержаться от очередного влезания в тайны кланов.
Что у меня дальше по плану? Сюжетный квест про некромантов — буду собирать запас камней душ, а затем приманю их к себе и напущу на пришедших врагов за моими душами (кхе, ну и выверт игровой механики) дюжину колдунов "Ковена Проклятых". Могут ли в этой комбинации задеты топ-кланы? А фиг их знает. Надеюсь, хоть в этот раз будет без лишних приключений на мою голову.
Во время поисков встретил первую цель рядом с буреломом, злобный хорёк. Мне он сразу не понравился, да и величина штрафа к репутации церкви (если я не атакую) прямо говорила мне, что карма в него в достаточно глубоком минусе.
Тщательно замаскировавшись (чем выше маскировка, тем выше прибавка к урону от скрытой атаки), выбрал самый увесистый камень и запустил ему в голову. Бац! Жив, зараза. Ладно, так добью.
Повозился с ещё более сильной заточкой (даже получил в одной игрушке на доставку грузов 'эпический камень все сокрушающей мощи', 5+5 уровня и решил приберечь его, чтобы врезать самим некромантам).
Потом нашёл следующую цель рядом с буреломом и вмазал, уже с ветки дерева. Есть успех! 2 уровень КД. Продолжаем.
Любопытно, а ведь и раненые мобы тоже около бурелома обитают. Стоит глянуть, что там внутри.
Внутри оказалось довольно много противников, мест для скрытых атак было полно, и я оттянулся на них по полной программе.
Очередной удар, преобразование булыжника в камень душ, но подобрать его я не успел.
'Враг Церкви атаковал Вас! Вы получили положительный эффект 'Бесшумный разговор'. Ваша беседа не будет записываться в историю игры и никто и никогда не сможет узнать о чем был разговор, если участники сами не расскажут что слышали'. Вы обязаны атаковать, иначе ваша репутация с церковью сократиться на ___ ед.
— Решил перейти на 'Темную Сторону', игрок Геннадий?' — раздался неожиданный вопрос.
Я, стараясь не делать резких движений, медленно повернулся. Передо мной стоял Он, Воин в Темных Доспехах. Один из тех, кто уничтожил монастырь и даже сумел уйти от 'Звена'. Карающая длань топ-кланов.
'Чёрт, теперь я точно покойник...' — промелькнула паническая мысль.
Взяв себя в руки, я вспомнил про положительный эффект и решил, что сейчас он меня убивать не намерен, иначе бы напал сразу. Посмотрим, что ему от меня надо.
— Не совсем. Я собираю камни душ, чтобы приманить некромантов, — сообщил я.
У него наверняка есть свой аналог детектора цели/лжи, поэтому нужно быть максимально честным в разговоре. Если, конечно, я не желаю его разозлить и попасть в Окончательную Смерть.
— Нафига? — удивился Темный.
'Удивить — значит победить', говорил Александр Васильевич Суворов.
— Сюжетный квест от Ковена Проклятых. Они подчинили и убили их друга, теперь вот наняли меня для свершения мести, — пояснил я.
При развитой разведки (а я очень сомневаюсь, что этот тип её игнорировал), можно запросто прочитать журнал заданий целевого игрока (если он находиться в прямой видимости). Вот пусть и убедиться.
— Хм... Месть — это хорошо... — протянул Темный и задумался.
Пауза затягивалась, но торопить его с ответом я точно не собирался. Затем он сделал какой-то неопределенный жест, и я увидел сообщение:
'Вы получили координаты 'Логова Некромантов Черной Чащи'. Являются целью сюжетного задания: 'Месть Некромантам'.
— Иди. Мсти, — пояснил Темный.
— Благодарю за помощь, — с поклоном произнес я.
'Вы увеличили карму персонажу 'Неизвестно''.
Темный уставился куда-то в пространство, потом внимательно на меня посмотрел, проворчал что-то про неправильных боевых священников и ушел.
'Вы добавлены в список 'Игнорирование целей' персонажа 'Неизвестно'. Теперь контракт на ваше убийство не может быть выдан данному персонажу'.
Вот так и поговорили...
До отмеченного логова некромантов я добирался довольно долго.
Забрались в такую глушь, что хрен пролезешь. Как они сами тут ходят, а? Если бы не положительная карма, я бы давно ноги сломал на этих кочках, поворотах, бесконечных ямках и зигзагах при полном отсутствии дороги. Или заблудился, без карты-то. Некрам она точно недоступна.
'Ларчик просто открывался' — я пёр с не предназначенной для этого стороны. Когда же я дошёл до логова, то разглядел довольно широкую лесную тропу, уходящую вдаль. Конечно, по ней тоже не легко идти, но по сравнению с той жутью, через которую пробирался я — очень даже удобно. Подозреваю, что те места намеренно превращены в непролазную чащобу какими-нибудь изощренными ритуалами малефиков. Это была одна из версий Пути Некроманта, посвятивших себя накладыванию дебафов и поднятии нежити. Пусть их самих можно было свалить одним пинком, но попробуй сначала доберись до них через кучу слуг и такие вот препятствия, да ещё под влиянием чудовищных штрафов вообще на все параметры.
В общем, есть один шанс победить их сразу — неожиданная атака. Поэтому скрытность и разведка у них должна быть прокачана на максимум (во всяком случае, у тех, кто дожил до этого времени — с их кармой первая же смерть будет последней).
Вокруг сновали представители нежити и конструктов — крупные особи таскали груз, мелкие — паковали и разгружали, а какие-то непонятные, видимо, 'стояли на стрёме'. Уровни в пределах 3-5, думаю, справлюсь, но тогда поднимется шум. Как же пройти через эту охрану? С моей скрытностью о незаметном проникновении и думать не стоило. Притвориться нежитью, или конструктом? Та же фигня — раскусят на раз. Что же делать-то?
В задумчивости, я вынул пару камней душ и стал прикидывать — если я вызову какую-нибудь нежить, то меня сочтут некромантом? Ага, в классовом костюме инквизитора, стоящем сумасшедших денег и огромной сложностью его получения для моего уровня. Прикрытие накроется 'медным тазом' с первого взгляда. Да и карма в три десятка как бы намекает, что я не злой. Сложный случай, блин.
В общем, ничего так и не придумав, стал тянуть время. Когда-нибудь представиться удобный случай, и я смогу пройти внутрь. Занимаясь заточкой, я случайно схватил камень душ и узнал, что преобразование вещей с отрицательной кармой все же не отнимает карму у того, кто этим занимается. В справке старше полугода явно говорилось, что это было чревато большими проблемами. Интересно. Хоть будет занятие на время ожидания.
Нашёл 'самую сложную игру в мире' (по ссылке почему-то предлагали не ту самую игрушку на реакцию, а китайскую игру 'Го') и принялся паять камни душ, иногда поглядывая за прогрессом работ. Нежить и конструкты явно собирались работать весь день и всю ночь. Даже если ничего не выйдет, хоть время с пользой проведу.